Stammtisch Zelda Stammtisch

Bei OoT wird man doch auch schnell von Tempel A zu Tempel B geschickt.

[video=youtube;rV35yVN8ZHM]https://www.youtube.com/watch?v=rV35yVN8ZHM[/video]

xD
 
Tatsächlich finde ich es persönlich auch gar nicht schlimm, direkt von einem Tempel in den nächsten gehen zu können, da sich mit diesem Vorgehen auf das Wesentliche konzentriert wird (für mich: Dungeons, allgemein das (Kampf-)Gameplay), selbstständig auf der Overworld rumeiern; für mich nicht: zu viel Dialog-Weggeklicke, Zwangs-Streck-Fetch-Quests). Deswegen gefällt mir z. B. alttp auch immer noch so gut, da hier mal einfach die reine Zelda-Essenz in ner schönen knackigen Verpackung daher kommt. WW, TP und SS haben alle irgendwo Stellen gehabt, die imo schon fast unnötig wären, aber da ist ja jeder anders.
 
Loterknecht, du vergisst die zweite Hälfte und die Essenz, dass du auch beim hochgelobten ALbW so gut wie storylos von Dungeon zu Dungeon gehst. Demnach ist dieser Argumentationspunkt in meinen Augen höchst hechlerischer Natur. Selbst bei TP hast du gegen Ende dann auch noch zwei Dungeons, wo die Story anzieht (in Midnas Welt und das Schloss) - demnach verstehe ich nicht, was daran die "Hälfte" sein kann? Eher 1/4 des Spieles wäre die logischere Schlussfolgerung.

Essenz? Bullshit.

1) Ich glaube nicht, dass ich das bei ALBW hochgelobt habe. Ich glaube nicht mal, dass ich das Spiel generell hochgelobt habe. Ehrlich gesagt weiß ich sogar, dass ich es nicht getan habe. Aber ich überlasse es dir, dich durch den Thread zu wühlen und mir das Gegenteil zu beweisen.

2) Kein Fan des Twilight Dungeons. Nie gewesen. Vielleicht wird es bei diesem Mal ja aber anders. Bin jetzt erst kurz kurz vor dem Himmelstempel.

@Dampflok

OoT Funktioniert vom Spielstil aber schon ganz anders. Du bereist als (relativ) unbekannter Niemand die Welt und rettest sie im Grunde ohne das dich wirklich jemand kennt, außer die Weisen, die dich halt kennenlernen weil du halt der Held bist und sie die Weisen. Deswegen ist es aus meiner Sicht in dem Spiel auch nicht so wichtig, dass es kaum Sidequests gibt. Braucht das Spiel vom Spielstil halt einfach nicht. Ihn TP ist es aber so, dass jeder der in der Geschichte als ne Art Held wahrnimmt. Ob Renaldo, Tempa, die Goronen, die Dorfleute aus Ordon, die Kinder. Das ist die - Hallo Miles - Essenz des Spiels. Und das macht das Spiel in der ersten Hälfte ja auch so gut. Jeder braucht dich, jeder legt die Hoffnung in dich. Kinder futsch? Bitte rette sie! Goronen-Anfürher korrumpert? Goronen bitten dich um deine Hilfe. Der Zora-Prinz stirbt? Beschütze die Reise nach Kakariko!

Problem ist einfach, dass das danach nicht weitergeführt wurde. Die ganze Amnesie-Geschichte, die irgendwie unlieb und eigenartig zwischen zwei Dungeons durchgeführt wird, hätte man auch besser gestallten können und zwischen allen Mirror-Dungeons ausbauen können. Diese Eulenstatuen-Geschichten streckt das ganze Ding weiter und erinnert sehr stark einfach an die Triforce-Part suche und das empfinde ich gerade als sehr störend.

Es herrscht ein Stilbruch im Spielstil, was ich überaus schade finde.
 
Das ist imo ein generelles Problem aller Zelda Spiele, die sind immer ganz groß darin, am Anfang das große Drama aufzumachen, und immer ziemlich schlecht darin, das ganze dann in einem einigermaßen befriedigenden Ende müden zu lassen. Letztendlich läufts eh immer darauf hinaus, dass Zelda die Deus ex machina macht xD.
 
Das ist imo ein generelles Problem aller Zelda Spiele, die sind immer ganz groß darin, am Anfang das große Drama aufzumachen, und immer ziemlich schlecht darin, das ganze dann in einem einigermaßen befriedigenden Ende müden zu lassen. Letztendlich läufts eh immer darauf hinaus, dass Zelda die Deus ex machina macht xD.
Einen Tacken mehr als ALbW, der die zweite Hälfte bzw das Spiel zwischen den Dungeons etwas füllt, mehr brauche ich an Story gar nicht.

