Stammtisch Zelda Stammtisch

es gibt schon ziemlich viele ecken, orte zu denen man einen abstecher machen kann und umwege. ^^ linear ist für mich sowas wie uncharted... oder halt zelda ss die meiste zeit.
 
Du solltest dir mal durchlesen, was "linear" überhaupt bedeutet. UC und Zelda SS sind gute Ansatzpunkte, und TP ist genauso linear. Bei God of War kann ich einzelne Abschnitte auch erkunden, es bleibt in seiner Gesamtheit eigentlich ein sehr lineares Spiel. Nicht linear wäre z.B. Lylat Wars, wo man durch das Erfüllen von Konditionen neue Abschnitte entdecken kann, so dass man nicht immer die gleichen Areale besucht.

Linear ist übrigens nicht schlecht. Wie man an ALBW gemerkt haben sollte, ist das Skalieren des Schwierigkeitsgrades in nichtlinearen Spielen nicht so einfach zu meistern wie in linearen Spielen.

Genau das hier. Wer glaubt das TP nicht linear sei, sollte sich nochmal an das Spiel setzen. Linearität macht das Spiel in keinsterweise schlecht, aber man braucht auch keinen scheiß zu erzählen um zwei Spiele von einander abzugrenzen, wenn sie sich in diesem Punkt einfach in keiner Form abgrenzen.
 
Die Irone an ALbW ist ja, dass es non-linear ab der Schattenwelt war. Ich hab zB mir einige Items geholt, danach das Dungeon gewechselt usw. Schattentempel als Letzten gemacht, etc.
 
Die Irone an ALbW ist ja, dass es non-linear ab der Schattenwelt war. Ich hab zB mir einige Items geholt, danach das Dungeon gewechselt usw. Schattentempel als Letzten gemacht, etc.

Und? Das habe ich damals schon in OoT gemacht. Bogen geholt, in den Feuertemepl gemogelt und da weiter gemacht. Müsste eigentlich in MM ebenfalls funktionieren.
 
Genau das hier. Wer glaubt das TP nicht linear sei, sollte sich nochmal an das Spiel setzen. Linearität macht das Spiel in keinsterweise schlecht, aber man braucht auch keinen scheiß zu erzählen um zwei Spiele von einander abzugrenzen, wenn sie sich in diesem Punkt einfach in keiner Form abgrenzen.

TP ist ja auch linear, kann man hier überhaupt die Tempelreihenfolge alternieren indem man sich Items aus anderen Tempeln holt? Mir ist nicht so (ist schon bisl her).
Im Prinzip fände ich es auch cool, wenn man nicht nur über die Tempel Non-Linearität schaffen könnte, sondern allgemein über den Story-Verlauf / irgendwelche (Gameplay-)Entscheidungen vom Spieler o. Ä. Ist natürlich schwieriger umzusetzen sowas, würde dafür aber auch den Wiederspielwert erhöhen.
 
Vorsicht, das wird euch umhauen:

Link ist Beidhänder!
Schon immer gewesen!

Er hat sein Schwert in der Linken Hand, schießt mit dem Bogen jedoch wie ein Rechtshänder.
Bei TP und SS war es umgekehrt.
Ist das nie jemanden aufgefallen? xD

Hmm. Beim Bogenschießen gibt es sowas wie Händigkeit nicht. Da geht man nach den Augen. ;-)
 
Du solltest dir mal durchlesen, was "linear" überhaupt bedeutet.
tp ist bestimmt kein sandbox spiel, aber auch nicht zwingend als linear zu bezeichnen, dafür gibt es viel zu viel optionales zu tun und entdecken, und vor allem zu viele spiele, die tatsächlich linear sind und auf einen komplexen weltaufbau, verflochtene dungeons, eine welt, die frei begehbar und organisch ist, gänzlich verzichten. diese spiele sind linear. sei es uncharted, god of war, max payne, dead space, devil may cry. diese gesunde balance zwischen linear und nonlinear ist doch der grundstein fast aller zeldas, am besten zeigen das ww, oot und mm und eben auch tp, auch wenn weniger zeitgemäß als die anderen drei zu ihrer zeit. ^^ xenoblade und okami sind für diese mixtur imo die besten beispiele. script linear, trotzdem gibt es so viel optionales und so viele umwege, dass man die spiele fast unmöglich als linear bezeichnen kann. das ist kein schwarz und weiß thema, auch wenn seiten wie wikipedia das vielleicht vermuten lassen. laut wikipedia sind bayonetta und god of war auch beide dasselbe genre.

