Wii Wii Grafik-Thread

stupormundi schrieb:
@wsippel
Natürlich kann Nintendo auch etwas dafür - wieso haben sie keine besseren DevKits geliefert? ;)
Aber hier geht's ja darum, wie einem die Grafik der Spiele des Wii gefallen. Und da mischen dann nicht nur Nintendospiele, sondern auch 3rd-Party-Spiele wie RS mit.

@Horny2k6
Keine Bilder von 360-/PS3-Spielen - da steht nichts davon, dass man keine Xbox-Bilder posten darf. ;)
Aber wenn dann ein Thread im Warforum veröffentlicht wird, kann man die Bilder dann ja im anderen Thread posten.
Das wäre auch das beste, eröffnet einen Thread im War-Forum und vergleicht dort stur die Box mit dem Wii :P
 
stupormundi schrieb:
@Horny2k6
Keine Bilder von 360-/PS3-Spielen - da steht nichts davon, dass man keine Xbox-Bilder posten darf. ;)
Aber wenn dann ein Thread im Warforum veröffentlicht wird, kann man die Bilder dann ja im anderen Thread posten.
Es gibt doch bereits einen Thread. http://www.consolewars.de/messageboard/viewtopic.php?t=24677
Der heißt sogar schon "Grafikvergleiche". Da dürft ihr Euch richtig austoben. Aber hier geht's wie gesagt nur um Wii-Grafik.
 
stupormundi schrieb:
Natürlich kann Nintendo auch etwas dafür - wieso haben sie keine besseren DevKits geliefert? ;)
Aber hier geht's ja darum, wie einem die Grafik der Spiele des Wii gefallen. Und da mischen dann nicht nur Nintendospiele, sondern auch 3rd-Party-Spiele wie RS mit.
Es ist allerdings nur normal, dass es bei neuen Konsolen erst kurz vor dem Erscheinen der Hardware finale Devkits gibt. Bei der Xbox360 war's auch so, nur bei der PS3 hatten Entwickler schon rund 18 Monate vor dem Launch Zugriff auf fast finale Hardware. Zumindest diejenigen, die IBM oder Mercury ein CELL Devkit aus dem Steiß leiern konnten.

Und sagen wir so: Red Steel kommt von Ubisoft Paris, nicht unbedingt dem Elite-Studio bei Ubisoft, aber auch nicht das schlechteste. Hätte man Ubisoft Montpellier $15 Millionen in die Hand gedrückt, und Ancel grünes Licht für ein exklusives BG&E2 gegeben, hätte das Resultat auch schonmal ein wenig anders ausgesehen - wäre aber im Leben nicht zum Launch fertig geworden. Wie gesagt, die Deadline war sicher das größte Problem, 12 Monate sind arg wenig für ein High-Profile Spiel. Wäre das Spiel erst im März erschienen, hätte sich da im Zweifel noch einiges getan. Aber was will man machen, Ubi wollte den größten 3rd-Party Launch Titel veröffentlichen, und das haben sie getan. Ist auch der bestverkaufte 3rd-Party Titel. Also ist die Rechnung doch zumindest für Ubisoft aufgegangen. Und für Nintendo auch, gegen Red Steel sieht auch Zelda technisch noch passabel aus. Gegen ein Red Steel 2 würde es vermutlich extrem abstinken.

Und eigentlich geht's hier im Thread weniger darum, ob einem die Grafik gefällt, mehr darum, was die Kiste kann. "Gefallen" ist verdammt subjektiv.
 
wsippel schrieb:
Und nochmal: Conker liegt weit unter Mario Galaxy. Der Stil mag Dir bei Conker besser gefallen, aber technisch ist schon die uralte E3 Demo von Mario Galaxy merklich überlegen. Und jetzt lassen wir bitte diese sinnlosen Vergleiche - es driftet sowieso immer nur dahin ab, dass sich Leute vom Stil blenden lassen, oder Spiele mit komplett unterschiedlichen Gameplay- und Engine-Charakteristika zu vergleichen versuchen. Das führt zu nichts. Obwohl ich Dir ansich Recht gebe, generell ist der Vergleich mit anderen Systemen schon legitim, um das Potential der Wii einzuschätzen. Nur artet's immer aus...