Das Storyende von ALbW fand ich dann auch wieder super und ich hab auch keinen der Storytwists vorhergesehen (bin da aber eh ne Pfeife, wenn's um sowas geht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen Tacken mehr als ALbW, der die zweite Hälfte bzw das Spiel zwischen den Dungeons etwas füllt, mehr brauche ich an Story gar nicht.

Das Storyende von ALbW fand ich dann auch wieder super und ich hab auch keinen der Storytwists vorhergesehen (bin da aber eh ne Pfiefe, wenn's um sowas geht).
ALBW profitiert stark von seinem sehr beliebten Vorgänger, denke ich. Ein eigenständigeres Zelda wäre mit sowas nicht mehr so gut aufgenommen wurden, denke ich mal.^

Aber darum geht es mir auch gar nicht. Ich mag Story zwar sehr gerne, aber wenn der Spielstil sowas vorgibt, ist es auch gut. In Zelda TP habe ich nur das Gefühl, das notgedrungen der Stil gebrochen wird, weil einem ganz einfach nichts mehr eingefallen ist, wie es scheint.

Und ehrlichgesagt vermisse ich das Backtracking hier und da. Wäre gerne öfter bei den Goronen oder im Dorf gewesen um Storyelemente zu erledigen. Aber nur meine Meinung.

ABer nicht falsch verstehen: Das Spiel kommt deutlich besser weg als ich es in erinnerungen hatte.
 
Die Storytwists in ALBW profitieren doch kaum von seinem Vorgänger. Maximal ein Twist hätte man als ALTTP Kenner kommen sehen können:

Das Ravio der Link von Lorule ist hätte man kommen sehen können. In ALTTP ist ja Link in der Dark World ein Hase. Ich Depp hab natürlich nie an sowas gedacht und war voll überrascht!^^
 
Die Storytwists in ALBW profitieren doch kaum von seinem Vorgänger. Maximal ein Twist hätte man als ALTTP Kenner kommen sehen können:

Das Ravio der Link von Lorule ist hätte man kommen sehen können. In ALTTP ist ja Link in der Dark World ein Hase. Ich Depp hab natürlich nie an sowas gedacht und war voll überrascht!^^

Das ganze spiel provitiert ausschließlich von ALttP. Denn ehrlich gesagt: Für sich genommen ist es ein ziemlich .. durchschnittliches etwas.
 
Eine der Sachen, die mir bei Skyward Sword sehr sehr gut gefallen ist die Bewegungssteuerung. Diese Spielmechanik ist für mich der Innbegriff von "Next Gen" gewesen, deshalb hoffe ich, dass sie wieder ihren Weg in Zelda U findet. Standard Analog Steuerung würde ich vom Spielgefühl her als klaren Rückschritt bewerten. Erfreulicherweise aber sieht der Artstyle jetzt schon phänomenal gut aus, so dass ich in dieser Hinsicht immerhin beruhigt sein darf.
 
Das ganze spiel provitiert ausschließlich von ALttP. Denn ehrlich gesagt: Für sich genommen ist es ein ziemlich .. durchschnittliches etwas.

Das sehe ich ganz anders. Ich bin kein allzu großer Freund von ALttP, aber ich fand ALbW trotzdem Phänomenal.
Von Artdesign war ich erst etwas abgeschreckt, aber das Erkunden der Weld erzeugt irgendwann so einen Sog, dass man das Spiel garnicht mehr weglegen will. Die Rätsel waren auch super und das Gemälde-Feature war entgegen meiner Erwartungen eine riesen Bereicherung fürs Gameplay.
Imo nach Fire Emblem das beste 3DS Spiel
 
jupp, fand ALbW auch super, jedenfalls deutlich besser als Skyward Sword oder die DS-Zeldas... Gemälde-Feature war echt top und eine Bereicherung im Gamedesign, ganz stark :-)

die Item-Geschichte fand ich dagegen nicht sooo tolle, und die Dungeons hätten gerne nen Tick größer/umfangreicher sein dürfen

achja, der Soundtrack war göttlich, hab mir für das Game dann extra mal fette Kopfhörer gekauft (statt kleiner Walman-Ohrstöpsel) und hatte oft Gänsehaut... gibt's den OST irgendwo auf CD bzw. als MP3?
 
Essenz? Bullshit.

