The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

Man kann ja den einen Dungeon direkt zugänglich machen, der andere hat halt Rätsel vor der Dungeontür!
Wichtiger ist jetzt erstmal die Oberwelt! In TP war sie für mich fast ne Qual! Da hätte es mich nichtmal gestört, wenn man aus einem Dungeon rauskommt und dann ne Textbox erscheint "zum nächsten Dungeon?" die man aktiviert und sich die Oberwelt hätte ersparen können! Hört sich vlt. übertrieben an, aber das verschenkte potential tat mir da schon fast weh!

In der Präsentation gabs doch die eine Stelle, wo da so Säulen waren, welche nen Dungeon angekündigt haben! Das hat mich stark an aLttP erinnert, wo im Gebiet um den Ost-Palast auch schon solche Säulen nen Dungeo angekündigt hatten :)
 
Ich finde bis auf SS hat das kein Zelda so richtig gut gemacht. Oft waren Items außerhalb der Dungeons nutzlos und mir wurden immer zu starke Grenzen zwischen der Welt und Dungeons gezogen. SS fand ich in der Hinsicht echt gut, nur halt halt die freie erkundbare Welt bzw. ein Areal wo ich ruhig was erforschen kann als Ausgleich dazu gefehlt.

Beim neuen Zelda und der lebendigen Welt hoffe ich, dass sie das natürlich perfekt mischen :)
 
Ich finde bis auf SS hat das kein Zelda so richtig gut gemacht. Oft waren Items außerhalb der Dungeons nutzlos und mir wurden immer zu starke Grenzen zwischen der Welt und Dungeons gezogen. SS fand ich in der Hinsicht echt gut, nur halt halt die freie erkundbare Welt bzw. ein Areal wo ich ruhig was erforschen kann als Ausgleich dazu gefehlt.

Beim neuen Zelda und der lebendigen Welt hoffe ich, dass sie das natürlich perfekt mischen :)

naja, dafür hatte SS dann halt quasi keine wirkliche Oberwelt mehr, sondern man hatte dungeonartige Gebiete, die einen zum richtigen Dungeon geführt habe. Ich fand es in den früheren Zeldas besser gelöst. Da gabs zwischen den Dungeons ja auch immer schon Aufgaben, die man in der Oberwelt erledigen musste, entweder Tauschgeschäfte, Minispiele oder kleine Geschicklichkeitseinlagen. Wenn man das jetzt noch etwas mehr mit gewissen Items verbinden würde, wäre es imo perfekt. Der Weg, den SS gegangen ist, war als Experiment ja mal ganz nett, immer will ich diese durchgeplanten unglaubwürdigen Gebiete aber nicht haben!
 
Ich finde bis auf SS hat das kein Zelda so richtig gut gemacht. Oft waren Items außerhalb der Dungeons nutzlos und mir wurden immer zu starke Grenzen zwischen der Welt und Dungeons gezogen. SS fand ich in der Hinsicht echt gut, nur halt halt die freie erkundbare Welt bzw. ein Areal wo ich ruhig was erforschen kann als Ausgleich dazu gefehlt.

Beim neuen Zelda und der lebendigen Welt hoffe ich, dass sie das natürlich perfekt mischen :)

das neue video lässt leider darauf schließen, dass außerhalb von dungeons rätsel eine seltenheit werden :neutral:
warum tut sich nintendo nur so schwer eine gute mischung hinzubekommen? entweder sind die welten total leer und öde oder vollgestopft mit rätseln und total linear -.-
 
Naja diese Rätsel-an-Rätsel-Schläuche aus SS fand ich jetzt auch nicht das Maß aller Dinge...
Genau so wenig wie die allesamt sofort offenstehenden Türen aus ALBW.
Das Optimum liegt irgendwo dazwischen, am nächsten dran sind nach wie vor MM > OoT...
 