Ne tut mir leid, drch eine Fanboy Brille vielleicht.
Wo Conker SMG weit unterlegen sein soll musst du mir mal zeigen, schon von den Details her ist eher Conker ( wie auch Star Fox Adventure, welches aucf der gleichen Engine basiert) SMG überlegen.
Meine Frage ist auch auf was für einer Hardware SMG zur E3 2006 lief, da die Wii Hardware, nach deiner Meinung ja erst im September fertig war, also sollte man erstmal hoffen das SMG überhaubt so aussieht wie zur E3,aber wenn ich sehe was technisch fähigere Programierer auf den Wii bisher gemacht haben, mit mehr Zeit als N für SMG muss ich noch anfügen, bisher für Wii gemacht haben bis ich da eher negativ eingestimmt.

Rechtschreib und Grammatikfehler bitte behalten, musste schnell
 
squallsdestiny schrieb:
Ne tut mir leid, drch eine Fanboy Brille vielleicht.
Wo Conker SMG weit unterlegen sein soll musst du mir mal zeigen, schon von den Details her ist eher Conker ( wie auch Star Fox Adventure, welches aucf der gleichen Engine basiert) SMG überlegen.
Meine Frage ist auch auf was für einer Hardware SMG zur E3 2006 lief, da die Wii Hardware, nach deiner Meinung ja erst im September fertig war, also sollte man erstmal hoffen das SMG überhaubt so aussieht wie zur E3,aber wenn ich sehe was technisch fähigere Programierer auf den Wii bisher gemacht haben, mit mehr Zeit als N für SMG muss ich noch anfügen, bisher für Wii gemacht haben bis ich da eher negativ eingestimmt.
Erstens ist Schluss mit den Vergleichen. Wenn Du's nicht siehst: Dein Problem. Ich habe das bereits mehrfach ausführlich erläutert. Damit ist jetzt gut.

Darüberhinaus lief SMG auf der E3 auf Vorserien-Wii-Hardware. Und noch hat kein fähigerer Entwickler als EAD Tokyo etwas für Wii gemacht. Finale Produkte von Retro, NST, Capcom oder vielleicht Eighting haben wir noch nicht gesehen, und Ubisoft Paris oder Atlus R&D1 können EAD nicht das Wasser reichen. Also würde mich ernsthaft interessieren, welcher Deiner Meinung nach technisch ach-so-fähige Entwickler bislang überhaupt ein größeres Projekt für Wii veröffentlicht hat, und wer davon länger als ein Jahr an einem Wii-Projekt gearbeitet haben soll?

Rechtschreib und Grammatikfehler bitte behalten, musste schnell
Ich will sie aber nicht... :(



;)
 
in einem inteview mit Julia E. von Factor 5 kam die verwendung der shader mal zur sprache:

Frage: Heißt das der Cube hat auch eine Art Vertex Shader, also programmierbares T&L ?

Julian: Ja. Der Grafikchip Flipper hat programmierbares T&L mit der TEV unit. Das ist eine komplette, programmierbare T&L Pipeline.

Frage: Mich würde noch interessieren in wie weit ihr schon diese spezial Fähigkeiten der CPU bzw. des Grafikchips nutzt.

Julian: Rogue Leader hat Emboss und Per-Pixel Bump-Mapping, Per-Pixel und per-vertex Lighting und Specularity, Wasser Reflections und Refractions, Z-Buffer Shadowing und Self-Shadowing, etc. etc..
Die kompliziertesten Shader in Rogue sind der volumetrische Nebel und die volumetrischen Wolken. Viele Textur-Surfaces benutzen zusätzlich noch Gloss, Illumination und Dirt-Maps.
Die programmierbare T&L unit benutzen wir auch noch für einige Tricks in der Landschafts-Darstellung.

Das wärs für Rogue Leader. In unserer neuen Engine ist das alles viel, viel schneller und eine Menge neuer Effekte. Wir konzentrieren uns vor allem auf Echtzeit-Licht&Schatten und aufwendige Shader.

