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Finde ich persönlich nicht ... fand die KS von z.B. Wind Waker, TP oder Skyward Sword in der Tat komplexer.
Bei BotW habe ich meist das Gefühl, das es zurückgeschraubt wurde (auch wenn ich Sachen wie Stasis noch zusätzlich nutzen kann).
Aber auch das scheint wieder so eine Wahrnehmungssache bzw. mein persönlicher Eindruck zu sein .
Die Kämpfe gegen die Leunen fand ich im Spiel am intensivsten, aber sonst war alles irgendwie im Vorbeigehen machbar.
Eines der besten Spiele aller Zeiten trifft es schon ziemlich genau.
Hmm, naja. Das war es imo schon immer. Gerade in Twilight Princess und Wind Waker.
Da scheiden sich scheinbar die Geister aber imo ist das Ausweichen und Parieren sowie die flexible Bogennutzung und das werfen von Waffen deutlich ausgereifter und runder als das Kampferlebnis bei den alten Teilen in denen man eigentlich nur wahllos draufhauen musste.
Aber auch bei BotW ging es mir irgendwann auf die Klötze die immer gleichen Gegner niederzumähen wenn man eigentlich nur die Map erkunden will. Sobald man einmal gesichtet wurde muss man sich gezwungenermaßen darum kümmern ^^
Habe bisher die Kämpfe mit Leunen gemieden... :flucht:
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.
Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.
Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte
Metroidvania funktioniert eigentlich nur richtig, wenn ein roter Faden vorhanden ist, man braucht also eine gewisse Linearität (oder aber die gesamte Welt muss dementsprechend designt werden, was erstmal jemand hinbekommen muss^^ )
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.
Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte
Aber nicht ganz genau.
Das Spiel hat Gott erschaffen. , ja.Aber nicht mal Gott ist perfekt.
Aber über die Galaxis und denn unendlichen Weiten des Weltraum ist es nahe dran
Ganz genau. Auch das war mir bewusst und deswegen war ich an der Stelle im Tutorial-level auch so baff (weil ich jetzt Metroidvania Elemente in einem Open World vorausgeahnt habe). Nintendo hätte ich dieses Leveldesign allerdings sogar zugetraut.
@Dynamike
Gut, das habe ich nicht geschafft und auch nicht für möglich befunden. Deshalb habe ich die Option der erweiterten Ausdauer genutzt wie vom NPC vorgeschlagen ^^
Ich habe überlegt ob ich nen längeren Text verfasse, oder das Spiel für sich sprechen lasse, warum nach meiner Ansicht das Game bis dato das beste Spiel ist was jemals geschaffen wurde und daher The Legend of Zelda - A Link to the Past vom Throne enthebt.
Bin dazu gekommen erstmal das Game für sich sprechen zu lassen und dann ne Umschreibung zu geben.
[video=youtube;MifJELLiwoQ]https://www.youtube.com/watch?v=MifJELLiwoQ&feature=youtu.be&t=1m30s[/video]
Minute 1.30
The Legend of Zelda - Breath of the Wild
ist nicht einfach nur ein Spiel, es hat das was Leute „das gewisse Etwas" nennen, in der Philosophie auch Transzendenz genannt. Das Unbeschreibliche, das Undefinierbare, nicht zu greifen und doch prägend.
The Legend of Zelda erhob schon immer den Anspruch nicht einfach ein Spiel zu sein, sondern eine Legende, eine Mythologie, eine Saga mit Handwerk der Spielekunst zu präsentieren. Das wird vor allem im neuen Teil dadurch deutlich,
indem die Verheerung Ganon als unheilvolle biblische Naturkatastrophe präsentiert wird die immer wiederkehrt.
Diese Saga wird Anhand eines Helden Link erzählt, in der der Spieler in den Kokon schlüpft um in die Welt Hyrule eintauchen zu können. Dabei bekommt der Spieler das Schicksal auferlegt eine Bestimmung in dieser Welt zu erfüllen, wo die Spielekunst anfängt zu werken. Durch eine freie Welt in der der Spieler seinen Weg bestimmen kann, mit Widerständen zu kämpfen, durch Schnee und Hitze zu wandern hat und ihm die Freiheit in die Hand gegeben wie er diese erfüllen, das beschreibt, definiert und bestimmt heute die Legende um Zelda.
Dabei löst sich der Entwickler von der Formel die The Legend of Zelda - A Link to the Past schuf und The Legend of Zelda - Ocarina of Time perfektionierte, weil diese mit der Zeit zu einer Leerformel verkommte, bei der „das gewisse Etwas" immer weniger in Erscheinung trat. Die Kunst in The Legend of Zelda besteht darin die Legende nicht durch ein Buchwerk oder durch einen Film zu präsentieren, sondern durchs Spielen. Anders als viele andere heutige Spiele will The Legend of Zelda nicht dadurch die Spielerfahrung versuchen zu erwecken und zu prägen, indem man versucht sich dem Buch oder dem Film anzunähern, sondern indem das Spiel schlicht für sich spricht. Und das tut es, was sogar als Grundstein anzusehen wäre, welcher weiter ausgebaut werden kann.
Dem Spieler wird die freie Hand gelassen und das Spieldesign baut sich darauf auf, dass der Spieler auch zu seine getroffenen Handlungen die Konsequenzen spürt. Und das nicht indem eine Cutscene gezeigt wird (Film) oder die Konsequenz einem erzählt wird (Buch), sondern indem der Spieler diese Spielerisch präsentiert bekommt. Gleichzeitig übernimmt man die Idee eines lernenden Helden, der erstmal als Anfänger gestrandet im Tutoriumgegen stärkeren Gegnern hilflos ausgeliefert ist, mit der Welt wächst und später in der Lage ist diese zu bezwingen.und ohne Erinnerungen
Gleichzeitig lässt sich die Historie um The Legend of Zelda damit zusammenfassen, dass sie für den Spieler immer ungreifbar sein wird, es kann sie nur als Erzählungen und Saga erlangen, indem der Spieler sich in ein Abenteuer begibt, was weder ein Film oder ein Buch jemals in dieser Form und Art und Weise zu präsentieren vermocht hätten.
Ein User hat es mal in der Sprache der Bilder (Metapher) mal schön zusammengefasst, The Legend of Zelda war ein Kokon, welcher aus den Zwängen der alten Mechanik schlüpfte um wieder seiner Legende gerecht zu werden, weswegen die Videospielpresse dies besonders lobte. Gleichzeitig wird diese Sinnbildsprache auch für die Figur Zelda für sich stehend deutlich, die als Figur quasi diese Entwicklung repräsentiert. Nicht nur das Spiel hat sich gefunden, sondern auch die Figur Zelda, die Titelgeberin dieses Spiels ist.
Für die Zukunft wäre zu sagen, dass das nächste Zelda das zweite The Legend of Zelda - Ocarina of Time werden könnte, welche diesesmal nicht die Formel von The Legend of Zelda - A Link to the Past perfektioniert, sondern die Formel von The Legend of Zelda - Breath of the Wild.
Ich habe im ganzen Spiel nicht ein einziges Mal Essen für Ausdauer benutzen müssen.
Ich lass mich einfach vom nächsten zelda überraschen.... Botw lässt sich mit seinem fantastischen und vorhandenen grundgerüst jetzt sicher leicht toppen.....Hauptsache es kommt bald