3. Warum sind Frauen im eSport unterrepräsentiert?
Hier gibt es verschiedene Probleme, denen sich Frauen* in der professionellen Gaming-Branche stellen müssen:
Fehlende Rollenbilder: Grundsätzlich stehen eSport-Turniere für Frauen* und Männer* offen. Allerdings ist der eSport eine sehr männlich dominierte Szene. Das betrifft die Spieler*innen, aber auch alle anderen Bereiche, wie etwa das Management oder Mitglieder von eSport-Verbänden. Frauen* nehmen deshalb oft eine Karriere im eSport gar nicht als Option für sich wahr. Es fehlen Rollenvorbilder, mit denen sich Frauen* identifizieren können.
Befürchtung vor Sexismus: Selbstverständlich ist nicht die gesamte Gaming-Szene Frauen* gegenüber toxisch eingestellt. Aber: Bisher habe ich noch keine eSportlerin kennengelernt, die nicht von sexistischen Vorfällen berichtet hat. Frauen* müssen auch fürchten, dass sie nicht nach ihrer Leistung, sondern nach ihrem Geschlecht beurteilt werden. Wenn eine Frau* schlecht in einem Spiel abschneidet, dann heißt es rasch, dass sie schlecht spielt, WEIL sie eine Frau ist. Das hat natürlich alles etwas mit geschlechtsspezifischer Sozialisation und Tradierung von stereotypen Rollenmustern zu tun.
Geschlechtsspezifische Sozialisation: Von Geburt an werden an uns bestimmte gesellschaftlich konstruierte Geschlechterrollen herangetragen. „Computerspielen“ wird hierbei als eine eher männlich konnotierte Aktivität angesehen. Dies führt etwa dazu, dass oft erstmal gar nicht angenommen wird, dass Mädchen* Interesse an Computerspielen haben beziehungsweise entwickeln könnten. So verfestigen sich stereotype Rollenbilder. Statistiken zeigen aber, dass Frauen* und Mädchen* durchaus gerne und regelmäßig Computerspiele spielen. Nahezu 50 % der Personen, die angeben, zumindest gelegentlich Computerspiele zu spielen, sind weiblich*. Ein komplett anderes Bild ergibt sich, wenn man in die professionelle Gaming-Szene (eSport, LAN-Parties, Spieleentwicklung) schaut. Hier sind Frauen* massiv unterrepräsentiert.
Nicht-Wahrnehmen von Frauen* als Zielgruppe der Spieleindustrie: Das Stereotyp von Frauen* und Mädchen*, die sich nicht für Computerspiele interessieren, führt auch dazu, dass die Spieleindustrie Frauen* nach wie vor nicht auf breiter Basis als Zielgruppe wahrnimmt. Dies zeigt sich etwa in der Gestaltung der Spielinhalte, wo oft deutlich wird, dass damit heterosexuelle junge Männer* angesprochen werden sollen. Das sagt einiges über das Denken der Spieleindustrie aus und suggeriert wiederum, dass Computerspiele nichts für Frauen* sind.