Quelle
 
wsippel:

Wollte dich mal Fragen, welche Effekte bzw. Shader etc. SMG und MP3 deutlich Aufwärten :-? !.


Und hat SMG eigentlich AA weil auf den Offizielen Pics sieht Mario so verpixelt aus etc.
 
Brubi schrieb:
Wollte dich mal Fragen, welche Effekte bzw. Shader etc. SMG und MP3 deutlich Aufwärten :-? !.
Schau Dir die Videos an. Sowohl SMG als auch MP3 haben eine Reihe fluffiger Effekte am Start. Bei SMG sind es besonders Bump- und Specular Maps, Fake HDR, Softshadows und ein sauberes Partikelsystem, zusammen mit einem schön Animationssystem. Bei Metroid ist die bislang gezeigte Version grafisch noch sehr unfertig, hat aber schöne Volumennebeleffekte (das Öffnen der Luftschleuse in einem der Videos), ebenfalls ein schönes Partikelsystem und Bloom Lighting. Das Animationssystem hat da aber zB noch einigen Feinschliff nötig, und das Lighting soll nach der E3 nochmal komplett überarbeitet worden sein.

Und hat SMG eigentlich AA weil auf den Offizielen Pics sieht Mario so verpixelt aus etc.
Vermutlich nicht. Nintendo verwendet normalerweise einen Flicker Filter, ein Stück Hardware, das auch einen leichten AA-mäßigen Effekt liefert. Aber der greift nur in Bewegung, deshalb ist das AA in offiziellen Shots so deutlich zu sehen.
 
wsippel:


Ahja thx !. Aber wollte wissen wie man SMG so Grafisch Aufwerten kann das es sich Deutlich von der E3 Demo abhebt bzw. Kameo Niveau erreicht.

Das MP3 Unfertig wirkt, sieht wohl jeder weil es sich imo nicht Abhebt von den Cube Teilen bzw.ich kann nichts entdecken :( .


PS: Bei mir würde das nichts nutzen weil ich ein Noob bin in diesen Shader etc. Dings da ;)


Edit:

Aber wäre es nicht besser wen Nintendo,Super Mario Galaxy richtiges AA hinzufügt :-? .

Weil das auf den Offizielen Shots sehr Pixelig ausschaut und jeder Laie meint das es PS2 Niveau ist oder was weiß ich :hmpf:
 
Ahja thx !. Aber wollte wissen wie man SMG so Grafisch Aufwerten kann das es sich Deutlich von der E3 Demo abhebt bzw. Kameo Niveau erreicht.

Nen bissle Bloom, nen bissle HDR, nen bissle unrealistisches Bumpmapping und Motion Blur.
Schon haste Nextgen ala Ps3 oder 360 Niveau^^
 
Brubi schrieb:
Ahja thx !. Aber wollte wissen wie man SMG so Grafisch Aufwerten kann das es sich Deutlich von der E3 Demo abhebt bzw. Kameo Niveau erreicht.
Eigentlich fast gar nicht. Zumindest nicht, ohne den Stil zu versauen. Ein bisschen was geht sicher noch, aber man darf's nicht übertreiben, ein Effektfeuerwerk würde absolut nicht zum Design passen. Ein paar dezente Geschichten, Softshadows für alle Objekte oder so, und ein wenig mehr Details auf ein paar Planeten sind sicher machbar.

Das MP3 Unfertig wirkt, sieht wohl jeder weil es sich imo nicht Abhebt von den Cube Teilen bzw.ich kann nichts entdecken :( .
Ich habe MP2 vor zwei Wochen gespielt. MP3 sieht schon eine ganz Ecke besser aus.

Aber wäre es nicht besser wen Nintendo,Super Mario Galaxy richtiges AA hinzufügt :-? .

