Wii U / Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

WinnieFuu

L13: Maniac
Seit
18 Okt 2004
Posts
3.820
Bei der Musik bin ich ganz bei dir.
Hat zu dem Spiel zwar gut gepasst, dennoch vermisst man bei einem Zelda die musikalische Komponente sofort.
Diese Lieder des Vogels waren in der Form auch nur nervig :ugly:
 

Swisslink

L20: Enlightened
Seit
18 Okt 2004
Posts
20.717
Ich glaube nicht, dass das nächste Zelda wieder einen neuen Weg einschlagen muss. Ich glaube eher, in einem nächsten Zelda sollte die Bemühung im Zentrum stehen, die Elemente von vorherigen Zelda-Games mit den neuen Elementen von BotW zu kombinieren. Und dazu hat das Game natürlich noch Luft nach oben.

1. Ich wiederhole mich zwar, aber: Ich will wieder richtige, umfangreiche Dungeons. Es hat mich bei BotW nicht direkt gestört, dass es sie nicht gab - das Game wäre aber halt besser gewesen, wenn es sie gegeben hätte.

2. Der Schwierigkeitsgrad ist imo ein Problem. Durch das freie Erkunden der Welt - was toll ist - wird das Game irgendwann ziemlich einfach - was nicht so toll ist. Der erste Titan mag so vllt. einigermaßen fordernd sein, der letzte ist das aber mit Sicherheit nicht mehr. Hauptproblem sind da imo die Wächterwaffen - die zu einfach zu bekommen sind - und die Belohnungen aus den Dungeons - die teilweise zu stark sind.

3. Ich bin ja auch einer derjenigen, die das Waffensystem toll finden und es gerne noch weiter ausgebaut sehen würden. Beispielsweise eben, indem Wächterwaffen seltener werden. Dann wären sie auch tatsächlich etwas wert und man müsste auf sie aufpassen; derzeit hat man so viele davon, dass es komplett egal ist, wenn sie kaputt gehen.

4. Ich fand gewisse Belohnungen aus den Dungeons zu stark. Bzw. ich bin der Meinung, dass das Game einem nicht die Kämpfe erleichtern sollte durch den Fortschritt. Die Kämpfe sollen fordernd sein und bleiben und das waren sie schlicht nicht mehr, nachdem man alle Dungeons erledigt hat. (Ich habe die Leunen nicht gemacht, aber auch der Endboss sollte fordernd sein, imo)

Ich hätte z.B. lieber Upgrades für meine Module bekommen oder neue Fähigkeiten, die mir zwar den Weg, nicht aber die Kämpfe erleichtert hätten (gab es ja auch. Fand ich auch toll).

5. Combat Trials können gerne weg, oder zumindest stark reduziert werden. Die waren imo nur dumm.
 

Junkman

L20: Enlightened
Seit
7 Jan 2005
Posts
21.181
PSN
Junkman__CW
Steam
Junkman_CW
Wenn ein BotW im Fortschritt fordernder werden soll, muss man es zwangsläufig etwas Linearer machen! Das ist eben die Krux an der Sache! In Elder Scrolls, was ja mehr nen Rollenspiel ist schaffte man sowas noch mit levelnden Feinden, was aber auch nicht viel brachte!
Klasse fand ich ja das Erlebnis bei der OOO-Overhault von Oblivion, wo die Welt einfach von anfang an brutalst schwer war und man erst durch richtig Training und Leveln anfangen konnte sich von sicheren Strassen in Wälder zu verirren!
Aber das würde auch nicht zu Zelda passen ...
 

WinnieFuu

L13: Maniac
Seit
18 Okt 2004
Posts
3.820
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:
 

Dyn4m1k3

L13: Maniac
Seit
13 Nov 2007
Posts
4.244
XBOX Live
Boss0907
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:
Also ich hab nix gekocht zum hochklettern, hab die vorsprünge genutzt
 

