irgendwann will man aber auch alle fische bzw. die ganze karte aufgedeckt haben, deshalb setzt dann automatisch dieser berüchtigte 'gamer autismus' ein. ^^ wenn man sich nicht sofort während des durchspielens per karte orientiert und nach den fischen und offensichtlichsten schätzen ausschau hält, muss man hinterher die ganze karte noch einmal systematisch abgehen und von fisch zu fisch fahren, um das spiel zu komplettieren. das ist noch schlimmer, so habe ich es früher gemacht, weil ich die karte und die meisten schätze auch zuerst ignoriert habe.
Da werden wir wohl einfach nicht auf einen Nenner kommen
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Ich kann das Problem definitiv sehen, wenn man während dem Durchspielen alles ignoriert und dann plötzlich am Schluss 49 Inseln nach Herzteilen und den Fischen absuchen muss, aber so würde ich das auch nicht spielen.
Wenn ich Wind Waker durchspiele, dann habe ich am Ende direkt vor Ganondorf schon einen Großteil der Karte während der Story aufgedeckt und 16 von 20 Herzen oder so.
Ich gucke dafür aber nicht andauernd auf die Karte, sondern segel einfach auf dem Weg von einem Storypunkt zum nächsten ein bisschen nach links und rechts um mich auf den Inseln umzusehen.
Erst am Schluss wird dann mit Hilfe der Karte der übrige Rest aufgedeckt.
ich finde die ww oberwelt auch toll, sie hat im grunde alles, was eine zelda oberwelt braucht, aber sie ist weit davon entfernt optimal zu sein. dieses kästchen system mit seinen miniinseln bzw. die umsetzung ist ungünstig und extrem outdated, es bringt ein zu klares system in die ganze welt, was ihr ein bisschen die magie nimmt, es ist durchstrukturiert, zu sauber. den vergleich mit black flag halte ich für zu weit hergeholt, aber auch ss hat es besser gemacht, bzw. hätte es besser gemacht wenn der bereich über den wolken nicht so winzig wäre und die inseln darin auch. ^^
Dass sie perfekt ist hab ich ja auch nie behauptet, sie ist imo nur zusammen mit der von SS die beste Zelda Oberwelt
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Am liebsten wäre mir mal ein Zelda mit einem kleineren Ozean und dafür einem größeren Landkontinent, bei dem man aber auch auf dem Meer mehrere Inseln anschippern kann oder so.
Black Flag hab ich leider noch nicht gespielt, ich bin aber gespannt, wie das Segeln da umgesetzt ist, wenn ich's mir in 1 oder 2 Jahren für 20€ hole.
das finde ich sogar gut und intelligent von nintendo. viele spieler würden sich sonst verrennen und das spiel aufgrund eigener fehler kritisieren, das wussten sie. sieht man auch an xenoblade ganz gut, anstatt erst einmal die story bis zu dem punkt zu spielen, an dem das spiel klick macht, zwingen sich die meisten spieler dazu sämtliche nebenquests zu machen und jeden winkel der welt zu durchsuchen, dabei haben sie noch gar keinen spaß daran. in ww hat man dem vorgebeugt. als erfahrener spieler könnte man gut drauf verzichten, klar, aber ich hatte kein problem damit.
Naja, ich bin persönlich kein Verfechter von reiner Open World, weil da imo für ein Action Adventure oft die Direktion fehlt. Entsprechend kann ich das Argument sogar nachvollziehen. Imo hat es nur zu lange gedauert, eh man in die Welt entlassen wurde. Das wäre imo spätestens nach dem Dungeon auf Drakonia besser gewesen, vllt sogar schon nachdem man auf Drakonia bei den Orni vorbei geschaut hat.
Interessanterweise habe ich mit dem langsamen Start von SS und TP überhaupt kein Problem, aber in TWW ist es so nervig, dass man schon überall sieht, wo man später hin kann, stattdessen aber in diesem Schlauch drin bleiben muss. (insbesondere wenn man nach Drakonia zuerst mal nach Port Monee segelt, dann aber um nach Tanntopia zu kommen nicht diagonal segeln darf, sondern zuerst von Port Monee nach Drakonia und dann südlich Richtung Tanntopia)
sie sind schon sehr viel komplexer, imo liegen da welten zwischen. ^^ in zelda drückt man bei fast allen gegnern nur dreimal denselben knopf und das ist es gewesen, in ss verkommt es halt stattdessen zu einem 'reaktionspuzzle' wie creid sagte, da hängt der ausgang eines kampfes eigentlich nur davon ab ob man sich mühe gibt und gerade bock hat die wii mote rumzuschwingen oder ob man gerade entspannen will. aber letztendlich ist es wie in allen zeldas so, dass man alle gegner einfach zerhacken kann ohne sich irgendwelche gedanken zu machen, ausnahmen halten sich da in grenzen und glänzen auch nicht mit spaßigem gameplay, wenn ich da an die armos denke, die verlangen dass man um sie herumläuft und sie mit bomben füttert. in okami gibt es so viele unterschiedliche techniken, waffenarten, pinseltechniken und eigenartige gegner, die bestimmte rangehensweisen und auch finisher erfordern. teilweise kann man den combo counter auf 99 bringen und umso besser man spielt umso höher fällt natürlich auch die belohnung aus, und in okami sind wertgegenstände und geld tatsächlich auch was wert, dazu gibt es eine bewertung nach jedem kampf bzw. am ende des spiels, die den spieler zusätzlich antreibt, gut zu spielen. das wichtigste dabei ist wie intuitiv alles von der hand geht, während man einen gegner kurz per pinsel entzweit und alles flüssig von der hand geht, hält das spiel in tp an, wenn man auf den gegner draufspringt um ihn zu erledigen.
