Stammtisch Zelda Stammtisch

Grad den Yeti Dungeon fand ich wirklich super. Einer der besten Zelda-Dungeons überhaupt :)
Den Wassertempel fand ich super und der Zeitschrein war zumindest beim ersten Durchspielen wirklich nett - danach wirkte er etwas zu langwierig :hmm:

Aus SS sind mir eigentlich nur die beiden Ranelle-Dungeons, also die mit den Zeitsteinen wirklich positiv im Gedächtnis geblieben. Die waren dafür aber auch echt unheimlich gut :)
 
Also ich fand besonders die Wasserfallhöhle und die beiden Feuerdungeons toll. Weniger wegen den Mechaniken, sondern weil es mal was asia-inspiriertes war, was m.E. zu wenig Aufmerksamkeit in großen Spielen bekommt.
 
die tp dungeons hatten es teilweise wirklich in sich, imo. ich weiß von vielen langzeitfans dass sie an einigen stellen hingen, zwei davon sind hier auf cw angemeldet, einer bin ich. ^^ den wassertempel fand ich auf anhieb frustrierend aber das hatte auch mit dem oot trauma zu tun. im kumula dungeon musste ich tatsächlich einmal in eine komplettlösung schauen wofür ich mir heute noch in den arsch beißen könnte. in ww und vor allem ss dungeons bin ich durchgepflutscht wie ein nasses stück seife. in einem der letzten beiden ww dungeons hatte ich vor gut 10 jahren ein problemchen, das schiebe ich aber bis zu diesem tag und nach mehrmaligem durchspielen auf einen fehler der leveldesigner. ^^

klingt jetzt wie kritik an ss aber ist es nicht zwangsläufig, ich mag zelda dungeons nämlich nicht sonderlich... allerdings hätte ich gerade aus dem grund lieber größere dungeons in ss gehabt als oberwelten voll mit dungeon elementen, erst recht weil es einige wirklich schöne dungeons gibt in ss.
 
die tp dungeons hatten es teilweise wirklich in sich, imo. ich weiß von vielen langzeitfans dass sie an einigen stellen hingen, zwei davon sind hier auf cw angemeldet, einer bin ich. ^^ den wassertempel fand ich auf anhieb frustrierend aber das hatte auch mit dem oot trauma zu tun. im kumula dungeon musste ich tatsächlich einmal in eine komplettlösung schauen wofür ich mir heute noch in den arsch beißen könnte. in ww und vor allem ss dungeons bin ich durchgepflutscht wie ein nasses stück seife. in einem der letzten beiden ww dungeons hatte ich vor gut 10 jahren ein problemchen, das schiebe ich aber bis zu diesem tag und nach mehrmaligem durchspielen auf einen fehler der leveldesigner. ^^

klingt jetzt wie kritik an ss aber ist es nicht zwangsläufig, ich mag zelda dungeons nämlich nicht sonderlich... allerdings hätte ich gerade aus dem grund lieber größere dungeons in ss gehabt als oberwelten voll mit dungeon elementen, erst recht weil es einige wirklich schöne dungeons gibt in ss.

Bestimmt die Stelle wo man eine Etage über dem hauptraum sich mit dem Enterhaken hat abseilen müssen um mit dem zweiten Enterhaken im Hauptraum den Ankerpunkt zu erreichen ;-)
 
Kumula war irgendwie ein seltsamer Dungeon... Beim ersten Mal mochte ich ihn gar nicht, dann mochte ich ihn einigermaßen und jetzt hab ich total gemischte Gefühle, wenn ich dan den Scheiß denke xD

Aber der Einsatz des Doppelenterhakens war teilweise schon echt cool und auch der Bossfight war wirklich super inszeniert, wenn auch etwas einfach...
 
irgendwann will man aber auch alle fische bzw. die ganze karte aufgedeckt haben, deshalb setzt dann automatisch dieser berüchtigte 'gamer autismus' ein. ^^ wenn man sich nicht sofort während des durchspielens per karte orientiert und nach den fischen und offensichtlichsten schätzen ausschau hält, muss man hinterher die ganze karte noch einmal systematisch abgehen und von fisch zu fisch fahren, um das spiel zu komplettieren. das ist noch schlimmer, so habe ich es früher gemacht, weil ich die karte und die meisten schätze auch zuerst ignoriert habe.