Junkman

L20: Enlightened
Seit
7 Jan 2005
Posts
21.181
PSN
Junkman__CW
Steam
Junkman_CW
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:
Naja, wenn die Bereiche durch schwierigkeitsgrad-anstiege unangenehm gemacht werden, würde man trotzdem die Freiheit nehmen! Ich hab anfangs das Gebiet um Hyrule-Schloss gemieden...
Das mit dem Kochen stimmt! Ich habe mir mit absicht nie Ausdauernahrung gekocht um mir ne gewisse Illusion zu lassen! Deswegen bin ich spätestens bei den Canyons lange zeit gescheitert, bis ich die Ausrüstung + genügend Ausdauer hatte!
Aber Metroidvania-Style einzubauen hätte das Spiel wieder zu sehr begrent! Metroidvania funktioniert eigentlich nur richtig, wenn ein roter Faden vorhanden ist, man braucht also eine gewisse Linearität (oder aber die gesamte Welt muss dementsprechend designt werden, was erstmal jemand hinbekommen muss^^ )
 

WinnieFuu

L13: Maniac
Seit
18 Okt 2004
Posts
3.820
Metroidvania funktioniert eigentlich nur richtig, wenn ein roter Faden vorhanden ist, man braucht also eine gewisse Linearität (oder aber die gesamte Welt muss dementsprechend designt werden, was erstmal jemand hinbekommen muss^^ )
Ganz genau. Auch das war mir bewusst und deswegen war ich an der Stelle im Tutorial-level auch so baff (weil ich jetzt Metroidvania Elemente in einem Open World vorausgeahnt habe). Nintendo hätte ich dieses Leveldesign allerdings sogar zugetraut.
@Dynamike
Gut, das habe ich nicht geschafft und auch nicht für möglich befunden. Deshalb habe ich die Option der erweiterten Ausdauer genutzt wie vom NPC vorgeschlagen ^^
 

Swisslink

L20: Enlightened
Seit
18 Okt 2004
Posts
20.717
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:
Das muss ja alles gar nicht sein. Wie gesagt: wenn die guten Waffen effektiv selten sind, muss man sich ständig auch mit schwächeren Waffen durchprügeln. Nur sind sie nicht selten, da man ab einem bestimmten Punkt ohne weiteres unbegrenzt Wächterwaffen horten kann. Darum sind alle Gegner im späteren Spielverlauf zu schwach. Und daneben machen Urbosa's Fury und Mipha's Grace sämtliche Kämpfe unfassbar einfach, wenn man sie mal hat. Ich hätte - wie gesagt - lieber mehr Belohnungen in der Art von Revali's Gale, die im Kampf nicht so unfassbar viel nützt, aber halt Vorteile hat, wenn man sich in der Welt fortbewegt.
 

TheProphet

L99: LIMIT BREAKER
Seit
30 Apr 2002
Posts
41.519
Switch
4917 3531 3993
Aber nicht ganz genau.
Das Spiel hat Gott erschaffen. , ja.Aber nicht mal Gott ist perfekt.
Aber über die Galaxis und denn unendlichen Weiten des Weltraum ist es nahe dran
Ach mogly, natürlich ist BotW nicht perfekt(hat auch keiner geschrieben, es ist nur das beste Spiel seit dem Urknall oder seit der Geburt Gottes, je nachdem ob man den Atheist oder Christ fragt :goodwork:), so gemein ist Nintendo nicht, wenn es keine Verbesserungen mehr gäbe bräuchte man auch kein anderes game mehr in seinem leben (wobei je nachdem wen man fragt, entspricht das sogar jetzt schon der Wahrheit).
 
Zuletzt bearbeitet:

TheProphet

L99: LIMIT BREAKER
Seit
30 Apr 2002
Posts
41.519
Switch
4917 3531 3993
Ich möchte kurz klar stellen, dass ich es absolut in Ordnung finde, wenn ein ehemals Erzsony wie Frames60 das Spiel ehrlich in seine Top5 einstuft, eigentlich ist so eine Aussage mindestens gleich viel Wert wie die des Restes der Menschheit(abzüglich dicker Jim und Konsorten, bei dem ist aber sowieso Hopfen und Malz verloren), die BotW als bestes Spiel der Welt feiert :goodwork:
 

Taro

L16: Sensei
Seit
29 Jul 2007
Posts
10.132
XBOX Live
Taromisaki666
PSN
Taromisaki666
Steam
Taromisaki666
Ganz genau. Auch das war mir bewusst und deswegen war ich an der Stelle im Tutorial-level auch so baff (weil ich jetzt Metroidvania Elemente in einem Open World vorausgeahnt habe). Nintendo hätte ich dieses Leveldesign allerdings sogar zugetraut.
@Dynamike
Gut, das habe ich nicht geschafft und auch nicht für möglich befunden. Deshalb habe ich die Option der erweiterten Ausdauer genutzt wie vom NPC vorgeschlagen ^^
Ich habe im ganzen Spiel nicht ein einziges Mal Essen für Ausdauer benutzen müssen.xD
 

