WizardOfWor
L00: Newbie
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Jetzt macht alles einen Sinn. Bob Ross hat sicherlich nur 25 Minuten für dieses fantastische Kunstwerk gebraucht und dabei den Jungs von Nintendo noch die Technik erklärt - ein Traum.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Das wichtigste ist, dass der Faktor "Nutzen VS Aufwand" stimmt.
Zum Beispiel kann man in Zelda OOT sich das verbesserte Biggoron-Schwert besorgen. Sagen wir mal das dauert ca. 30 Minuten. Damit ich einen Vorteil vom Biggoron-Schwert habe muss sich der Aufwand von 30 Min. so lohnen, dass ich die dadurch "verlorene" Spielzeit durch das stärkere Schwert wieder gut mache.
Find ich nicht. Bei J-RPGs besteht der Sinn der Sidequests hauptsächlich im leveln. Das ist einfach nur zum strecken der Spiele nur nett verpackt damits dem Spieler nicht so auffällt.
Solche Sammelaufgaben in Zelda sind hingegen rein optional. Da gehts auch nicht drum irgendeinen tollen Nutzen im weiteren Spielverlauf davon zu haben. Das ist eher was wenn man das eigentliche Spiel schon durch hat und noch nicht genug von hat. Dann kann man halt noch bissl sammeln und komplettieren. Eine Belohnung dafür wäre trotzdem nett, aber eher auch etwas was dann mit dem Hauptspiel nix mehr zu tun hat. Vllt ein knackschwerer Zusatzdungeon oder sowas in der Richtung.
Aonuma soll bitte seine ganzen Sammel aka "Spielzeitstreckung" Aufgaben die es in Skyward Sword gab, wenn überhaupt als Nebenquests einbauen. Wer bock hat 20 Musiknoten einzusammeln kann es dann machen wer nicht wird damit nicht belästigt.
About the open world though in the new Zelda game—I heard that there was some concern out there about whether or not the images that were used in the trailer were cinematics or if they were actually in-game graphics—they are indeed in-game graphics. So you saw behind me there were mountains in the background; you can actually go to those on your horse. You can actually ride out to those—I just wanted to clarify that.
http://kotaku.com/the-big-zelda-interview-e3-2014-1592548169/allI'm wondering—if the new Zelda is also non-linear, will you run into the same problem? How do you make a Zelda game that is non-linear and also has those kind of difficult dungeons that require you to use multiple items and are very complex and complicated and interesting?
Aonuma: I hadn't actually thought that because there was only one item per dungeon that puzzle-solving was made simpler because of that, and that in contrast multiple-item puzzle-solving was more complicated, so I guess I'll keep that in mind
http://kotaku.com/the-big-zelda-interview-e3-2014-1592548169/all
Offenbar ist sich Aonuma eines der größten Probleme in ALBW gar nicht bewusst, hmm nicht gut
Steht doch im Quote.Was ist denn deiner meinung nach das größte Problem?
Naja, aber das ist nun einmal die logische Konsequenz daraus.
- Du baust das Spiel Linear auf und kannst so aufbauend in jedem Tempel die vergangen und das aktuelle Item einsetzen
- Du baust das Spiel Nonlinear auf, kannst dafür aber nur das Dungeon-Item (und andere Hauptitems, die du nicht über Dungeons bekommst sondern anders über das Spiel [Am Anfang])
- Du baust einen Mix auf. Wenn es 9Dungeons gibt sind diese in 3 Zonen unterteilt. Die ersten 3 sind die Einsteiger Dungeons, für die du nur das Item brauchst, was du in dem Dungeon bekommst. Für die mittleren 3 Brauchst du dann definitiv die aus der ersten Zone + das Aktuelle. In der letzten Zone brauchst du dann alle Items (musst also vielleicht auch mal in die anderen Dungeons in der Zone um das Item zu besorgen, damit du in den anderen Dungeons weiter kommst.