Da werden wir wohl einfach nicht auf einen Nenner kommen ;)
Ich kann das Problem definitiv sehen, wenn man während dem Durchspielen alles ignoriert und dann plötzlich am Schluss 49 Inseln nach Herzteilen und den Fischen absuchen muss, aber so würde ich das auch nicht spielen.
Wenn ich Wind Waker durchspiele, dann habe ich am Ende direkt vor Ganondorf schon einen Großteil der Karte während der Story aufgedeckt und 16 von 20 Herzen oder so.
Ich gucke dafür aber nicht andauernd auf die Karte, sondern segel einfach auf dem Weg von einem Storypunkt zum nächsten ein bisschen nach links und rechts um mich auf den Inseln umzusehen.
Erst am Schluss wird dann mit Hilfe der Karte der übrige Rest aufgedeckt.

ich finde die ww oberwelt auch toll, sie hat im grunde alles, was eine zelda oberwelt braucht, aber sie ist weit davon entfernt optimal zu sein. dieses kästchen system mit seinen miniinseln bzw. die umsetzung ist ungünstig und extrem outdated, es bringt ein zu klares system in die ganze welt, was ihr ein bisschen die magie nimmt, es ist durchstrukturiert, zu sauber. den vergleich mit black flag halte ich für zu weit hergeholt, aber auch ss hat es besser gemacht, bzw. hätte es besser gemacht wenn der bereich über den wolken nicht so winzig wäre und die inseln darin auch. ^^

Dass sie perfekt ist hab ich ja auch nie behauptet, sie ist imo nur zusammen mit der von SS die beste Zelda Oberwelt ;)
Am liebsten wäre mir mal ein Zelda mit einem kleineren Ozean und dafür einem größeren Landkontinent, bei dem man aber auch auf dem Meer mehrere Inseln anschippern kann oder so.
Black Flag hab ich leider noch nicht gespielt, ich bin aber gespannt, wie das Segeln da umgesetzt ist, wenn ich's mir in 1 oder 2 Jahren für 20€ hole. :)

das finde ich sogar gut und intelligent von nintendo. viele spieler würden sich sonst verrennen und das spiel aufgrund eigener fehler kritisieren, das wussten sie. sieht man auch an xenoblade ganz gut, anstatt erst einmal die story bis zu dem punkt zu spielen, an dem das spiel klick macht, zwingen sich die meisten spieler dazu sämtliche nebenquests zu machen und jeden winkel der welt zu durchsuchen, dabei haben sie noch gar keinen spaß daran. in ww hat man dem vorgebeugt. als erfahrener spieler könnte man gut drauf verzichten, klar, aber ich hatte kein problem damit.

Naja, ich bin persönlich kein Verfechter von reiner Open World, weil da imo für ein Action Adventure oft die Direktion fehlt. Entsprechend kann ich das Argument sogar nachvollziehen. Imo hat es nur zu lange gedauert, eh man in die Welt entlassen wurde. Das wäre imo spätestens nach dem Dungeon auf Drakonia besser gewesen, vllt sogar schon nachdem man auf Drakonia bei den Orni vorbei geschaut hat.

Interessanterweise habe ich mit dem langsamen Start von SS und TP überhaupt kein Problem, aber in TWW ist es so nervig, dass man schon überall sieht, wo man später hin kann, stattdessen aber in diesem Schlauch drin bleiben muss. (insbesondere wenn man nach Drakonia zuerst mal nach Port Monee segelt, dann aber um nach Tanntopia zu kommen nicht diagonal segeln darf, sondern zuerst von Port Monee nach Drakonia und dann südlich Richtung Tanntopia)