1) Ich glaube nicht, dass ich das bei ALBW hochgelobt habe. Ich glaube nicht mal, dass ich das Spiel generell hochgelobt habe. Ehrlich gesagt weiß ich sogar, dass ich es nicht getan habe. Aber ich überlasse es dir, dich durch den Thread zu wühlen und mir das Gegenteil zu beweisen.

2) Kein Fan des Twilight Dungeons. Nie gewesen. Vielleicht wird es bei diesem Mal ja aber anders. Bin jetzt erst kurz kurz vor dem Himmelstempel.

@Dampflok

OoT Funktioniert vom Spielstil aber schon ganz anders. Du bereist als (relativ) unbekannter Niemand die Welt und rettest sie im Grunde ohne das dich wirklich jemand kennt, außer die Weisen, die dich halt kennenlernen weil du halt der Held bist und sie die Weisen. Deswegen ist es aus meiner Sicht in dem Spiel auch nicht so wichtig, dass es kaum Sidequests gibt. Braucht das Spiel vom Spielstil halt einfach nicht. Ihn TP ist es aber so, dass jeder der in der Geschichte als ne Art Held wahrnimmt. Ob Renaldo, Tempa, die Goronen, die Dorfleute aus Ordon, die Kinder. Das ist die - Hallo Miles - Essenz des Spiels. Und das macht das Spiel in der ersten Hälfte ja auch so gut. Jeder braucht dich, jeder legt die Hoffnung in dich. Kinder futsch? Bitte rette sie! Goronen-Anfürher korrumpert? Goronen bitten dich um deine Hilfe. Der Zora-Prinz stirbt? Beschütze die Reise nach Kakariko!

Problem ist einfach, dass das danach nicht weitergeführt wurde. Die ganze Amnesie-Geschichte, die irgendwie unlieb und eigenartig zwischen zwei Dungeons durchgeführt wird, hätte man auch besser gestallten können und zwischen allen Mirror-Dungeons ausbauen können. Diese Eulenstatuen-Geschichten streckt das ganze Ding weiter und erinnert sehr stark einfach an die Triforce-Part suche und das empfinde ich gerade als sehr störend.

Es herrscht ein Stilbruch im Spielstil, was ich überaus schade finde.

sehr schön und nachvollziehbar geschrieben :) Sehe ich genauso. Die Story von TP fängt vielversprechend und überraschend vielschichtig an, aber fast alles davon wird in der zweiten Hälfte schlechter oder fallen gelassen. Die ganze Story mit den entführten Kindern und Ilia wird nur noch nebenbei erwähnt bzw. total unspektakulär aufgelöst - dabei war es am Anfang Links Hauptmotivation um sich ins Abenteuer zu stürzen. Den ganzen Kram mit der Schattenwelt bzw. wie diese jetzt genau mit der normalen Welt zusammenhängt rafft in der zweiten Hälfte doch auch niemand mehr wirklich, das wird viel zu widersprüchlich und wirr auf einmal. Wäre wirklich interessant zu erfahren, was genau da in der Entwicklung passiert ist. Ob man wirklich am Ende keine Zeit mehr hatte, das Ganze so gut weiterzuführen oder ob Anouma tatsächlich dachte, die Story sei gut so wie sie ist. Gerade die zweite Hälfte wirkt auf mich vom Timing und Pacing her total zerstückelt, als ob da spontan vieles umgeworfen oder herausgeschnitten worden sei :)

Bezüglich OoT muss ich jedoch sagen sagen, dass ich dort das Storytelling eigentlich sehr gelungen finde. Ja, die eigentliche Story von OoT ist simpel und nicht besonders kreativ, aber ich finde sie wird sehr gut erzählt und präsentiert und vor allem entfaltet sich die Story nach und nach sehr gut. Nicht die Story selbst ist außergewöhnlich, sondern wie sie kommuniziert wird. Man wächst wirklich immer mehr in die Spielewelt rein und hat das Gefühl ein großer Held zu sein - natürlich immer in Anbetracht der damaligen technischen Möglichkeiten, das ist klar. Ich finde dass auch die Anzahl der Sidequests bei OoT ausreichend war, gab ja doch ordentlich was zu tun abseits des Mainquests und auch einige optionale Aufgaben. Das war in sich gesehen schon alles gut so imo :)
 
Klaue mal den ganzen Post aus dem Gaf:


Aonuma, regarding the scale of Zelda U's world: "I always think of Kyoto as my base" #1


MMGN: This is the first truly open world in a Zelda game — you showed how Zelda has progressed since the NES in terms of map layout and movement — so in the biggest world yet, how “big” can we expect?
Mr. Aonuma: "In terms of the scale of the new Zelda world on Wii U, I always think of Kyoto as my base. Do you know Kyoto?"

