The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

Sobald sein Team mit Zelda U fertig ist, muss sich der Gute mal ne Pause gönnen :ugly:

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wtf geht denn dort ab xD
 
Da hier gerade von den items noch gesprochen wurde, fiele mir nochwas ein, was sie gern ins neue Zelda integrieren könnten: Nicht nur neue Items, sondern auch neue Kombinationsmöglichkeiten von Items. Wind Waker hat da schon ein paar Ansätze gebracht, bspw konntest du mit den Eisenstiefeln die Wirkung des Enterhakens quasi umkehren und Dinge zu dir ziehen, statt dich zu den Objekten. Oder aus dem Finale, Spiegelschild + Lichtpfeil. Solche Dinge würde ich schon gern öfters sehen, wenn man Items kombiniert zu neuen Zwecken verwenden kann.
 
Ein Eispfeil an eine Stelle und das Eis dann mit einem Feuerpfeil schmelzen :banderas:
 
Da hier gerade von den items noch gesprochen wurde, fiele mir nochwas ein, was sie gern ins neue Zelda integrieren könnten: Nicht nur neue Items, sondern auch neue Kombinationsmöglichkeiten von Items. Wind Waker hat da schon ein paar Ansätze gebracht, bspw konntest du mit den Eisenstiefeln die Wirkung des Enterhakens quasi umkehren und Dinge zu dir ziehen, statt dich zu den Objekten. Oder aus dem Finale, Spiegelschild + Lichtpfeil. Solche Dinge würde ich schon gern öfters sehen, wenn man Items kombiniert zu neuen Zwecken verwenden kann.

Gerade bei Open World würd ich eher dazu tendieren viel mehr Items zu verstecken. Mehrere Bögen, Schwerter und Bumerangs z.B. Und diese dann per Crafting verstärkbar. Höhere Reichweite, mehr Schaden etc. Von mir aus können die Dinger auch mit der Zeit kaputt gehen oder so. Die eine GameOne Nase hatte nämlich schon irgendwo Recht. Einfach nur Rupien überall zu verstecken ist großer Mist. Und gerade ein Open World Game will mit Content gefüllt werden. Und sowas steigert IMHO die Befriedigung beim Spielen mehr als immer nur Knete. Und richtig Scheisse wär es alles mit sinnlosen, random, Sammelitems vollzuklatschen wie bei den Handheld Teilen... Von mir aus dann auch 20 Pfeiltypen, auch wenn einige sinnlos sind. Und vielleicht auch der Crossbow vom Crossbow Training. Nicht alles muss sinnvoll sein. Da könnte man dann auch ein wenig Micromanagement ins Inventory einfügen. Was nehm ich in den Dungeon mit? Was lass ich lieber um Platz zu sparen. Das sind IMHO Sachen mit denen man das ganze Game bereichern könnte ohne gleich ein RPG daraus zu machen.
 
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Das wichtigste ist, dass der Faktor "Nutzen VS Aufwand" stimmt.
Zum Beispiel kann man in Zelda OOT sich das verbesserte Biggoron-Schwert besorgen. Sagen wir mal das dauert ca. 30 Minuten. Damit ich einen Vorteil vom Biggoron-Schwert habe muss sich der Aufwand von 30 Min. so lohnen, dass ich die dadurch "verlorene" Spielzeit durch das stärkere Schwert wieder gut mache. Man verbringt aber keine 30 Min. mit dem Master-Schwert nur weil man dort 1x mehr zuschlagen muss um die Gegner zu töten und weil man obendrein nichteinmal das Schild benutzen kann ist das Biggoron-Schwert einfach total nutzlos und den Aufwand nicht Wert.

In Skyward Sword dasselbe: Man kann Gegenstände verbessern, aber man braucht dafür immer irgendwelche Collectibles die man gerade nicht hat, denen man dann hinterhereiern muss, was sich alles überhaupt nicht lohnt... Damit wurden auch die roten/blauen/grünen Tränke verunstaltet, die wunderbar in OOT und Co. funktioniert haben.