das neue video lässt leider darauf schließen, dass außerhalb von dungeons rätsel eine seltenheit werden :neutral:
warum tut sich nintendo nur so schwer eine gute mischung hinzubekommen? entweder sind die welten total leer und öde oder vollgestopft mit rätseln und total linear -.-

sorry, bei aller liebe, aber das kann man doch nicht ernsthaft an diesem abgefilmten viedoschnipsel festmachen! ich erinnere mich noch gut an den ersten 3d wörld trailer - und dann an den danach - und selbst der konnte nicht mal wiedergeben, was das spiel dann für ideen bereithielt. gerade nintendo ist doch dafür bekannt, sachen möglichst lange unter verschluss zu halten.
 
naja, dafür hatte SS dann halt quasi keine wirkliche Oberwelt mehr, sondern man hatte dungeonartige Gebiete, die einen zum richtigen Dungeon geführt habe. Ich fand es in den früheren Zeldas besser gelöst. Da gabs zwischen den Dungeons ja auch immer schon Aufgaben, die man in der Oberwelt erledigen musste, entweder Tauschgeschäfte, Minispiele oder kleine Geschicklichkeitseinlagen. Wenn man das jetzt noch etwas mehr mit gewissen Items verbinden würde, wäre es imo perfekt. Der Weg, den SS gegangen ist, war als Experiment ja mal ganz nett, immer will ich diese durchgeplanten unglaubwürdigen Gebiete aber nicht haben!

Ja wie gesagt es hat halt der Ausgleich dazu gefehlt, da bin ich eh auch bei dir. Der Himmel war viel zu wenig, eventuell hätte man einfach die 3 Gebiete mit nem Pfad verknüpfen müssen und dort hätte man dann in Ruhe erforschen, Minispiele lösen und eventuell das ein oder andere Dorf finden können, dann wäre das Prinzip insgesamt wahrscheinlich viel besser angekommen. Diese linearen Rätsel-Gebiete allein waren halt zu wenig. Und klar, Minispiele und so Kleinigkeiten gibts immer, aber gerade was die Story angeht habe ich oft das Gefühl, dass die Oberwelt oft nur der Pfad zum nächsten Dungeon ist.
Weiß nicht, ob du Darksiders gespielt hast, aber habs eh schon mal erwähnt, auch wenn das Spiel "nur" ein Zelda-Klon ist und zb bei den Dungeons da nicht an diese spielerische Klasse ranreicht, hat das Spiel was das betrifft eigentlich ziemlich gute Arbeit geleistet. Da gabs immer nen nahtlosen Übergang von Oberwelt zu Dungeon, es gab keinen nervigen Sidekick, der dir gesagt hat, pass auf, vor dir warten Gegner und Rätsel, damit auch jeder kapiert, dass er jetzt nen Dungeon betritt oder ne große Tür mit Master-Schlüssel, damit du auch ja weißt, dass jetzt ein Bosskampf kommt, meistens dann mit Bemerkungen von Navi oder Phai, dass da ne ganz dunkle Aura hinterm Tor zu spüren ist. Die Dungeons waren eben oft auch nicht diese auffälligen Tempel, wo doch schnell klar ist, dass da jetzt ein neuer Spielabschnitt beginnt. Aber meiner Meinung nach ist da Zelda eh auch aktuell auf nem guten Weg, SS fand ich in der Hinsicht schon recht gut, nicht nur wegen den Rätseln in der Oberwelt, sondern zb auch der recht nahtlose Übergang zum 2.Dungeon in der Wüste war wunderbar, Yeti-Hütte in TP wäre ein anderes Beispiel, also man überrascht da eh immer hin und wieder, ich hoffe dass man da auch hier wieder überzeugt.
 
Zuletzt bearbeitet:
zelda u kann ruhig bisschen leer sein in der oberwelt, ist genau die richtige ablenkung zu den hoffentlich wieder gigantischen dungeons.
 
zelda u kann ruhig bisschen leer sein in der oberwelt, ist genau die richtige ablenkung zu den hoffentlich wieder gigantischen dungeons.

