The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

10387025_10152061572327257_3581682933234843765_o.jpg

Jetzt macht alles einen Sinn. Bob Ross hat sicherlich nur 25 Minuten für dieses fantastische Kunstwerk gebraucht und dabei den Jungs von Nintendo noch die Technik erklärt - ein Traum.
 
Das wichtigste ist, dass der Faktor "Nutzen VS Aufwand" stimmt.
Zum Beispiel kann man in Zelda OOT sich das verbesserte Biggoron-Schwert besorgen. Sagen wir mal das dauert ca. 30 Minuten. Damit ich einen Vorteil vom Biggoron-Schwert habe muss sich der Aufwand von 30 Min. so lohnen, dass ich die dadurch "verlorene" Spielzeit durch das stärkere Schwert wieder gut mache.

Muss imo gar nicht. Dass Biggoron-Schwert wollte ich damals z.B. einfach haben und ich habe (kein Lösungsbuch, ohne Inet) bei der Sidequest viel mehr Zeit verbraucht, als zurückbekommen - auch weil ich das Ding dann kaum verwendete. Aber die Quests waren nett, man hatte was Nebebei zu tun (Sidequests macht man ja nicht nur wegen dem Wert der Belohnung) und es machte einfach Spaß.
 
Sidequest sind.. Sidequest.. man kann sie machen, wenn man Lust hat.. man kann sie aber auch liegen lassen, wenn man nur die MQ machen will. ^^
Solange SQ eine nette Geschichte erzaehlen ueber gewissene Personen oder sogar die Hauptstory nebenbei noch etwas erklaeren (a la Zusatzinfo).. finde ich das sehr toll. Fuer die, die mehr erfahren wollen > SQ
fuer die, die nur durchzocken wollen > MQ. fertig ^^
 
Auch wenn das absolut ausbaufähig ist, finde ich das bei Windwaker zum Beispiel sehr gut gelöst. Viele kleine Rätsel, Hinweise und Nebenschauplätze neben der Hauptgeschichte. War ja auch schon bei Majora's Mask ein Pluspunkt, dass man sich eher mit den ganzen Charakteren identifizieren konnte. Das fand ich sowohl bei OoT als auch TP eher fraglich.
 
Aonuma soll bitte seine ganzen Sammel aka "Spielzeitstreckung" Aufgaben die es in Skyward Sword gab, wenn überhaupt als Nebenquests einbauen. Wer bock hat 20 Musiknoten einzusammeln kann es dann machen wer nicht wird damit nicht belästigt.

Die Main Quest sollte ähnlich wie A link between Worlds ohne Streckung auskommen. 20-30 Stunden Main Quest + wenn man möchte die gleiche Menge nochmal als Side Quests ist doch perfekt. Dann kann jeder seine Spielzeit soviel strecken wie er will.
 
Die sollten mal Klassiker wie baldurs gate 2 zum Vorbild nehmen. Ein absolutes Paradebeispiel dafür einen klar struckturierten roten, teilweise sogar nicht linearen Faden durch die Haupthandlung zu haben und trotzdem ringsrum noch ein riesiges Spiel mit unzähligen interessanten Nebenaufgaben die einen neben allerhand loot auch noch viel tiefer in die spielwelt und das grosse ganze Handlungsgefüge hineinziehen. Trotzdem alles optional aber man hat nicht das gefühl "verschwendeter" Spielzeit sondern eher das Gefühl etwas zu verpassen, wenn man keine Nebenquests macht.


klar zelda ist ein aktion adventure und kein rpg, aber so in die Richtung wäre schon toll.
 
Solange die Nebenaufgaben sinnvoll eingearbeitet sind und sie evtl 'ne kleine Geschichte erzählen oder die Belohnung gut ist, dann her damit.
 
Find ich nicht. Bei J-RPGs besteht der Sinn der Sidequests hauptsächlich im leveln. Das ist einfach nur zum strecken der Spiele nur nett verpackt damits dem Spieler nicht so auffällt.
Solche Sammelaufgaben in Zelda sind hingegen rein optional. Da gehts auch nicht drum irgendeinen tollen Nutzen im weiteren Spielverlauf davon zu haben. Das ist eher was wenn man das eigentliche Spiel schon durch hat und noch nicht genug von hat. Dann kann man halt noch bissl sammeln und komplettieren. Eine Belohnung dafür wäre trotzdem nett, aber eher auch etwas was dann mit dem Hauptspiel nix mehr zu tun hat. Vllt ein knackschwerer Zusatzdungeon oder sowas in der Richtung.