Wie gesagt, das ist imo eher vorgegaukelte Komplexität. Die meisten Gegner hau ich auch in Okami mit 3 Spiegelschlägen platt. Genau wie in Zelda gibt's dann zwischendrin halt manche Gegner (die als erstes als Zwischenbosse auftreten und später dann auch als normale Gegner) für die man besondere Techniken einsetzen muss. Ob ich jetzt bei Stahlfoss Rittern aufpassen muss, wann ich zuschlage und wann ich Blocke oder bei diesen Pflanzendinos zuerst mit ner Pinseltechnik die Gegner schwächen muss, ehe ich sie angreifen kann, ist imo nicht wirklich erheblich.
Ein Kombometer in der Bildschirmecke sorgt imo jetzt auch nicht direkt für mehr Spieltiefe, Kombometer können in die simpelsten Spielprinzipien eingebaut werden.
Genauso die Bewertungen nach den Kämpfen, letztendlich machen sie nur etwas offensichtlich, dass ich eigentlich durch den Energieverlust, wenn ich z.B. nicht ideal geblockt habe, merken sollte.
Das Kampfsystem von Okami ist nicht schlecht, ich hab gerne Gegner besiegt in Okami, es ist nur nicht wirklich anspruchsvoller als das von Zelda. Komplexer mag sein, weil man viel unnötigen Balast aus den Hack'n Slays draufgeschnallt hat, aber das ist nicht das gleiche wie anspruchsvoller oder besser. (das Kampfsystem von Dark Souls ist simpel und trotzdem sehr anspruchsvoll z.B.)
während es in zelda, auch in zelda ss, meistens alte tempel und ruinen sind und sich jeder dungeon vom grundprinzip her mit seinem 'zwei hälften system' ähnelt, gibt es in okami alle möglichen höhlen und dungeons die teilweise gar nichts gemeinsam haben und völlig individuell sind; das kann ein dungeon sein, in dem man mit einem gegner tatsächlich um die wette läuft, das können normale höhlen sein, das innere eines menschen oder anderen lebewesen, ein großer schrein mit vielen npcs, die einem freundlich gesonnen sind, ein geisterschiff das völlig heraussticht usw. man merkt meistens gar nicht, dass man sich bereits in einem dungeon befindet. genau das hat sich nintendo mit zelda schon lange zum ziel gesetzt, nur habe ich davon noch nichts gemerkt, außer dass man die dungeons kleiner gemacht hat und es weniger gibt, weil man dafür die oberwelt mit rätseln vollgepumpt hat.
Dem würde ich Widersprechen. In Okami und den meisten Zeldas sind die Dungeons eine gesunde Mischung aus klassischen Tempeln und anderen Konzepten.
In den Zeldas hatten wir schon Minen, Schiffe, Forts, das innere eines Baumes, das innere eines Vulkans, die Eingeweide eines Fisches, einen verwunschenen Wald, eine Piratenfestung, eine Schneevilla, usw.
Okami hat genau so klassische Tempel (Wald, Ezofuji, Oni Insel) wie andere Bereiche (Schiff, Windmühle, Kaiserpalast). Wobei grade die größeren Dungeons meistens dem klassischen Schema angehören.
Die Mondhöhle ist aber echt genial, mein absoluter Lieblingsdungeon in Okami
stimmt, das sind sie in zelda aber imo auch nicht, bloß in der regel zeitaufwändiger. ich bin kein allzu großer fan von dungeons und anspruchslosen rätselspielchen, deshalb geht der punkt für mich an dieser stelle auch wieder klar an okami. ^^
Mh, sehe ich anders. Die Rätsel in Zelda sind definitiv auch nicht grade die schwierigsten, sie sind aber doch ne ganze Ecke kreativer und besser designt als in Okami - insbesondere je neuer das Zelda ist, über das wir reden.
Wenn du Dungeons nicht so magst, wundert es mich aber auch überhaupt nicht, dass dir Okami besser gefällt
beides tolle spiele, sollte jeder gespielt haben, aber auf einer stufe mit okami sehe ich sie nicht, in keinem punkt. ^^
Ich sollte vielleicht klar stellen, dass ich auch keines von beiden für besser als Okami halte. Wie gesagt, Okami ist eines der besten Spiele aller Zeiten imo, die beiden genannten waren gute Spiele die mir im Gedächtnis geblieben sind, aber keine Allzeit-Klassiker.
Die Sprungpassagen sind imo trotzdem in beiden besser designt als in Okami. Mystery Ninja ist ja schon fast ein 3D Jump'n Run.
kamiya wollte doch sowieso immer zu nintendo. ^^ wenn es einen gaming gott gibt trifft es alles so ein wie geschildert, ist aber natürlich unwahrscheinlich bzw. wunschdenken.
Ich würde es lieben, mehr Okami wäre immer genial und mit Nintendos Unterstützung hätte man auch einen Publisher, der vermutlich dazu bereit wäre in so ein Spiel nochmal einiges an Zeit und Geld zu investieren.
Aber passieren wird das niemals - leider.