Meinetwegen können sie die Dungeon auch gleich ganz weglassen. :v: Ich habs nicht so mit Rätseln und Sterben, aber TLoZ ist ja prädestiniert für ausgeklügelte Dungeons, von daher. :kruemel:
 
Wtf, die Dungeons weglassen? Do you even play bro? :shakehead:

Ich hab mich immer so gefreut, wenn ich mal auf der friedlichen Oberwelt durchatmen konnte. :sad5: Das war in Link's Awakening (boa, waren die Enddungeons da fies), Twilight Princess und Ocarina of Time so. Natürlich gehören die Dungeons zu Zelda wie das Kreuz zur Kirche, aber ich tu mich dennoch mit ihnen immer arg schwer.
 
Ich hab mich immer so gefreut, wenn ich mal auf der friedlichen Oberwelt durchatmen konnte. :sad5: Das war in Link's Awakening (boa, waren die Enddungeons da fies), Twilight Princess und Ocarina of Time so. Natürlich gehören die Dungeons zu Zelda wie das Kreuz zur Kirche, aber ich tu mich dennoch mit ihnen immer arg schwer.

gibt ein spiel das sich hyrule warriors nennt. Keine Dungeons, aber Zelda :v:

Ehrlich gesagt glaube ich mittlerweile, dass das Gebiet vor dem Dungeon als Pre-Dungeon dienen wird. Soabld man diese Statuen passiert, ist man sozusagen in den Gebieten, die vor dem Dungoen in SS erst absolviert werden mussten bzw. hier halt das Wii U Pendant dazu. DU kanst zwar von anbeginn in dieses Gebiet rein, kommst aber nicht durch den Pre-Dungeon ohne bstimmte Items und Informationen, die man erst später erhält.

Als Beispiel kannst du zwar in den Pre-Dungeon auf dem Eisberg, dir fehlt aber der Feuerpfeil, den du dir erst in der Stadt C schieden lassen kannst, wenn du Dungeon 4 beendet hast, damit man das Eis zum Haupt-Dungeon schmelzen lasssen kannst.
 
Ich hab mich immer so gefreut, wenn ich mal auf der friedlichen Oberwelt durchatmen konnte. :sad5: Das war in Link's Awakening (boa, waren die Enddungeons da fies), Twilight Princess und Ocarina of Time so. Natürlich gehören die Dungeons zu Zelda wie das Kreuz zur Kirche, aber ich tu mich dennoch mit ihnen immer arg schwer.

Das ist hoffentlich nicht dein Ernst?? :ugly:

Was gibt schöneres in zelda als den Eingang des dungeons zu öffnen und einzutauchen???
 
Mich würde mal ein Zelda interessieren welches aus einer Welt besteht ; wo zwischen es keine Differenzierung zwischen Oberwelt und Dungeon gibt.
Metroid Prime 1 und 2 zeigen da eigentlich wie gut sowas funktionieren kann.

Ich habe immer noch die Hoffnung beim neuen Zelda, das alles fliessend überläuft.
 
ein user ausm GAF hat einen ausschnitt des off-screen gameplay materials bearbeitet.

yjwgus.gif


roninbeautiful.gif :banderas:
 
Interessant wären auch Optional-Dungeons variierenden Ausmaßes, würden sich bei Open-World wirklich anbieten. Von Mini-Dungeons mit einfachen Rätseln, Moblin-Endgegner und Rubingewinn bis hin zu großen, die die Ausmaße der Hauptdungeons übersteigen, mit heftigen Rätseln und mächtigen Endgegnern ála Dark Souls, wo auch erfahrende Spieler arge Probleme bekommen. Und natürlich sollten diese Dungeons dann auch noch entsprechende Schätze wie Waffenupgrades und Hercontainer beherbergen.
Wird es sehr wahrscheinlich nicht geben und das ist entsprechend schade:neutral:
 
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