The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

Finde ich persönlich nicht ... fand die KS von z.B. Wind Waker, TP oder Skyward Sword in der Tat komplexer.

Bei BotW habe ich meist das Gefühl, das es zurückgeschraubt wurde (auch wenn ich Sachen wie Stasis noch zusätzlich nutzen kann).

Aber auch das scheint wieder so eine Wahrnehmungssache bzw. mein persönlicher Eindruck zu sein ;).

Die Kämpfe gegen die Leunen fand ich im Spiel am intensivsten, aber sonst war alles irgendwie im Vorbeigehen machbar.

Hmm, naja. Das war es imo schon immer. Gerade in Twilight Princess und Wind Waker.
Da scheiden sich scheinbar die Geister aber imo ist das Ausweichen und Parieren sowie die flexible Bogennutzung und das werfen von Waffen deutlich ausgereifter und runder als das Kampferlebnis bei den alten Teilen in denen man eigentlich nur wahllos draufhauen musste.
Aber auch bei BotW ging es mir irgendwann auf die Klötze die immer gleichen Gegner niederzumähen wenn man eigentlich nur die Map erkunden will. Sobald man einmal gesichtet wurde muss man sich gezwungenermaßen darum kümmern ^^
 
Hmm, naja. Das war es imo schon immer. Gerade in Twilight Princess und Wind Waker.
Da scheiden sich scheinbar die Geister aber imo ist das Ausweichen und Parieren sowie die flexible Bogennutzung und das werfen von Waffen deutlich ausgereifter und runder als das Kampferlebnis bei den alten Teilen in denen man eigentlich nur wahllos draufhauen musste.
Aber auch bei BotW ging es mir irgendwann auf die Klötze die immer gleichen Gegner niederzumähen wenn man eigentlich nur die Map erkunden will. Sobald man einmal gesichtet wurde muss man sich gezwungenermaßen darum kümmern ^^

Eben, darum ist das auch wieder so eine Sache, was einem mehr liegt bzw. wie man es wahrnimmt ;).

Auch die Sache mit der Musik in BotW kann ich gut nachvollziehen, dass man bei Nintendo auch mal diesen Weg ausprobiert hat - aber mir persönlich fehlt einfach die bekannte Musik, wenn man sich auf der Oberwelt befindet.


Habe bisher die Kämpfe mit Leunen gemieden... :flucht:

Freu dich schon einmal auf die ... sind einfach geile Kämpfe :D!
 
Bei der Musik bin ich ganz bei dir.
Hat zu dem Spiel zwar gut gepasst, dennoch vermisst man bei einem Zelda die musikalische Komponente sofort.
Diese Lieder des Vogels waren in der Form auch nur nervig :ugly:
 
Ich glaube nicht, dass das nächste Zelda wieder einen neuen Weg einschlagen muss. Ich glaube eher, in einem nächsten Zelda sollte die Bemühung im Zentrum stehen, die Elemente von vorherigen Zelda-Games mit den neuen Elementen von BotW zu kombinieren. Und dazu hat das Game natürlich noch Luft nach oben.

1. Ich wiederhole mich zwar, aber: Ich will wieder richtige, umfangreiche Dungeons. Es hat mich bei BotW nicht direkt gestört, dass es sie nicht gab - das Game wäre aber halt besser gewesen, wenn es sie gegeben hätte.

2. Der Schwierigkeitsgrad ist imo ein Problem. Durch das freie Erkunden der Welt - was toll ist - wird das Game irgendwann ziemlich einfach - was nicht so toll ist. Der erste Titan mag so vllt. einigermaßen fordernd sein, der letzte ist das aber mit Sicherheit nicht mehr. Hauptproblem sind da imo die Wächterwaffen - die zu einfach zu bekommen sind - und die Belohnungen aus den Dungeons - die teilweise zu stark sind.

3. Ich bin ja auch einer derjenigen, die das Waffensystem toll finden und es gerne noch weiter ausgebaut sehen würden. Beispielsweise eben, indem Wächterwaffen seltener werden. Dann wären sie auch tatsächlich etwas wert und man müsste auf sie aufpassen; derzeit hat man so viele davon, dass es komplett egal ist, wenn sie kaputt gehen.