Haru

L13: Maniac
Seit
12 Okt 2006
Posts
4.162
XBOX Live
Lodur
PSN
Lodur1988
Ich habe überlegt ob ich nen längeren Text verfasse, oder das Spiel für sich sprechen lasse, warum nach meiner Ansicht das Game bis dato das beste Spiel ist was jemals geschaffen wurde und daher The Legend of Zelda - A Link to the Past vom Throne enthebt.

Bin dazu gekommen erstmal das Game für sich sprechen zu lassen und dann ne Umschreibung zu geben.











[video=youtube;MifJELLiwoQ]https://www.youtube.com/watch?v=MifJELLiwoQ&feature=youtu.be&t=1m30s[/video]

Minute 1.30





The Legend of Zelda - Breath of the Wild
ist nicht einfach nur ein Spiel, es hat das was Leute „das gewisse Etwas" nennen, in der Philosophie auch Transzendenz genannt. Das Unbeschreibliche, das Undefinierbare, nicht zu greifen und doch prägend.

The Legend of Zelda erhob schon immer den Anspruch nicht einfach ein Spiel zu sein, sondern eine Legende, eine Mythologie, eine Saga mit Handwerk der Spielekunst zu präsentieren. Das wird vor allem im neuen Teil dadurch deutlich,
indem die Verheerung Ganon als unheilvolle biblische Naturkatastrophe präsentiert wird die immer wiederkehrt.



Diese Saga wird Anhand eines Helden Link erzählt, in der der Spieler in den Kokon schlüpft um in die Welt Hyrule eintauchen zu können. Dabei bekommt der Spieler das Schicksal auferlegt eine Bestimmung in dieser Welt zu erfüllen, wo die Spielekunst anfängt zu werken. Durch eine freie Welt in der der Spieler seinen Weg bestimmen kann, mit Widerständen zu kämpfen, durch Schnee und Hitze zu wandern hat und ihm die Freiheit in die Hand gegeben wie er diese erfüllen, das beschreibt, definiert und bestimmt heute die Legende um Zelda.

Dabei löst sich der Entwickler von der Formel die The Legend of Zelda - A Link to the Past schuf und The Legend of Zelda - Ocarina of Time perfektionierte, weil diese mit der Zeit zu einer Leerformel verkommte, bei der „das gewisse Etwas" immer weniger in Erscheinung trat. Die Kunst in The Legend of Zelda besteht darin die Legende nicht durch ein Buchwerk oder durch einen Film zu präsentieren, sondern durchs Spielen. Anders als viele andere heutige Spiele will The Legend of Zelda nicht dadurch die Spielerfahrung versuchen zu erwecken und zu prägen, indem man versucht sich dem Buch oder dem Film anzunähern, sondern indem das Spiel schlicht für sich spricht. Und das tut es, was sogar als Grundstein anzusehen wäre, welcher weiter ausgebaut werden kann.

Dem Spieler wird die freie Hand gelassen und das Spieldesign baut sich darauf auf, dass der Spieler auch zu seine getroffenen Handlungen die Konsequenzen spürt. Und das nicht indem eine Cutscene gezeigt wird (Film) oder die Konsequenz einem erzählt wird (Buch), sondern indem der Spieler diese Spielerisch präsentiert bekommt. Gleichzeitig übernimmt man die Idee eines lernenden Helden, der erstmal als Anfänger gestrandet im Tutorium
und ohne Erinnerungen
gegen stärkeren Gegnern hilflos ausgeliefert ist, mit der Welt wächst und später in der Lage ist diese zu bezwingen.

Gleichzeitig lässt sich die Historie um The Legend of Zelda damit zusammenfassen, dass sie für den Spieler immer ungreifbar sein wird, es kann sie nur als Erzählungen und Saga erlangen, indem der Spieler sich in ein Abenteuer begibt, was weder ein Film oder ein Buch jemals in dieser Form und Art und Weise zu präsentieren vermocht hätten.