Weil das auf den Offizielen Shots sehr Pixelig ausschaut und jeder Laie meint das es PS2 Niveau ist oder was weiß ich :hmpf:
Warum? Packshots sind sowieso zu klein, das zu erkennen, und im Spiel sieht man das Aliasing ohnehin nicht mehr so stark, weil der Flicker Filter greift. Wäre also meiner Meinung nach ziemliche Ressourcenverschwendung, FSAA zu verwenden. Wenn EAD am Ende mit dem Spiel fertig ist, und noch genug Rechenpower übrig bleibt, sollten sie's einbauen, aber Priorität sehe ich nicht. Sollten lieber geschönte Screenshots mit AA veröffentlichen, wie's alle anderen auch machen. Das Volk will belogen werden... ;)


@Phytagoras:

HDR und Bump Mapping hat's doch aber schon. :) Und wenn man's clever einsetzt könnte ein wenig Bloom oder Motion Blur sogar funktionieren, solange man's nicht Next-Gen-typisch übertreibt.
 
nur weil nintendo gesagt hat, sony und microsoft sollen sich den "höher, weiter, schneller"-krieg untereinander ausmachen, heisst das nicht, dass sich nintendo und seine softwarezulieferer nicht bemühen, spiele zu produzieren, die ordentlich aussehen :)
 
dome schrieb:
a) der wii durchaus super grafik zaubern KANN. wenn ubi zb SC-DA nochmals extra nur für den wii programmiert hätte, wäre ich mir sicher wäre es mit der grafik der 360 (PAL) gleichgezogen und zwar ohne probleme. ich behaupte auch ein GoW ist mit der richtigen programmierung ohne probleme auf dem wii möglich (PAL)

Ohne probleme GoW Pal grafik?
bei knapper vollauslastung vielleicht aber ohne probleme?
PS: GoW hat nur knappe 30fps, kein AA (liegt an der UE3), wenig gegner + kleine räume, frag dich mal warum.

;)
 
Angeblich arbeitet Gearbox für Brothers in Arms an einer Unreal 3-Engine die mit dem Wii kompatibel ist.

Quelle: IGN

Falls das schon jemand gepostet hat, dann Sorry! :)
 
Brubi schrieb:
wsippel:

Wollte dich mal Fragen, welche Effekte bzw. Shader etc. SMG und MP3 deutlich Aufwärten :-? !.


Und hat SMG eigentlich AA weil auf den Offizielen Pics sieht Mario so verpixelt aus etc.

videos schauen. das sieht einfach nur klasse aus. wer dort krmapfhaft nach kanten und treppen sucht, dem kann man auch nicht mehr helfen. auch wer behauptet, das conker mehr zu bieten hat, hat noch nicht die videos gesehn oder hat conker besser in erinnerung als es tatsächlich ist (inkl den ganzen rucklern). tut mir wirklich leid, aber es ist echt müselig das hier immer wieder zu sagen, aber wer bei gezeigten bewegten bildern nicht die überlegenheit von smg sieht, der will es einfach nicht sehen.

edit: sorry brubi...hab quote falsch gesetzt. deine fragen waren berechtigt, bezog mich eigentlich auf den kommentar einige posts über dir
 
Sador schrieb:
Captain Smoker schrieb:
@Sador:

Sorry, aber das ist [imo] Nichts im Gegensatz zu Mario Galaxy ;)

Das ist dann aber eine schon mehr als eigene Sicht der Dinge!

im leben nicht. mach doch bitte mal die augen auf. verwaschene texturen, kaum effekte und kaum was los. also jede weitere diskussion ist bei diesen vergleichen überflüssig
 
Zaphod schrieb:
Zu behaupten das die Entwickler sich bei den Launchtiteln der 360 ins Zeug gelegt haben ist totaler Bullshit! Schaut euch doch nochmal die Titel an!!! Die sahen damals schon nicht überragend aus, außer PGR 3 vllt!

Außerdem ist das hier überhaupt nicht das Thema :-?

und nach treppen bracuhte auch keiner suchen, die sprangen einem jeder zeit deutlich ins gesicht. waren nicht zu übersehen. und plötzlich erwartet jeder bei launchtiteln des wii, dass diese besser ausschauen als die 2.gen x360-spiele.
 
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