I am unsure what Aonuma means by this, but I thought it might be thread-worthy. He could mean that the Zelda U world is about the size of all of Kyoto, or he could be referring to the section of Kyoto that he considers to be the city. Regardless, this shows that the new Zelda world is going to be much bigger then any other Hyrule.

Kyoto City is about 827 square kilometers/ 319 square miles. That would be a map 18 miles wide and 18 miles long, which is close to Just Cause 2 size. However, this likely includes some suburban areas, which Aonuma might not consider as part of the city. If someone could do some detective work and figure out what the size of Urban Kyoto, then that would be very helpful.


We should also take this news with a grain of salt, because Aonuma has mislead us before (eg. “No one explicitly said that that was Link.”), and a translation error is also very possible.

Hier die Originale Quelle: http://m.wiiu.mmgn.com/articles--mr-aonuma-talks-the-size-of-zelda-wii-u-world
 
So, abschließender Beitrag:

Bin nun durch mit TP. Es bleibt ein gutes Spiel, das vorweg. Aber es ist wohl neben TWW das Zelda mit dem größten verschwendetem Potenzial. Und somit der Grund warum ich sage, dass ich lieber 2-3 Jahre mehr warte auf ein Zelda.

Alles bis zum Wassertempel war großartig und genau wie es sein sollte, danach verliert das Spiel nicht nur an Schwung, sondern auch an Fokus. Man hat eine Riesen Welt und das Gefühl, dass man alles schon gesehen hat. Die Welt wird sogar eher nervig, weil sie einfach zu leer und zu groß ist. Man hat nicht mehr die Lust und die Konzentration überall vorbeizugucken, weil es eh nicht wirklich was zu gucken gibt bzw. man es alles schon beim ersten mal gesehen hat.

Viele Items dienen nur für den einen Dungeon, andere hingegen sind Omnipräsent. Da fehlt ein bisschen die Balance und man konzentriert sich nach hintenheraus auf des Schema F.

Das Zora Reich und der Todesberg.. nachdem man einmal da war, geht man kaum noch ein anderes mal hin, da beide Teile so vom rest abgeschnitten sind und dort später einfach nichts mehr zu erledigen ist, genau wie das Heimatdorf. Hier liegen soviele vergebene Chancen, soviele Aspekte wo ich das gefühl hatte das man es hätte besser machen müssen.

Was mich am ende abgenervt hat:
So UNENDLICH viele Rubine... sooooo viele. Im Dungoen übeall. Hatte zwar nur die 600er Börse, aber es war einfach zu viel und man konnte damit einfach nichts mehr mit machen. Hätte ich mir zumindest Tränke kaufen müssen .. oder hätte ich mit den Rubinen das Bygone Village aufbauen können.

Das Spiel ist einfach ein Pool der vergebenen Chancen. Letztenendes war es besser als ich es in erinnerung hatte, aber es kann einfach nicht das beste Zelda werden, wenn man so abfällt.

Und ja, Backtracking ist manchmal einfach gar nicht schlecht .. hätte dem Spiel hier auch ganz gut gefallen.

Persönlicher Moment zum Ende. Habe nach dem Twili-Dungoen nicht mehr gespeichert, aber viele Dinge noch gemacht. Ein paar Seelen, Herzteile etc .... Nach dem Spiel hat das ding aber nicht abgespeichert .. geil, alles weg. Hat mciht aber gar nicht so gestört, was mir irgendwie zeigt, dass es mich nicht stört und ich das Spiel wohl nicht nochmal anfassen werde auf eine gewisse Zeit.
 
Bringst es finde ich ganz gut auf den Punkt.
TP ist imo n großartiges Zelda in der Mainquest, bis auf ein paar Schwächen wie fehlendes Backtracking in Gebiete, in die man nach einem Mal besuchen nie mehr zurück muss (allerdings war die Eulen suche auch etwas too much) und die Sammelquests als Wolf, die ab dem zweiten Durchspielen auch nur noch nerven.

Aber die Nebenaufgaben und Erkundungsitems wie Herzteile in TP sind echt extrem schwach, im Vergleich zu anderen Zeldas. Ich spiel grad ALBW zum zweiten Mal durch und gerade da fällt n heftiger Kontrast zu TP auf.
In ALBW ist die Oberwelt so toll designt, dass man vor lauter Herzteilen und Maimais kaum Lust hat, in einen Dungeon zu gehen.
Klar, 2D ist was anderes, als 3D, aber MM hats ja z.B. auch schon besser gemacht.