sie sind schon sehr viel komplexer, imo liegen da welten zwischen. ^^ in zelda drückt man bei fast allen gegnern nur dreimal denselben knopf und das ist es gewesen, in ss verkommt es halt stattdessen zu einem 'reaktionspuzzle' wie creid sagte, da hängt der ausgang eines kampfes eigentlich nur davon ab ob man sich mühe gibt und gerade bock hat die wii mote rumzuschwingen oder ob man gerade entspannen will. aber letztendlich ist es wie in allen zeldas so, dass man alle gegner einfach zerhacken kann ohne sich irgendwelche gedanken zu machen, ausnahmen halten sich da in grenzen und glänzen auch nicht mit spaßigem gameplay, wenn ich da an die armos denke, die verlangen dass man um sie herumläuft und sie mit bomben füttert. in okami gibt es so viele unterschiedliche techniken, waffenarten, pinseltechniken und eigenartige gegner, die bestimmte rangehensweisen und auch finisher erfordern. teilweise kann man den combo counter auf 99 bringen und umso besser man spielt umso höher fällt natürlich auch die belohnung aus, und in okami sind wertgegenstände und geld tatsächlich auch was wert, dazu gibt es eine bewertung nach jedem kampf bzw. am ende des spiels, die den spieler zusätzlich antreibt, gut zu spielen. das wichtigste dabei ist wie intuitiv alles von der hand geht, während man einen gegner kurz per pinsel entzweit und alles flüssig von der hand geht, hält das spiel in tp an, wenn man auf den gegner draufspringt um ihn zu erledigen.

Wie gesagt, das ist imo eher vorgegaukelte Komplexität. Die meisten Gegner hau ich auch in Okami mit 3 Spiegelschlägen platt. Genau wie in Zelda gibt's dann zwischendrin halt manche Gegner (die als erstes als Zwischenbosse auftreten und später dann auch als normale Gegner) für die man besondere Techniken einsetzen muss. Ob ich jetzt bei Stahlfoss Rittern aufpassen muss, wann ich zuschlage und wann ich Blocke oder bei diesen Pflanzendinos zuerst mit ner Pinseltechnik die Gegner schwächen muss, ehe ich sie angreifen kann, ist imo nicht wirklich erheblich.
Ein Kombometer in der Bildschirmecke sorgt imo jetzt auch nicht direkt für mehr Spieltiefe, Kombometer können in die simpelsten Spielprinzipien eingebaut werden.
Genauso die Bewertungen nach den Kämpfen, letztendlich machen sie nur etwas offensichtlich, dass ich eigentlich durch den Energieverlust, wenn ich z.B. nicht ideal geblockt habe, merken sollte.

Das Kampfsystem von Okami ist nicht schlecht, ich hab gerne Gegner besiegt in Okami, es ist nur nicht wirklich anspruchsvoller als das von Zelda. Komplexer mag sein, weil man viel unnötigen Balast aus den Hack'n Slays draufgeschnallt hat, aber das ist nicht das gleiche wie anspruchsvoller oder besser. (das Kampfsystem von Dark Souls ist simpel und trotzdem sehr anspruchsvoll z.B.)

während es in zelda, auch in zelda ss, meistens alte tempel und ruinen sind und sich jeder dungeon vom grundprinzip her mit seinem 'zwei hälften system' ähnelt, gibt es in okami alle möglichen höhlen und dungeons die teilweise gar nichts gemeinsam haben und völlig individuell sind; das kann ein dungeon sein, in dem man mit einem gegner tatsächlich um die wette läuft, das können normale höhlen sein, das innere eines menschen oder anderen lebewesen, ein großer schrein mit vielen npcs, die einem freundlich gesonnen sind, ein geisterschiff das völlig heraussticht usw. man merkt meistens gar nicht, dass man sich bereits in einem dungeon befindet. genau das hat sich nintendo mit zelda schon lange zum ziel gesetzt, nur habe ich davon noch nichts gemerkt, außer dass man die dungeons kleiner gemacht hat und es weniger gibt, weil man dafür die oberwelt mit rätseln vollgepumpt hat.

Dem würde ich Widersprechen. In Okami und den meisten Zeldas sind die Dungeons eine gesunde Mischung aus klassischen Tempeln und anderen Konzepten.
In den Zeldas hatten wir schon Minen, Schiffe, Forts, das innere eines Baumes, das innere eines Vulkans, die Eingeweide eines Fisches, einen verwunschenen Wald, eine Piratenfestung, eine Schneevilla, usw.

Okami hat genau so klassische Tempel (Wald, Ezofuji, Oni Insel) wie andere Bereiche (Schiff, Windmühle, Kaiserpalast). Wobei grade die größeren Dungeons meistens dem klassischen Schema angehören.