4. Ich fand gewisse Belohnungen aus den Dungeons zu stark. Bzw. ich bin der Meinung, dass das Game einem nicht die Kämpfe erleichtern sollte durch den Fortschritt. Die Kämpfe sollen fordernd sein und bleiben und das waren sie schlicht nicht mehr, nachdem man alle Dungeons erledigt hat. (Ich habe die Leunen nicht gemacht, aber auch der Endboss sollte fordernd sein, imo)

Ich hätte z.B. lieber Upgrades für meine Module bekommen oder neue Fähigkeiten, die mir zwar den Weg, nicht aber die Kämpfe erleichtert hätten (gab es ja auch. Fand ich auch toll).

5. Combat Trials können gerne weg, oder zumindest stark reduziert werden. Die waren imo nur dumm.
 
Wenn ein BotW im Fortschritt fordernder werden soll, muss man es zwangsläufig etwas Linearer machen! Das ist eben die Krux an der Sache! In Elder Scrolls, was ja mehr nen Rollenspiel ist schaffte man sowas noch mit levelnden Feinden, was aber auch nicht viel brachte!
Klasse fand ich ja das Erlebnis bei der OOO-Overhault von Oblivion, wo die Welt einfach von anfang an brutalst schwer war und man erst durch richtig Training und Leveln anfangen konnte sich von sicheren Strassen in Wälder zu verirren!
Aber das würde auch nicht zu Zelda passen ...
 
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:
 
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:

Also ich hab nix gekocht zum hochklettern, hab die vorsprünge genutzt
 
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:

Naja, wenn die Bereiche durch schwierigkeitsgrad-anstiege unangenehm gemacht werden, würde man trotzdem die Freiheit nehmen! Ich hab anfangs das Gebiet um Hyrule-Schloss gemieden...
Das mit dem Kochen stimmt! Ich habe mir mit absicht nie Ausdauernahrung gekocht um mir ne gewisse Illusion zu lassen! Deswegen bin ich spätestens bei den Canyons lange zeit gescheitert, bis ich die Ausrüstung + genügend Ausdauer hatte!
Aber Metroidvania-Style einzubauen hätte das Spiel wieder zu sehr begrent! Metroidvania funktioniert eigentlich nur richtig, wenn ein roter Faden vorhanden ist, man braucht also eine gewisse Linearität (oder aber die gesamte Welt muss dementsprechend designt werden, was erstmal jemand hinbekommen muss^^ )
 
Metroidvania funktioniert eigentlich nur richtig, wenn ein roter Faden vorhanden ist, man braucht also eine gewisse Linearität (oder aber die gesamte Welt muss dementsprechend designt werden, was erstmal jemand hinbekommen muss^^ )

Ganz genau. Auch das war mir bewusst und deswegen war ich an der Stelle im Tutorial-level auch so baff (weil ich jetzt Metroidvania Elemente in einem Open World vorausgeahnt habe). Nintendo hätte ich dieses Leveldesign allerdings sogar zugetraut.
@Dynamike
Gut, das habe ich nicht geschafft und auch nicht für möglich befunden. Deshalb habe ich die Option der erweiterten Ausdauer genutzt wie vom NPC vorgeschlagen ^^
 
Nun dieses Open-World hätte auch Begrenzungen haben können die man im Metroidvania-style mit der Zeit überwinden könnte.
Z.B. konnte man das Schwert auch erst ab einer bestimmten Anzahl an Herzen ziehen (ein recht plumpes Beispiel, aber möglich wäre es). So kann man gewisse Bereiche designen die deutlich fordernder sind.
Ebenso hätte man alleine durch stärkere Gegner in manchen Gebieten diese erstmal deutlich unattraktiver machen können für low-level Spieler.
Leider bietet das Kampfsystem hier keinen Raum und keine Erweiterungen um besser zu spielen und besser mit stärkeren oder mehr Gegnern umzugehen. Man teilt mit der gleichen Taktik durch andere Waffen nur mehr Schaden aus und hält durch Rüstung und mehr Herzen + Fähigkeiten mehr aus.
Durch das Kochen werden auch viele Begrenzungen wieder ausgehebelt. Theoretisch kann man unendlich hoch klettern, gleich zu Beginn des Spiels. Als man im Tutorial-gebiet die Wand hochklettern musste indem man sich das richtige zusammenkochte staunte ich nicht schlecht weil ich dachte diese Begrenzungen und Rätsel um sein Ziel zu erreichen wird es nun im ganzen Spiel geben. Dem war leider dann doch nicht so.

