Man lernt nicht aus, so nah und doch unentdeckt
@Wilper: Das ist auch das tolle am Spiel, man lernt immer mehr dazu, entdeckt ständig neue Sachen, selbst Gameplaymechaniken. Der Weg zu den Zoras war klasse, war da noch ganz am Anfang und kam da ganz schön in Bedrängnis
Verdammt, ich muss noch ein paar Tage auf meine Switch warten
Hab jetzt in etwa 200 Stunden mit dem Spiel verbracht, bin auf meinem Master Mode Playthrough und ich entdecke jeden Tag neue Interaktionen mit der Umgebung und Gameplaymechaniken, sowie auch was aus den verschiedensten Kombinationen derer Mechaniken resultiert. Es ist lächerlich wie Nintendo in diesem Sinne der Konkurrenz voraus ist. Ich behauptete noch einen Tag vor Release, trotz eintreffender Traumwertungen, dass Nintendo OoT nie toppen wird, weil es zu einer Zeit erschien in der es leichter war zu innovieren im Videospielmedium. Das, und das Gefühl von Abenteuer und diese magic moments die jeder mit OoT verbindet ließen mich das Spiel für unübertreffbar halten, aber mit BotW hat Nintendo imo die perfekte Game Engine geschaffen und damit OoT um Welten übertroffen. BotW ist in all seinen unglaublich vielen Aspekten detailverliebt bis zum geht nicht mehr. Kombiniert mit dem Sandbox/Free-form Gameplay und einigen Mechaniken die durch Zufall beeinflusst werden wie das Wetter, eine Welt in der man mit allem interagieren kann (und noch wichtiger, welche mit sich selbst interagiert) ergeben sich die unfassbarsten Situationen und Momente. Nintendo hat einfach mal ein Spiel designed welches magic moments selbst erschafft – anstatt sie wie bei OoT zu scripten.
Ein Moment der mich bei meinem ersten Playthrough umgehauen hat war als ich in einem Stall in Hyrule ankam, es war fast dunkel, aber noch nicht spät genug, dass sich die Gäste und Bewohner schlafen legen. Als ich ankam fing binnen kurzer Zeit ein Sturm an, das Lagerfeuer neben dem Zelt erlischt und alle rennen hinein, einige von ihnen kreischen sogar auf. Ich folge ihnen schnell hinein und als ich eintrat zoomed die Kamera ganz unbemerkt ein, so dass das Äußere des Zeltes außer Sichtweite gerät. Der Regen klingt nun gedämpft (das Spiel profitiert im großen ganzen von einem exzellenten Sound design), die wenigen Lampen die den Innenraum in orange rotes Licht tränken sorgen für eine geborgene Atmosphäre. Einige der Gäste seufzen erleichtert auf während ihnen noch das Wasser von den Klamotten tropft, ein kleines Kind welches am Stall lebt – vermutlich der Sohn des Gastgebers – setzt sich vergnügt auf den Boden, Terri setzt sich in eine Ecke und richtet seine tragbare Ladentheke auf und ruft mir entgegen. All das passiert während 5 Sekunden auf dem Bildschirm. Und um dem ganzen noch eins draufzusetzen regt sich ein Gast bei mir über den Regen auf als ich ihn anspreche. So wunderbar reagiert die Umwelt auf sich selbst.