Die Mondhöhle ist aber echt genial, mein absoluter Lieblingsdungeon in Okami :D

stimmt, das sind sie in zelda aber imo auch nicht, bloß in der regel zeitaufwändiger. ich bin kein allzu großer fan von dungeons und anspruchslosen rätselspielchen, deshalb geht der punkt für mich an dieser stelle auch wieder klar an okami. ^^

Mh, sehe ich anders. Die Rätsel in Zelda sind definitiv auch nicht grade die schwierigsten, sie sind aber doch ne ganze Ecke kreativer und besser designt als in Okami - insbesondere je neuer das Zelda ist, über das wir reden.

Wenn du Dungeons nicht so magst, wundert es mich aber auch überhaupt nicht, dass dir Okami besser gefällt ;)

beides tolle spiele, sollte jeder gespielt haben, aber auf einer stufe mit okami sehe ich sie nicht, in keinem punkt. ^^

Ich sollte vielleicht klar stellen, dass ich auch keines von beiden für besser als Okami halte. Wie gesagt, Okami ist eines der besten Spiele aller Zeiten imo, die beiden genannten waren gute Spiele die mir im Gedächtnis geblieben sind, aber keine Allzeit-Klassiker.
Die Sprungpassagen sind imo trotzdem in beiden besser designt als in Okami. Mystery Ninja ist ja schon fast ein 3D Jump'n Run.

kamiya wollte doch sowieso immer zu nintendo. ^^ wenn es einen gaming gott gibt trifft es alles so ein wie geschildert, ist aber natürlich unwahrscheinlich bzw. wunschdenken.

Ich würde es lieben, mehr Okami wäre immer genial und mit Nintendos Unterstützung hätte man auch einen Publisher, der vermutlich dazu bereit wäre in so ein Spiel nochmal einiges an Zeit und Geld zu investieren.
Aber passieren wird das niemals - leider.
 
ich bringe dauernd argumente bzw. begründe meine meinung, ich finde nicht dass es frech ist, wenn ich das auch von dir erwarte. aber das hast du jetzt ja auch getan, danke. ^^

Tust du nicht. du pauschalisierst und behauptest, das ist ein gewaltiger Unterschied!



ja, tue ich. ^^ wenn da eine pfütze ist mit einem riesigen wasserfall, der nie endet obwohl es in dem gebiet nie regnet frage ich mich wo die designer mit ihren köpfen waren. imo ist das nicht der standard den ich von zelda gewohnt bin. dass ein wolf gewandter sein soll als ein mensch nehme ich gerne hin, das ist man schon aus japanischen medien und kultur so gewohnt, imo passt es zum wolf link. dass du dich über die hüpfeinlage der wächter aufregst, weil sie unrealistisch ist verstehe ich nicht, schließlich ist die gesamte welt von ss so aufgebaut, du kommst nur voran wenn du komische rätsel löst, worum die gesamte umwelt ironischerweise aufgebaut ist. furchen für kisten und baumstämme gehören in tempel, nicht in die oberwelt, die soll halbwegs glaubwürdig gestaltet sein.

Ich rege mich nicht über solche Elemente auf, ich ziehe sie nur zum Vergleich ran. Wenn ein Wasserfall in einer SCHWEBENDEN Stadt ein Problem sind, dann solltest das ganze nochmal überdenken. Wie real ist eine schwebende Stadt? Du suchst das Haar in der Suppe weil SS dir nicht gefallen hat. Mehr nicht. Weiterhin ist die "Oberwelt" von SS nicht eine aneinnanderreihung von Rätseln, man muss sich seinen Weg durch die Gebiete aber suchen, da diese verwinkelter sind und mehrere Ebenen haben. Das man einen bestimmten Zugang durch bestimmte Items oder Vorarbeiten erst öffnet, ist dagegen in jedem Zelda so gewesen. Ja auch außerhabl der Dungeons. Man latscht nicht einfach von einem Ende zum anderen. Ich glaube du solltest das Spiel einfach nochmal spielen bevor du dich hier weiter als Unwissend outest!


sind beide eher schlecht als recht. ^^ aber tp wird imo oft unrecht getan, ich habe ja schon beispiele genannt wieso und warum. die ss gebiete mit denen der 2d zeldas zu vergleichen halte ich nach wie vor für schwachsinn, da verschiedene prioritäten, 2d und 3d vergleichen ist einfach nicht sinnig, außerdem sind die gebiete der 2d zeldas offen, was man von den ss gebieten nicht behaupten kann. siehe dafür die letzten seiten des threads.