Alles natürlich Meckern auf hohem Niveau und Denkanstöße in welche Richtung man das Spiel verbessern könnte und neue/andere Herausforderungen schaffen könnte :tinglewine:

Das muss ja alles gar nicht sein. Wie gesagt: wenn die guten Waffen effektiv selten sind, muss man sich ständig auch mit schwächeren Waffen durchprügeln. Nur sind sie nicht selten, da man ab einem bestimmten Punkt ohne weiteres unbegrenzt Wächterwaffen horten kann. Darum sind alle Gegner im späteren Spielverlauf zu schwach. Und daneben machen Urbosa's Fury und Mipha's Grace sämtliche Kämpfe unfassbar einfach, wenn man sie mal hat. Ich hätte - wie gesagt - lieber mehr Belohnungen in der Art von Revali's Gale, die im Kampf nicht so unfassbar viel nützt, aber halt Vorteile hat, wenn man sich in der Welt fortbewegt.
 
Aber nicht ganz genau.
Das Spiel hat Gott erschaffen. , ja.Aber nicht mal Gott ist perfekt.
Aber über die Galaxis und denn unendlichen Weiten des Weltraum ist es nahe dran

Ach mogly, natürlich ist BotW nicht perfekt(hat auch keiner geschrieben, es ist nur das beste Spiel seit dem Urknall oder seit der Geburt Gottes, je nachdem ob man den Atheist oder Christ fragt :goodwork:), so gemein ist Nintendo nicht, wenn es keine Verbesserungen mehr gäbe bräuchte man auch kein anderes game mehr in seinem leben (wobei je nachdem wen man fragt, entspricht das sogar jetzt schon der Wahrheit).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte kurz klar stellen, dass ich es absolut in Ordnung finde, wenn ein ehemals Erzsony wie Frames60 das Spiel ehrlich in seine Top5 einstuft, eigentlich ist so eine Aussage mindestens gleich viel Wert wie die des Restes der Menschheit(abzüglich dicker Jim und Konsorten, bei dem ist aber sowieso Hopfen und Malz verloren), die BotW als bestes Spiel der Welt feiert :goodwork:
 
Ganz genau. Auch das war mir bewusst und deswegen war ich an der Stelle im Tutorial-level auch so baff (weil ich jetzt Metroidvania Elemente in einem Open World vorausgeahnt habe). Nintendo hätte ich dieses Leveldesign allerdings sogar zugetraut.
@Dynamike
Gut, das habe ich nicht geschafft und auch nicht für möglich befunden. Deshalb habe ich die Option der erweiterten Ausdauer genutzt wie vom NPC vorgeschlagen ^^

Ich habe im ganzen Spiel nicht ein einziges Mal Essen für Ausdauer benutzen müssen.xD
 
Ich habe überlegt ob ich nen längeren Text verfasse, oder das Spiel für sich sprechen lasse, warum nach meiner Ansicht das Game bis dato das beste Spiel ist was jemals geschaffen wurde und daher The Legend of Zelda - A Link to the Past vom Throne enthebt.

Bin dazu gekommen erstmal das Game für sich sprechen zu lassen und dann ne Umschreibung zu geben.



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[video=youtube;MifJELLiwoQ]https://www.youtube.com/watch?v=MifJELLiwoQ&feature=youtu.be&t=1m30s[/video]

Minute 1.30





The Legend of Zelda - Breath of the Wild
ist nicht einfach nur ein Spiel, es hat das was Leute „das gewisse Etwas" nennen, in der Philosophie auch Transzendenz genannt. Das Unbeschreibliche, das Undefinierbare, nicht zu greifen und doch prägend.

The Legend of Zelda erhob schon immer den Anspruch nicht einfach ein Spiel zu sein, sondern eine Legende, eine Mythologie, eine Saga mit Handwerk der Spielekunst zu präsentieren. Das wird vor allem im neuen Teil dadurch deutlich,
indem die Verheerung Ganon als unheilvolle biblische Naturkatastrophe präsentiert wird die immer wiederkehrt.



Diese Saga wird Anhand eines Helden Link erzählt, in der der Spieler in den Kokon schlüpft um in die Welt Hyrule eintauchen zu können. Dabei bekommt der Spieler das Schicksal auferlegt eine Bestimmung in dieser Welt zu erfüllen, wo die Spielekunst anfängt zu werken. Durch eine freie Welt in der der Spieler seinen Weg bestimmen kann, mit Widerständen zu kämpfen, durch Schnee und Hitze zu wandern hat und ihm die Freiheit in die Hand gegeben wie er diese erfüllen, das beschreibt, definiert und bestimmt heute die Legende um Zelda.