Ein ähnliches Gefühl hatte ich gestern als ich mit meinem Pferd in Hateno ankam. Ich habe mir sofort nach dem Verlassen des Plateaus dank Stamina Elixir ein starkes Pferd gezähmt und es begleitet mich seit wenigstens 15 Stunden Gameplay, klar stellt sich dabei eine Verbundenheit zu dem Tier ein, gab ihm den Namen Brutus. Im Master Mode ist die Verbundenheit noch stärker, da das Pferd gleichzeitig eine Waffe ist, die Kombination aus überrennen und Waffe bei Galopp schwingen kann man besonders Anfangs gut exploitieren um Schaden anzurichten. Link sieht in seiner Waldläufer Rüstung wie ein richtiger Außenseiter und Abenteurer im Dorf aus – ein Kind rennt gar zu mir und fragt mich ob ich ihm und seinen Freunden meine Waffen zeigen möchte, was ich natürlich gerne mache zum Entzücken der Kinder, es ist wohl das aufregendste was ihnen an dem Tag wiederfährt. Damit mein Pferd sich von einigen Angriffen der Reise heilen kann führe ich es in eine bequeme Ecke und lege ihm fünf Äpfel hin während ich mich in Hateno umsehe, beim weggehen sehe ich noch im Hintergrund wie es von sich selbst die Äpfel verspeist. Gekoppelt mit der nostalgischen Hateno Musik war das ein wunderbarer Moment. Als ich das meiner Freundin heute erzählte wies sie mich darauf hin dass Pferde einem sogar aus der Hand fressen wenn man ihnen die Äpfel hinhält. Davon hatte ich keine Ahnung, aber dass meine Freundin, die BotW als casual durchgezockt hat mit ihrem Spielstil Sachen entdeckt hat auf die ich nie gekommen wäre, zeigt wie sehr sich das Spiel auf den individuellen Spieler anpasst. So vieles habe ich nur herausgefunden, weil es mir andere erzählt haben.
Momente wie diese gehören für mich auch zu einem guten Zelda Game, weswegen ich die Behauptung BotW wäre kein guter Zeldatitel gar nicht nachvollziehen kann. Was Dungeons betrifft, so ist das Dungeon feeling hier halt anders, da die ganze Welt ein Dungeon ist. Nicht umsonst bekommt man nach vier Schreinen einen Herzcontainer (oder Staminaupgrade). Die Abenteuer die man erlebt wenn man vier Schreine sucht, die Rätsel die man löst, Kämpfe und Schätze die man findet lösen das gleiche Glücksgefühl aus wie das lösen eines Dungeons. Ich nehme es aber keinem übel wer die klassischen Dungeons in der Welt vermisst. Sie hätten der Oberwelt sicher mehr beigetragen als dass sie sie verkackt hätten. Im Dschungel Gebiet gibt es ja sogar einige Ruinen die als coole Dungeonlocations hätten fungieren können. Tatsächlich denke ich dass Nintendo für "richtige" Dungeons einfach keine Zeit hatte, die Entwicklung und Perfektion der detaillierten Engine muss eine Unmenge an Zeit und Ressourcen gekostet haben. Selbes gilt für Quests. Es macht mir nichts aus, dass es keine komplexen Quests ala Majoras Mask ist, weil in BotW das Hauptelement die Oberwelt ist und die einfachen Fetchquests nur einen Prätext darstellen um sich in diese hinein zu werfen und Sachen zu erleben. Aber komplexe Quests hätten die Welt in ihren Details nur noch weiter ergänzt und nicht verletzt. Jetzt da die Game Engine besteht denke ich, dass mehr Storytiefe, größere Quests und themenbasierte Dungeons der Fokus des nächsten Zelda Titels werden, wie bereits bei OoT und Majoras Mask. (Aonuma hat ja bereits angedeutet, dass das "Open-Air" Konzept jetzt zu Zelda gehört.) Zum Abschluss wollte ich auch mal erwähnen, dass Pro HUD ein absoluter Must ist. Alle Infos die die HUD dem Spieler gibt werden gleichzeitig über das Gameplay übertragen. Die Minimap mit ihren Questmarkern hält den Spieler nur unnötig davon ab sich komplett in der Welt zu verlieren, was schade ist, denn genau dafür wurde die Oberwelt entworfen und konstruiert. Das Spiel findet immer einen Weg die Aufmerksamkeit des Spielers visuell zu erregen. Erst heute stand ich an einer Klippe und habe mich umgesehen, mir sind 12 verdächtige Orte aufgefallen aus der Ferne die ich hätte erforschen können, an jedem Ort findet sich garantiert irgendetwas. Das sind 12 verschiedene Wege die ich hätte einschlagen können, und das von einer nicht weiter relevanten Klippe aus im Nirgendwo.
Jetzt aber, Gute Nacht.
tl;dr BotW best game eva :herz: