The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

Persönlich finde ich die Balance zwischen einer Oberwelt (Erkunden, Abwechslung) und den Dungeons (Rätsel, Abwechslung) wichtig - jetzt sich nur auf eine Sache zu konzentrieren, halte ich für den falschen Weg, den man bereits mit Spirit Tracks und Skyward Sword einschlug (deren "Oberwelten" waren eher rudimentär).

Und das bislang Gezeigte bzw. Gesagte geht für mich wieder in die richtige Richtung - ich nehme nun bewusst A Link between Worlds als Maßstab, da dieses Zelda-Spiel für mich einfach nur grandios war :shaded:!
 
Finde die Oberwelt etwas wichtiger, am besten hat mir da alttp gefallen. Versteckte Höhlen, versteckte Wege, Statuen zu verschieben, Bäume zum umhauen etc.
Ich mag das strikte Hub World, Dungeon, Rätsel Prinzip nicht so. Ich will nicht wissen wenn ich das Spiel starte, ich habe z.b. 6 Dungeons zu meistern und dann bin ich fertig.
Ich möchte kleine Dungeons finden, optionale durch Items welche mir neue Möglichkeiten und Wege bringen welche nicht vorhersehbar waren, like Krafthandschuhe, Boots, Swimsuit oder den Spiegel. Dinge die meine Erwartungen, meinen Mind sprengen, wie damals in alttp.
Ich möchte unerwartete Bossfights in der Oberwelt, Gegner die ich nicht erwarte.

Das sag ich ja schon seit TP, welches diesbezüglich imo völlig versagt hat und weshalb mir Wind Waker deutlich besser gefallen hat.

Lustigerweise gibt Aonuma genau das auch als Ziel an wenn ich ihn richtig verstehe. So wie auch mein Erlebniss im ersten The Legend of Zelda, was ich als Kind zwar nur kurz gespielt hab da zu schwer oder dann in a link to the past war.
 
TP war als Zwischenlösung schon ok, genug Freiraum und sehr gute Dungeons, dazu auch Events auf dem Feld und im Grunde genügend zu entdecken (mehr wäre besser gewesen). Mir waren die Inseln in WW ein wenig zu klein, das Reisen mit dem Boot war stimmungsvoll, aber auch ein wenig eintönig. Da finde ich die jetzige Oberwelt schon einen großen Schritt. Abwechslungsreiche Dungeons sollten schon vorhanden sein, genauso genügend Orte mit Charakter, das muss dieses Zelda erst noch beweisen, aber die Oberwelt wird wohl toll. Weiß auch nicht warum einige immer rummeckern, wenn man mal 2 Minuten durch Einsamkeit reitet, gehört imo zur Stimmung mit dazu. Bei TP jammerten einige, die Oberwelt wäre zu groß, ich sagte schon damals, sie hätte noch weit größer sein können.
 
Geschmäcker sind nunmal verschieden ;).

Am optimalsten für mich wäre einfach die komplette Verschmelzung von Ober-/ wie Unterwelt, sprich: keine explizite eigene Dungeon-Karte oder -Items als Schlüssel usw.

Damit es aus einem Guss wirkt, müssen die Gegenstände universell einsetzbar sein - finde ich z.B. einen kleinen Schlüssel in Mini-Höhle A, kann ich diesen auch in Dugeon 3 einsetzen, wenn ich will.

Wird sicherlich vom Pacing her schwieriger (man steht z.B. vor einer verschlossenen Tür im Dungeon und hat keinen Schlüssel zum Öffnen), aber soll auch mehr als Denkansatz dienen, um das Gesamterlebnis nicht zu unterteilen in Ober- wie Untewelt :).
 
Geschmäcker sind nunmal verschieden ;).

Am optimalsten für mich wäre einfach die komplette Verschmelzung von Ober-/ wie Unterwelt, sprich: keine explizite eigene Dungeon-Karte oder -Items als Schlüssel usw.

Damit es aus einem Guss wirkt, müssen die Gegenstände universell einsetzbar sein - finde ich z.B. einen kleinen Schlüssel in Mini-Höhle A, kann ich diesen auch in Dugeon 3 einsetzen, wenn ich will.

Wird sicherlich vom Pacing her schwieriger (man steht z.B. vor einer verschlossenen Tür im Dungeon und hat keinen Schlüssel zum Öffnen), aber soll auch mehr als Denkansatz dienen, um das Gesamterlebnis nicht zu unterteilen in Ober- wie Untewelt :).

Schwierig, ich hätte keine Lust die ganze Welt nach einem kleinen Schlüssel abzusuchen, und wenn jeder Schlüssel passt wird es auch unrealistisch. Ich weiß schon was du vom Prinzip her meinst, aber mich stört es beispielsweise nicht, wenn vor einem Dungeon geladen wird, wenn dafür die Optik stimmt. Deshalb könnte man ja beispielsweise trotzdem mehrere Eingänge haben und keine Reihenfolge vorgeben. Und Gegenstände (nicht unbedingt Schlüssel) sollte man überall verwenden können, da stimme ich zu, also nicht nur ein Gegenstand pro Dungeon. Aber Ladezeiten stören mich wirklich nicht, würde ja auch nicht sein wie in TP, bei dem schon die Oberwelt gegliedert war. Kann auch ne Mischung sein, dass manche Dungeons zur Weltkarte gehören und manche getrennt sind, wird man abwarten müssen. Was auch immer Nintendo auch macht, ich hoffe sie machen es gut. :scan:
 
Was diese flüssigen Übergänge angeht, waren imo der Dungeon im Verloren Wald von Alttp und die Yeti-Hütte in TP richtig cool :)
Bei beiden hat man kaum gemerkt, dass man grad in nem Dungeon ist, trotzdem war die Stimmung deutlich anders, als auf der Oberwelt.

In Okami war das ebenfalls an vielen Stellen supergut umgesetzt. Fand es dort auch gut, dass man nicht sofort wusste, wie viele Dungeons man vor sich hat, wie in den meisten Zeldas, wo man im Menü von Beginn an Flächen für Amulette oder Ähnliches findet, woraus man schließen kann, wie lang das Spiel in etwa sein wird.
 
Das mit der Berghütte habe ich bis heute nicht verstanden. Man schließt ein Minispiel ab, um auf einen schmalen Pfad zu gelangen, der ausschließlich zum Yeti-Haus führt. Darin fühlte es sich wie ein normaler Dungeon an. Nur wegen der bloßen Erscheinung verschwimmen hier die Oberwelt mit den Dungeons? TP ist mein favorisierter Zelda-Titel, aber das kann ich so nicht bestätigen.

Was ist zum Beispiel mit den Ruinen von Skyloft? Was mit dem Todesberg? Im Grunde wurde jeder Dungeon sehr nett in die Architektur von Zelda integriert.

Ich persönlich konnte mich sehr für die Designentscheidung von SS erwärmen. Dungeons sind Tempel und klar ersichtlich als solche auch zu erkennen, trotzdem fügen sie sich logisch in die Umwelt ein.

Insgesamt kann ich aber nicht nachvollziehen, was dich und andere hier im Forum solche Aussagen schreiben lässt.

Rückblickend kann ich nur hoffen, dass ich in TLoZ WiiU vor einem gigantischen Gebäude stehe, wie man es mit der Parallax-Umgebung von ALbW vorgegaukelt bekam. Schloss Hyrule war dabei schon ein besonderer Moment. Aktuell sieht es auch danach aus, als wären die gigantischen Höhen und Tiefen des U-Teils das Vorzeigemerkmal.
 
Das Einzige, was ich mir für das neue zelda wünsche, ist, dass die Dungeons einfach wieder anspruchsvoller werden. Gerade TP hatte da für mich das Beste Verhältnis von Schwierigkeit auch zu einer angemessenen Länge (beim ersten Mal, wenn man nicht weiss wolang brauch man schon gute 2-2,5h für nen Dungeon, bis auf den ersten). Das gefiel mir richtig gut. Bei SS die Integration der Dungeons in die Welt, wie Kugel schon erwähnte, find ich auch absolut klasse, nur drinnen fand ich sie meist einfach zu einfach. Auch von der Länge in ner guten halben/dreiviertel Stunde wars vorbei. Rätselmäßig bitte auch wieder mehr solche tollen Ideen wie besonders in OoT und MM. Gerade das Bilderrätsel im Waldtempel war als Kind für mich Granit (finde mal ohne Erklärung mit 6 Jahren raus, dass du die Bilder abschießen musst :ugly:), bitte mehr davon.

Nach meinem Geschmack hat man eig alles für ein perfektes Zelda schonmal gemacht in irgendeiner Form. Jetzt bitte all das zusammenhauen und ich bin wieder super zufrieden, was ich aber auch so sein werde. Bisher hat mich kein Zelda im Ganzen enttäuscht, auch wenn es hier und da immer mal ein paar Stellen gibt.
 
Das Einzige, was ich mir für das neue zelda wünsche, ist, dass die Dungeons einfach wieder anspruchsvoller werden.
jepp, hoffe ich auch... Skyward Sword und A Link between Worlds fand ich von den Dungeons her leider etwas enttäuschend :neutral:
(ALbW war ansonsten aber genial, gerade die Oberwelt hat mir extrem viel Spass gemacht, zB das Maimai-Suchen hat gesuchtet)

Gerade TP hatte da für mich das Beste Verhältnis von Schwierigkeit auch zu einer angemessenen Länge (beim ersten Mal, wenn man nicht weiss wolang brauch man schon gute 2-2,5h für nen Dungeon, bis auf den ersten).
ohja, spiele ja gerade mal wieder TP und habe für den Seeschrein so einiges an zeit benötigt, ich glaube so 3-4 Stunden (inkl. beider Herzteile)... ok, bin auch immer etwas orientierungslos, auch im Real Life :blushed:
 
Nach dem Super Zelda Galaxy Soundtrack in Skyward Swords find ich das gut.

Bei Galaxy hat er auch noch aktiv composed. Bei Skyward Sword nicht, daher ist der OST des Spiels nicht so einprägsam wie die anderen Teile. Die einzige Theme die er komponiert hat ist die Ballade of Goddess, was ziemlich als eines der einprägsamsten Stücke in SS raussticht.
wayne. ST und ALbW hatten auch geile Soundtracks ohne Kondo

Bei ST hat er auch noch aktiv composed und ALBW besteht zu 75% aus Koji Kondo tracks. Your argument is invalid
 
bis auf Ballad of Goddess fand ich den Soundtrack von SS jetzt auch nicht so berauschend/einprägsam, da war beispielsweise Twilight Princess deutlich besser imo... von daher ist das für mich schon ein Wehrmutstropfen :neutral:
 
N Galaxy hat er auch kaum bis gar nichts gemacht, waren andere Leute :nix:

wenn der Composer von SMG dafür drankommt höätte ich auch nix dagegen... spiele derzeit Galaxy und der Soundtrack ist imo der epischste ever in einem Mario und auch generell einer der besten der Videospielgeschichte (wie auch sonst alle anderen Aspekte von SMG) :banderas:
 
Ballad of the Goddess ist auch kein Glanzwerk gewesen.

Ist trotzdem der einzige Track aus dem OST, an dem ich mich noch erinnern kann. Vieles in Skyward Sword war einfach nur meh.

Ich würd mir da aber keine Sorgen machen bei ZeldaU. Kann ja nur besser als Skyward Sword werden :p
 
bis auf Ballad of Goddess fand ich den Soundtrack von SS jetzt auch nicht so berauschend/einprägsam, da war beispielsweise Twilight Princess deutlich besser imo... von daher ist das für mich schon ein Wehrmutstropfen :neutral:

Bin enttäuscht. Damit wird Zelda U automatisch einen nur guten statt bombastischen genialen OST haben, wie SS.
 
Aber Koji Kondo war bei SS doch auch nicht komplett für den OST zuständig.

The game's soundtrack was primarily composed by Hajime Wakai, and long-standing series musician Koji Kondo provided additional compositions.
 
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