Wieder nur eine sture Behauptung ohne Sinn und nur dem Zweck dienlich deine wirren Ansichten zu untermauern. Dir hat SS nicht gefallen und du willst es schlecht reden. Mir hat SS auch nicht sonderlich gefallen wegen bereits mehrfach genannter Punkte. Ich bin aber in der Lage auch die Stärken des Spiels zu sehen und das war ganz klar das Design der Gebiete. Insbesondere im Vergleich zum drögen TP das eher den Eindruck ein Beta macht als eine fertige Welt zu sein. Hier hat Nintendo mit Ödnis einfach übertrieben und ich betrachte genau dieses Zelda als absoluten Ausrutscher. Man wollte hier auf der Herr der Ringe Welle mitschwimmen. TP hatte seine Stärken, gerade das Oberweltdesign gehört aber gerade nicht dazu, ganz im Gegenteil!


ist zumindset eine mögliche erklärung. dass das ganz rechtens ist was die clowns da machen sagt ja auch keiner im spiel.
Es ist blanker Unsinn!
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, ich bin persönlich kein Verfechter von reiner Open World, weil da imo für ein Action Adventure oft die Direktion fehlt. Entsprechend kann ich das Argument sogar nachvollziehen. Imo hat es nur zu lange gedauert, eh man in die Welt entlassen wurde. Das wäre imo spätestens nach dem Dungeon auf Drakonia besser gewesen, vllt sogar schon nachdem man auf Drakonia bei den Orni vorbei geschaut hat.

Interessanterweise habe ich mit dem langsamen Start von SS und TP überhaupt kein Problem, aber in TWW ist es so nervig, dass man schon überall sieht, wo man später hin kann, stattdessen aber in diesem Schlauch drin bleiben muss. (insbesondere wenn man nach Drakonia zuerst mal nach Port Monee segelt, dann aber um nach Tanntopia zu kommen nicht diagonal segeln darf, sondern zuerst von Port Monee nach Drakonia und dann südlich Richtung Tanntopia)

Hä? Ich versteh grad echt nicht, was du damit sagen willst... Man bekommt doch sofort nach dem ersten Dungeon auf Drakonia das Lied des Windes für den Taktstock und von da an kann man übers Meer schippern wie man will :-?
 
Wieder nur eine sture Behauptung ohne Sinn und nur dem Zweck dienlich deine wirren Ansichten zu untermauern. Dir hat SS nicht gefallen und du willst es schlecht reden. Mir hat SS auch nicht sonderlich gefallen wegen bereits mehrfach genannter Punkte. Ich bin aber in der Lage auch die Stärken des Spiels zu sehen und das war ganz klar das Design der Gebiete. Insbesondere im Vergleich zum drögen TP das eher den Eindruck ein Beta macht als eine fertige Welt zu sein. Hier hat Nintendo mit Ödnis einfach übertrieben und ich betrachte genau dieses Zelda als absoluten Ausrutscher. Man wollte hier auf der Herr der Ringe Welle mitschwimmen. TP hatte seine Stärken, gerade das Oberweltdesign gehört aber gerade nicht dazu, ganz im Gegenteil!

Du machst grad genau das selbe, bist keinen Deut besser.

Bills liefert wie ich finde stichhaltige Argumente und argumentiert hervorragend.
 
Hä? Ich versteh grad echt nicht, was du damit sagen willst... Man bekommt doch sofort nach dem ersten Dungeon auf Drakonia das Lied des Windes für den Taktstock und von da an kann man übers Meer schippern wie man will :-?

nein, darf man nicht. Der rote Leuenkönig sagt einem, dass man nach Süden segeln soll und mindestens bis man bei Tanntopia angekommen ist, hat man noch nur einen Korridor von direkt von Port Monee nach Drakonia und direkt von Drakonia nach Tanntopia, in dem man rumsegeln kann.

Imo ist das unnötig spät. ;)
 
Ok, dass man da angehalten wird, hab ich noch nie gemerkt :oops:
Bin auf dem Weg nach Tanntopia auch eigentlich immer nur mal kurz zur Isla Bomba gefahren, um die Flasche dort zu holen, wenn überhaupt...