Trotzdem liebe ich TP immer noch, einfach weil es in der Hauptquest schon ziemlich stark ist :)
 
Bringst es finde ich ganz gut auf den Punkt.
TP ist imo n großartiges Zelda in der Mainquest, bis auf ein paar Schwächen wie fehlendes Backtracking in Gebiete, in die man nach einem Mal besuchen nie mehr zurück muss (allerdings war die Eulen suche auch etwas too much) und die Sammelquests als Wolf, die ab dem zweiten Durchspielen auch nur noch nerven.

Aber die Nebenaufgaben und Erkundungsitems wie Herzteile in TP sind echt extrem schwach, im Vergleich zu anderen Zeldas. Ich spiel grad ALBW zum zweiten Mal durch und gerade da fällt n heftiger Kontrast zu TP auf.
In ALBW ist die Oberwelt so toll designt, dass man vor lauter Herzteilen und Maimais kaum Lust hat, in einen Dungeon zu gehen.
Klar, 2D ist was anderes, als 3D, aber MM hats ja z.B. auch schon besser gemacht.

Trotzdem liebe ich TP immer noch, einfach weil es in der Hauptquest schon ziemlich stark ist :)

jepp, kann man definitiv so unterschreiben.

In punkto Mainquest ist TP sicherlich eines der besten Zeldas überhaupt. Die Dungeons sind alle toll designed, die Bosskämpfe teilweise mega episch, genug Abwechslung gibts größtenteils auch zwischen den Dungeons. Nur gegen Ende sieht man da etwas Verbesserungsbedarf (Eulen-Statue-Suche) und ich persönlich finde auch den Einstieg etwas langwierig und vom Pacing her nicht so toll, aber unterm Strich ist das Mainquest fast schon perfekt. Das "Drumherum" verdirbt das Feeling leider etwas. Es gibt zwar doch einige Sidequests, aber die hätten gerne interessanter sein können und auch mit mehr Interaktion verbunden. Auch die Spielewelt hätte mehr befüllt und belebter sein können, natürlich dann jeweils verbunden mit den Sidequests. Spannendes Backtracking und weniger schlauchiges Weltendesign hätte ebenfalls geholfen. Das Problem bei TP ist imo dass man sich größtenteils nicht wirklich mit der Spielwelt identifiziert und sich auch für die meisten Charaktere nicht wirklich "begeistern" kann, dadurch macht die Weltenrettung nicht ganz so viel Spaß wie bspw. bei OoT oder gar bei MM, wo man irgendwie jeden Charakter kannte und lieben gelernt hat.
 
noch ein Nachtrag meinerseits zu TP:

Eine Sache die mir auch bislang immer komisch vorkam bei dem Spiel (so gelungen ich die Mainquest auch sonst finde) ist die EInbindung des Wolf-Gameplays. Irgendwie kam mir das immer so undurchdacht und unausgereift vor, so als ob Nintendo das erst relativ spät in der Entwicklung da draufgeklatscht hätte. Das komplette Wolfs-Gameplay kratzt imo nur an der Oberfläche und lässt massig ungenutztes Potential links liegen. So kann man beispielsweise mit andere Tieren reden, aber irgendwie wird das ja so gut wie nie genutzt. Auch spezielle Rätsel, die man mit diesem Gameplay hätte verbinden können, kommen ja kaum vor (außer hier und da mal irgendwo reinbuddeln). Später kann man ja frei wählen, ob man als Link oder Wolf spielen will und da braucht man den Wolf dann quasi gar nicht mehr. Auch rein storymäßig war das alles imo ziemlich wirr und undurchsichtig. Link verwandelt sich in der Schattenwelt als einziger in ein Tier. Alle anderen Bewohner sind ganz normal da und der Wolf kann sie dank seinem Gespür "sehen", aber irgendwie hat das eh alles gar keinen Einfluss auf das Spiel. Später wird behauptet, dass man nur per Schattenspiegel zwischen den Welten reisen könne, aber Midna und Zanto und alle anderen Bösewichter können das komischerweise auch so. Und wieso kann sich Link später freiwillig in einen Wolf verwandeln, wenn die Schattenwelt schon längst zurückgedrängt wurde?? Irgendwie wirkte das ganze Storykonzept auf mich total widersprüchlich und an vielen Ecken nicht zu Ende gedacht und das mit dem Wolf kam ebenfalls so rüber. Es wirkte an vielen Stellen einfach deplatziert und ich glaube, das Spiel wäre nicht unbedingt schlechter geworden, wenn man das ganze Wolf-Gameplay einfach rausgeschmissen hätte.
 
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