In Zelda ALTTP kann ich mir am Friedhof z.b. direkt den Zauberumhang holen, der extrem nützlich ist, weil er einen unbesiegbar macht und das ganze dauert nur eine Minute, auch wenn das vielleicht ein wenig zu einfach ist. Oder man kann in der Schattenwelt etwas mehr Risiko eingehen und den 6. Dungeon vor dem 5. machen um den Somaria-Stab zu bekommen, durch den man dann im 5. Dungeon eine Abkürzung nehmen kann...

Also optionale Items müssen einen reellen Nutzen haben, ansonsten braucht die keiner. Das ist ja so, als ob ich bei jedem durchspielen von OOT mir alle Skulltulas und Herzteile besorge... Oder die letzte Flasche da mit den Geistern auf der Hylianischen Steppe... Hab ich seit 1998 noch kein einziges Mal gemacht, weil es die Nerven und Zeit gar nicht Wert ist.
 
Das wichtigste ist, dass der Faktor "Nutzen VS Aufwand" stimmt.
Zum Beispiel kann man in Zelda OOT sich das verbesserte Biggoron-Schwert besorgen. Sagen wir mal das dauert ca. 30 Minuten. Damit ich einen Vorteil vom Biggoron-Schwert habe muss sich der Aufwand von 30 Min. so lohnen, dass ich die dadurch "verlorene" Spielzeit durch das stärkere Schwert wieder gut mache. Man verbringt aber keine 30 Min. mit dem Master-Schwert nur weil man dort 1x mehr zuschlagen muss um die Gegner zu töten und weil man obendrein nichteinmal das Schild benutzen kann ist das Biggoron-Schwert einfach total nutzlos und den Aufwand nicht Wert.

In Skyward Sword dasselbe: Man kann Gegenstände verbessern, aber man braucht dafür immer irgendwelche Collectibles die man gerade nicht hat, denen man dann hinterhereiern muss, was sich alles überhaupt nicht lohnt... Damit wurden auch die roten/blauen/grünen Tränke verunstaltet, die wunderbar in OOT und Co. funktioniert haben.

In Zelda ALTTP kann ich mir am Friedhof z.b. direkt den Zauberumhang holen, der extrem nützlich ist, weil er einen unbesiegbar macht und das ganze dauert nur eine Minute, auch wenn das vielleicht ein wenig zu einfach ist. Oder man kann in der Schattenwelt etwas mehr Risiko eingehen und den 6. Dungeon vor dem 5. machen um den Somaria-Stab zu bekommen, durch den man dann im 5. Dungeon eine Abkürzung nehmen kann...

Also optionale Items müssen einen reellen Nutzen haben, ansonsten braucht die keiner. Das ist ja so, als ob ich bei jedem durchspielen von OOT mir alle Skulltulas und Herzteile besorge... Oder die letzte Flasche da mit den Geistern auf der Hylianischen Steppe... Hab ich seit 1998 noch kein einziges Mal gemacht, weil es die Nerven und Zeit gar nicht Wert ist.

Sidequests oder optionale Items sollten sicherlich einen Sinn erfüllen. Und die Beschaffung oder der Weg sollte so herausfordernd sein, dass es sich alleine schon deswegen lohnt. Dann hätte ein Item zumindest schon mal Trophäencharakter. Am besten noch mit ner Sidestory verbinden und einem Nutzen im Einsatz des Items. Sobald man die Spielzeit als verloren ansieht läuft sowieso was schief..... Und ja, das ist ein Kritikpunkt, der auf viele Zeldas zutrifft, das machen J-RPGs imo weit besser.
 
Und ja, das ist ein Kritikpunkt, der auf viele Zeldas zutrifft, das machen J-RPGs imo weit besser.

Find ich nicht. Bei J-RPGs besteht der Sinn der Sidequests hauptsächlich im leveln. Das ist einfach nur zum strecken der Spiele nur nett verpackt damits dem Spieler nicht so auffällt.
Solche Sammelaufgaben in Zelda sind hingegen rein optional. Da gehts auch nicht drum irgendeinen tollen Nutzen im weiteren Spielverlauf davon zu haben. Das ist eher was wenn man das eigentliche Spiel schon durch hat und noch nicht genug von hat. Dann kann man halt noch bissl sammeln und komplettieren. Eine Belohnung dafür wäre trotzdem nett, aber eher auch etwas was dann mit dem Hauptspiel nix mehr zu tun hat. Vllt ein knackschwerer Zusatzdungeon oder sowas in der Richtung.
 
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