zelda ss z.b, wo man über truhen (http://www.zeldadungeon.net/Zelda14-skyward-sword-goddess-cubes.php) einfach stolpert, weil die welt ein schlauch ist, wo man eine hub hat und drei säulen, die ins all ragen und mariomäßig auf das begehbare "level" aufmerksam machen, war da eben etwas enttäuschend für zelda fans. von den dungeons, die in ss gerne mal nur eine etage haben, fange ich gar nicht erst an.
 
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@Bills: Eine organische Welt (was sowieso ein ganz anderes Topos ist, organisch bedeutet, dass die Welt "gewachsen" und nicht konstruiert wirkt

genau aus dem grund bezeichne ich tps, wws, mms und oots welt als organischer als ss' mit seinem drei säulen system. ^^ in oot z.b. hat man vor der gerudowüste ein richtig schönes zwischengebiet, wo der boden langsam sandig wird, während man in ss in eine säule springt und dann in einem level ist.

– vergleiche z.B. mittelalterliche Siedlungen mit Städten im Absolutismus und darüber hinaus)

warum soll ich das tun?

und Sidequests können helfen, Linearität zu maskieren, d.h. dem Spieler vorgaukeln, es sei ein nichtlineares Spiel, aber die Storyprogression und die Abläufe innerhalb der Tempel in TP sind strikt linear – im Gegensatz zu SkSw aber halt durch einige Finessen retuschiert. Da brauchst du nicht "deine Definition" von linear raushauen, weil das ein Aspekt ist, den man völlig objektiv messen kann. Wenn ich erst A, dann B, dann C, dann D etc. machen muss, ist es linear. Der Rest ist Kosmetik. Mach mal reines Storyplay bei TP – dann merkst du das sehr schnell.

sidequests gaukeln nichts vor, sie gehören zum spiel und bestimmen genauso wie das script darüber ob ein spiel linear ist oder nicht. da gibt mir wie ich gerade sehe sogar das tolle wikipedia recht:

For example, a nonlinear game may permit multiple sequences to finish the game, a choice between paths to victory, or optional side-quests and subplots. Some games feature both linear and nonlinear elements

und diese nebenaufgaben sind eben in der ganzen welt verstreut und nicht alle unter einer hubworld gepackt wie in ss, während der rest der welt als mario like levelmap dient. ^^ genauso sind wie schon erwähnt dungeons viel komplexer, so hat man z.b. auch oft die wahl welchen raum man zuerst cleart.

zelda spiele sind wie gesagt eine tolle mischung und ss war in der hinsicht imo am schwächsten und oot 1998 phänomenal.

Ein recht ähnliches Konzept ist das Prinzip der Illusion of Choice – in diesem Video von EC sehr gut besprochen.

naja, er beschwert sich halt dass man in schlechten west style rpgs eine wahl trifft und am ende aufs gleiche ergebnis kommt, hat jetzt nicht wirklich viel hiermit zu tun... außer dass es vielleicht zeit dass nonlineare scripts oft sowieso schwachsinn sind. frisst eigentlich nur unnötige bandbreite das video. ^^

die diskussion ist aber unnötig. ich finde nur dass es quatsch ist zu sagen "haha, zelda war eh immer linear", nur damit man dann rechtfertigen kann dass zelda ss total linear ist, wo man nicht einmal nachts raus kann während in anderen zeldas das nachtleben viele, viele einzigartigkeiten mit sich brachte und eben auch ein grundstein der nonlinearen elemente in zelda war. an diesem punkt muss ich auch noch einmal dieses geniale bild posten:

mynippleshurtwhenitwi5ykvi.jpg


...auch wenn ich trotz allem meinen spaß mit ss hatte. ^^
 
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Hammer, wie viele Gedanken sich hier einige um ein Spiel machen. Spielt die Spiele doch lieber, statt sie überzuanalysieren :ugly:
 
Nachdem ich TP schon total scheiße fand (Wolf, Technopixel Gegner, Schwierigkeitsgrad, leere Welt) und ich SS aufgrund der hakeligen steuerung nach dem ersten tempel abgebrochen habe, habe ich mich nun nach einigen monaten doch dazu durchgerungen es durchzuspielen:

Ich hätte es nicht tun sollen :D

Mal im ernst: das war ja mal gar nix: Wie konnte das Spiel so freigegeben werden??
-total linear
-kaum eine oberwelt zu erkunden
-Story genau wie bei tp anfangs noch mit schönen sequenzen etc. vorangetrieben später gar nix mehr
-Extrem viel backtracking
-gegnerrecycling
-steuerung katastrophal
-katastrophales gegnerdesign

8765.Sword_5F00_3752.jpg
Ghirahim_Sword2-thumb-425x221-11764.png
 
So nächster Eintrag:

Als hätte ich er verhauseschworen wurde das Spiel nach meinem letzten Eintrag dann doch schnell flacher. Und im vergleich zum Anfang deutlich schlechter. Alles bis nach dem Wassertempel und das erneute Treffen auf Zelda war echt super und auf einmal fehlt irgendwie die Liebe zum Detail. Das Spiel schickt einen irgendwie Lieblos von A nach B, obwohl eigentlich alles gegeben ist für ein weiteren tollen verlauf. Ilras Amnesie wird irgendwie fast verschwenkt. Das Vergessene Dorf ist zum Vergessen.

Zum Teil will ich mich gar nicht mehr in der Welt bewegen, weil ich, obwohl die Welt so riesig ist, das Gefühl habe, bereits alles gesehen zu haben bzw das es kaum was zusehen gibt. Merkwürdig. Es gibt immer mal wieder sachen, die wirklich spaß machen. Ich finde die Dungeons größtenteil echt unterhaltsam. Das Spiel ist größtenteils einfach kein schönes Spiel. Das meine ich nicht vom Stil oder der veralteten Grafik her, sondern, das alles sehr sehr ähnlich aussieht. Das Vergessene Dorf ist Kakariko in abgefuckt. Die Verbindungspassagen sind alles graue schluchte. Die vier verschiedenen Steppen sehen auch alle sehr ähnlich aus.

Das klingt jetzt alles vermutlich härter als ich es eigentlich sehe, ich erkenne nämlich auch viele tolle sachen, die ich so fast völlig vergessen habe. Und Original die erste hälfte gehört wohl zu dem besten was ein Zelda Spiel zu bieten hat. Aber ein Spiel besteht leider aus mehr als nur der ersten Hälfte.

Und wenn ich nochmal ein SkySwd-Basher dabei erwische, wie er den Infoscreen zu den Crafting-Items bashed ... ganz im ernst, das fing schon hier in TP an. Bei jedem mal, nachdem ich das Spiel wieder angemacht habe, werden mir blaue, gelbe und rote Rubine erklärt...

Edit:
Zum Vergessenen Dorf nochmal. Soetwas wie Bravely Default oder Xenoblade hätte dem Spiel hier echt soooo gut getan. Das Dorf wieder aufbauen und gewisse Leute bitten dort einzuziehen und das neu aufbauen. so vielleicht noch SIdequests einbauen und somit die Rubine für mehr als nur die magische Rüstung nützlich zu machen.

Wäre vielleicht ne Idee für das WIi U Zelda.
 
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Loterknecht, du vergisst die zweite Hälfte und die Essenz, dass du auch beim hochgelobten ALbW so gut wie storylos von Dungeon zu Dungeon gehst. Demnach ist dieser Argumentationspunkt in meinen Augen höchst hechlerischer Natur. Selbst bei TP hast du gegen Ende dann auch noch zwei Dungeons, wo die Story anzieht (in Midnas Welt und das Schloss) - demnach verstehe ich nicht, was daran die "Hälfte" sein kann? Eher 1/4 des Spieles wäre die logischere Schlussfolgerung.
 
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