Ein User hat es mal in der Sprache der Bilder (Metapher) mal schön zusammengefasst, The Legend of Zelda war ein Kokon, welcher aus den Zwängen der alten Mechanik schlüpfte um wieder seiner Legende gerecht zu werden, weswegen die Videospielpresse dies besonders lobte. Gleichzeitig wird diese Sinnbildsprache auch für die Figur Zelda für sich stehend deutlich, die als Figur quasi diese Entwicklung repräsentiert. Nicht nur das Spiel hat sich gefunden, sondern auch die Figur Zelda, die Titelgeberin dieses Spiels ist.

Für die Zukunft wäre zu sagen, dass das nächste Zelda das zweite The Legend of Zelda - Ocarina of Time werden könnte, welche diesesmal nicht die Formel von The Legend of Zelda - A Link to the Past perfektioniert, sondern die Formel von The Legend of Zelda - Breath of the Wild.
 
Zuletzt bearbeitet:

TheProphet

L99: LIMIT BREAKER
Seit
30 Apr 2002
Posts
41.519
Switch
4917 3531 3993
Ich habe im ganzen Spiel nicht ein einziges Mal Essen für Ausdauer benutzen müssen.xD
Ich hatte gegen Ende meinen ganzen Essensslot voll mit dem Zeug aber dann auch nie benutzt, speziell am Anfang des Spiels hätte ich die aber gerne gehabt, das beste ist 1 Ausdauer Teil, das über die max. ausdauer hinweg(also gelb) refreshed nehmen und damit alleine Kochen, sehr billig und mega effektiv.

Am witzigsten sind aber Rezepte wie 5x Mighty Bananas für den 50% Schadensboost über 3 Minuten oder so kann schon was. Oder 1x ne Maxirübe für vollen Herzen Restore und 2 oder 3 gelbe Herzen.
 

Nintoni

L11: Insane
Seit
20 Feb 2010
Posts
1.777
XBOX Live
Nintoni
PSN
Nintoni
Switch
6205 5289 8798
Ich lass mich einfach vom nächsten zelda überraschen.... Botw lässt sich mit seinem fantastischen und vorhandenen grundgerüst jetzt sicher leicht toppen.....Hauptsache es kommt bald :D

Leicht toppen . Wenn ich sowas lese. Die ganze Welt ist von links unten bis rechts oben , komplett aufeinander abgestimmt....
Da nun einfach ein paar old school dungeons hinzimmern, wird das sicher nicht toppen.

Im Dunkelwald hätte ich mir aber auch ein paar Gegnerüberraschungen gewünscht .... 20 silberne Leinis ... Leunen . Das wäre mal nen fight geworden.
 
Seit
7 Aug 2006
Posts
1.783
Habe gerade die questreihe von kawashima beendet , beim letzten Lied hat es mich schon emotional erwischt, es ist zwar keine Träne gekullert aber traurig war das schon irgendwie. Der ist sowieso meine Lieblingsfigur im Spiel.

Bin jetzt bei 107 Schreinen , waren das 110 oder 120 insgesamt? Ohne Radar ist das echt nicht so einfach die zu finden .
 

krismopomp

L13: Maniac
Seit
1 Dez 2001
Posts
4.624
XBOX Live
krismopompas65
Switch
1895 4826 9870
Leicht toppen . Wenn ich sowas lese. Die ganze Welt ist von links unten bis rechts oben , komplett aufeinander abgestimmt....
Da nun einfach ein paar old school dungeons hinzimmern, wird das sicher nicht toppen.
eben Weil es so quasi perfekt ist, reicht da imo hier und da ein bisschen feintuning, mehr Landschaft, ne Schattenwelt. ... mir würde im Grunde einfach mehr von allem reichen...... klassische Dungeons? ..... muss gar nicht sein.
 

KrateroZ

L99: LIMIT BREAKER
Seit
16 Apr 2006
Posts
46.241
XBOX Live
KrateroZ
PSN
KrateroZ
Switch
3314 2616 9318
Steam
KrateroZ
Habe gerade die questreihe von kawashima beendet , beim letzten Lied hat es mich schon emotional erwischt, es ist zwar keine Träne gekullert aber traurig war das schon irgendwie. Der ist sowieso meine Lieblingsfigur im Spiel.