Dabei löst sich der Entwickler von der Formel die The Legend of Zelda - A Link to the Past schuf und The Legend of Zelda - Ocarina of Time perfektionierte, weil diese mit der Zeit zu einer Leerformel verkommte, bei der „das gewisse Etwas" immer weniger in Erscheinung trat. Die Kunst in The Legend of Zelda besteht darin die Legende nicht durch ein Buchwerk oder durch einen Film zu präsentieren, sondern durchs Spielen. Anders als viele andere heutige Spiele will The Legend of Zelda nicht dadurch die Spielerfahrung versuchen zu erwecken und zu prägen, indem man versucht sich dem Buch oder dem Film anzunähern, sondern indem das Spiel schlicht für sich spricht. Und das tut es, was sogar als Grundstein anzusehen wäre, welcher weiter ausgebaut werden kann.

Dem Spieler wird die freie Hand gelassen und das Spieldesign baut sich darauf auf, dass der Spieler auch zu seine getroffenen Handlungen die Konsequenzen spürt. Und das nicht indem eine Cutscene gezeigt wird (Film) oder die Konsequenz einem erzählt wird (Buch), sondern indem der Spieler diese Spielerisch präsentiert bekommt. Gleichzeitig übernimmt man die Idee eines lernenden Helden, der erstmal als Anfänger gestrandet im Tutorium
und ohne Erinnerungen
gegen stärkeren Gegnern hilflos ausgeliefert ist, mit der Welt wächst und später in der Lage ist diese zu bezwingen.

Gleichzeitig lässt sich die Historie um The Legend of Zelda damit zusammenfassen, dass sie für den Spieler immer ungreifbar sein wird, es kann sie nur als Erzählungen und Saga erlangen, indem der Spieler sich in ein Abenteuer begibt, was weder ein Film oder ein Buch jemals in dieser Form und Art und Weise zu präsentieren vermocht hätten.

Ein User hat es mal in der Sprache der Bilder (Metapher) mal schön zusammengefasst, The Legend of Zelda war ein Kokon, welcher aus den Zwängen der alten Mechanik schlüpfte um wieder seiner Legende gerecht zu werden, weswegen die Videospielpresse dies besonders lobte. Gleichzeitig wird diese Sinnbildsprache auch für die Figur Zelda für sich stehend deutlich, die als Figur quasi diese Entwicklung repräsentiert. Nicht nur das Spiel hat sich gefunden, sondern auch die Figur Zelda, die Titelgeberin dieses Spiels ist.

Für die Zukunft wäre zu sagen, dass das nächste Zelda das zweite The Legend of Zelda - Ocarina of Time werden könnte, welche diesesmal nicht die Formel von The Legend of Zelda - A Link to the Past perfektioniert, sondern die Formel von The Legend of Zelda - Breath of the Wild.

giphy.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe im ganzen Spiel nicht ein einziges Mal Essen für Ausdauer benutzen müssen.xD

Ich hatte gegen Ende meinen ganzen Essensslot voll mit dem Zeug aber dann auch nie benutzt, speziell am Anfang des Spiels hätte ich die aber gerne gehabt, das beste ist 1 Ausdauer Teil, das über die max. ausdauer hinweg(also gelb) refreshed nehmen und damit alleine Kochen, sehr billig und mega effektiv.

Am witzigsten sind aber Rezepte wie 5x Mighty Bananas für den 50% Schadensboost über 3 Minuten oder so kann schon was. Oder 1x ne Maxirübe für vollen Herzen Restore und 2 oder 3 gelbe Herzen.
 
Ich lass mich einfach vom nächsten zelda überraschen.... Botw lässt sich mit seinem fantastischen und vorhandenen grundgerüst jetzt sicher leicht toppen.....Hauptsache es kommt bald :D
 
Ich lass mich einfach vom nächsten zelda überraschen.... Botw lässt sich mit seinem fantastischen und vorhandenen grundgerüst jetzt sicher leicht toppen.....Hauptsache es kommt bald :D


Leicht toppen . Wenn ich sowas lese. Die ganze Welt ist von links unten bis rechts oben , komplett aufeinander abgestimmt....
Da nun einfach ein paar old school dungeons hinzimmern, wird das sicher nicht toppen.

Im Dunkelwald hätte ich mir aber auch ein paar Gegnerüberraschungen gewünscht .... 20 silberne Leinis ... Leunen . Das wäre mal nen fight geworden.
 
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