Aber genau solche Dinge meine ich: Gut verpackt durch ne interessante Nebenstory, cooles Aussehen der Waffe (dass man sie haben will), extrem schwere Nebenquests oder optionale bosse etc., gerade da könnte Zelda von klassischen J-RPGs lernen. :shaded:
 
Ich weiß nicht, ich weiß nicht. Mir persönlich würde schon eine OW reichen, die wirklich lebendig ist, und die nicht aus dem Generator kommt, wie z.B. bei den TES Teilen. Wenn dann auch noch die Super-Wirbelattacke und die Herzteile und Sammelgegenstand X gut mit eingebunden sind, würde mir das schon reichen.
 
Aonuma soll bitte seine ganzen Sammel aka "Spielzeitstreckung" Aufgaben die es in Skyward Sword gab, wenn überhaupt als Nebenquests einbauen. Wer bock hat 20 Musiknoten einzusammeln kann es dann machen wer nicht wird damit nicht belästigt.

Wenn 20 Noten sammeln 'ne Nebenquest ist, hab ich auch direkt viel mehr Bock dazu sie zu machen xD
Aber in der Hauptquest denk ich so "Fuck you, ich sammle den Dreck doch nicht nur weil Du das willst, Aonuma" ^^

irgendwie verhext xD
 
About the open world though in the new Zelda game—I heard that there was some concern out there about whether or not the images that were used in the trailer were cinematics or if they were actually in-game graphics—they are indeed in-game graphics. So you saw behind me there were mountains in the background; you can actually go to those on your horse. You can actually ride out to those—I just wanted to clarify that.
:banderas:
 
I'm wondering—if the new Zelda is also non-linear, will you run into the same problem? How do you make a Zelda game that is non-linear and also has those kind of difficult dungeons that require you to use multiple items and are very complex and complicated and interesting?

Aonuma: I hadn't actually thought that because there was only one item per dungeon that puzzle-solving was made simpler because of that, and that in contrast multiple-item puzzle-solving was more complicated, so I guess I'll keep that in mind
http://kotaku.com/the-big-zelda-interview-e3-2014-1592548169/all

Offenbar ist sich Aonuma eines der größten Probleme in ALBW gar nicht bewusst, hmm nicht gut :blushed:
 
Das ist etwas beunruhigend. Hoffe es wird ihm jetzt klar und dass er vllt einige Konsequenzen draus zieht :blushed:
 
Naja, aber das ist nun einmal die logische Konsequenz daraus.

- Du baust das Spiel Linear auf und kannst so aufbauend in jedem Tempel die vergangen und das aktuelle Item einsetzen
- Du baust das Spiel Nonlinear auf, kannst dafür aber nur das Dungeon-Item (und andere Hauptitems, die du nicht über Dungeons bekommst sondern anders über das Spiel [Am Anfang])
- Du baust einen Mix auf. Wenn es 9Dungeons gibt sind diese in 3 Zonen unterteilt. Die ersten 3 sind die Einsteiger Dungeons, für die du nur das Item brauchst, was du in dem Dungeon bekommst. Für die mittleren 3 Brauchst du dann definitiv die aus der ersten Zone + das Aktuelle. In der letzten Zone brauchst du dann alle Items (musst also vielleicht auch mal in die anderen Dungeons in der Zone um das Item zu besorgen, damit du in den anderen Dungeons weiter kommst.
 
Naja, aber das ist nun einmal die logische Konsequenz daraus.

- Du baust das Spiel Linear auf und kannst so aufbauend in jedem Tempel die vergangen und das aktuelle Item einsetzen
- Du baust das Spiel Nonlinear auf, kannst dafür aber nur das Dungeon-Item (und andere Hauptitems, die du nicht über Dungeons bekommst sondern anders über das Spiel [Am Anfang])
- Du baust einen Mix auf. Wenn es 9Dungeons gibt sind diese in 3 Zonen unterteilt. Die ersten 3 sind die Einsteiger Dungeons, für die du nur das Item brauchst, was du in dem Dungeon bekommst. Für die mittleren 3 Brauchst du dann definitiv die aus der ersten Zone + das Aktuelle. In der letzten Zone brauchst du dann alle Items (musst also vielleicht auch mal in die anderen Dungeons in der Zone um das Item zu besorgen, damit du in den anderen Dungeons weiter kommst.

Der Mix wäre mir am liebsten
 
Zurück
Top Bottom