Bin jetzt bei 107 Schreinen , waren das 110 oder 120 insgesamt? Ohne Radar ist das echt nicht so einfach die zu finden .
Ja, war eine super Questreihe :D!

Es sind insgesamt 120 Schreine.
 

Datankian

L13: Maniac
Seit
26 Nov 2006
Posts
3.113
XBOX Live
Datankian
Steam
Datankian
Finde ich persönlich nicht ... fand die KS von z.B. Wind Waker, TP oder Skyward Sword in der Tat komplexer.

Bei BotW habe ich meist das Gefühl, das es zurückgeschraubt wurde (auch wenn ich Sachen wie Stasis noch zusätzlich nutzen kann).

Aber auch das scheint wieder so eine Wahrnehmungssache bzw. mein persönlicher Eindruck zu sein ;).

Die Kämpfe gegen die Leunen fand ich im Spiel am intensivsten, aber sonst war alles irgendwie im Vorbeigehen machbar.
Es kommt halt darauf an wie man das Kampfsystem definiert. Wenn man vom 1v1 redet ist das Kampfsystem klar simplifiziert. Du kannst aber eben so viel Shit mit der ganzen Physik etc anstellen, dass es durchaus Potenzial hat. ALs Nintendo vor dem Release gezeigt hat, wie man die Kämpfe angehen kann war ich schon beeindruckt.

Die Sache ist halt nur, dass man nicht unbedingt kreativ kämpfen muss um erfolgreich zu sein. Man wird schnell Über und die Gegner werden nicht unbedingt intelligenter. Ich habe mir da irgendwann keine "Mühe" mehr gemacht und bin einfach in die Gegner rein gerannt :ugly: . Da wäre für den Nachfolger auf jeden Fall noch viel rauszuholen. Nintendo müsste den Spieler nur irgendwie dazu nötigen kreativ zu spielen.
 

KrateroZ

L99: LIMIT BREAKER
Seit
16 Apr 2006
Posts
46.241
XBOX Live
KrateroZ
PSN
KrateroZ
Switch
3314 2616 9318
Steam
KrateroZ
Es kommt halt darauf an wie man das Kampfsystem definiert. Wenn man vom 1v1 redet ist das Kampfsystem klar simplifiziert. Du kannst aber eben so viel Shit mit der ganzen Physik etc anstellen, dass es durchaus Potenzial hat. ALs Nintendo vor dem Release gezeigt hat, wie man die Kämpfe angehen kann war ich schon beeindruckt.
Die Sache ist halt nur, dass man nicht unbedingt kreativ kämpfen muss um erfolgreich zu sein. Man wird schnell Über und die Gegner werden nicht unbedingt intelligenter. Ich habe mir da irgendwann keine "Mühe" mehr gemacht und bin einfach in die Gegner rein gerannt :ugly: . Da wäre für den Nachfolger auf jeden Fall noch viel rauszuholen. Nintendo müsste den Spieler nur irgendwie dazu nötigen kreativ zu spielen.
Jupp, sehe ich auch so.

Daher meinte ich ja, dass die Kämpfe gegen die Leunen noch am intensivsten sind ;).

Da steckt noch viel Potenzial drin, was Gegner und das Kampfsystem generell angeht.
 
Seit
8 Aug 2007
Posts
6.804
Es kommt halt darauf an wie man das Kampfsystem definiert. Wenn man vom 1v1 redet ist das Kampfsystem klar simplifiziert. Du kannst aber eben so viel Shit mit der ganzen Physik etc anstellen, dass es durchaus Potenzial hat. ALs Nintendo vor dem Release gezeigt hat, wie man die Kämpfe angehen kann war ich schon beeindruckt.

Die Sache ist halt nur, dass man nicht unbedingt kreativ kämpfen muss um erfolgreich zu sein. Man wird schnell Über und die Gegner werden nicht unbedingt intelligenter. Ich habe mir da irgendwann keine "Mühe" mehr gemacht und bin einfach in die Gegner rein gerannt :ugly: . Da wäre für den Nachfolger auf jeden Fall noch viel rauszuholen. Nintendo müsste den Spieler nur irgendwie dazu nötigen kreativ zu spielen.
Mir gefällt das Kampfsystem eigentlich sehr gut. Die Kämpfe sind zwar nicht wirklich taktisch, aber die Waffen spielen sich unterschiedlich und die Umgebung zu nutzen macht auch Spass....