Aber eigentlich hat man so ja schon nen recht akzeptablen Teil der Karte freigeschaltet, wenn man bedenkt, dass man grad erst das Lied des Windes erlernt hat. Beim ersten Spielen ist das sicher nichts Schlechtes...
 
Wie mir gerade beim OoT 3D durchspiele auffällt: Abseits der Steppe, ist die Welt doch sehr linear und gradlinig aufgebaut. Erinnert mich total an SkS irgendwie xD.

Hatte ich sehr anders in Erinnerung.
 
Wie mir gerade beim OoT 3D durchspiele auffällt: Abseits der Steppe, ist die Welt doch sehr linear und gradlinig aufgebaut. Erinnert mich total an SkS irgendwie xD.

Hatte ich sehr anders in Erinnerung.

OoT hat ne Hubworld Struktur. In der Mitte ist die Steppe als große runde offene Fläche, davon ab gehen lineare Wege zu anderen Städten/größeren Bereichen.

Wie SkS würde ich's nicht nennen (in SS hat man einen linearen, stark gewundenen Pfad, der während dem Durchlaufen immer mehr geöffnet wird um am Ende ein recht großes offenes Gebiet zu bilden, statt einen linearen Pfad, der selbst nur dazu da ist, um in den nächsten Bereich zu leiten, in dem dann die eigentlich Action passiert), aber imo haben einige Spieler die Oberwelt von OoT ganz anders in Erinnerung, als sie eigentlich ist.
 
Wie gesagt, das ist imo eher vorgegaukelte Komplexität. Die meisten Gegner hau ich auch in Okami mit 3 Spiegelschlägen platt. Genau wie in Zelda gibt's dann zwischendrin halt manche Gegner (die als erstes als Zwischenbosse auftreten und später dann auch als normale Gegner) für die man besondere Techniken einsetzen muss. Ob ich jetzt bei Stahlfoss Rittern aufpassen muss, wann ich zuschlage und wann ich Blocke oder bei diesen Pflanzendinos zuerst mit ner Pinseltechnik die Gegner schwächen muss, ehe ich sie angreifen kann, ist imo nicht wirklich erheblich.

da liegen immer noch welten zwischen den beiden kampfsystemn. ^^ das liegt aber auch daran dass für clover natürlich der fokus viel mehr darauf lag als für nintendo. allein die ganzen pinseltechniken bringen so viel variation mit sich, zu erkunden wie sie auf die ganzen gegner wirken, regen, wind, feuer, oder das feuer eines gegners zu entwenden um einen anderen in brand zu stecken, großartig. diese kreiselgegner mit dem wind anzuhalten und zu erledigen. bomben sind für viele gegner nützlich, aber kein muss. die ganzen verschiedenen waffen und kombinationen. es geht alles intuitiv und super von der hand, anders als das item managing in zelda, eben ein bisschen wie in wonderful 101 mit den morphs. und das wichtigste dabei: man wird nicht gezwungen, man muss die meisten gegner nicht auf eine bestimmte weise besiegen, es gibt mehrere wege und man kann sich seine lieblingswaffe aussuchen. wenn ich da an diese muschelgegner am vulkan von eldin in ss denke, die waren einfach nur mühselig zu beseitigen. dass welten zwischen den kampfsystemen liegen ist imo fast noch untertrieben. ist auch nicht so schlimm, zelda hat darauf nie besonders viel wert gelegt, das kampfsystem ist bodenständig, was auch gut ist. aber nintendo sollte das kampfsystem in zelda trotzdem gründlichst aufwerten damit es wie in anderen spielen auch als fülle der oberwelt dienen kann, dazu gehört auch ein gesundes wirtschaftsystem und vernünftiger loot.

Ein Kombometer in der Bildschirmecke sorgt imo jetzt auch nicht direkt für mehr Spieltiefe, Kombometer können in die simpelsten Spielprinzipien eingebaut werden.
Genauso die Bewertungen nach den Kämpfen, letztendlich machen sie nur etwas offensichtlich, dass ich eigentlich durch den Energieverlust, wenn ich z.B. nicht ideal geblockt habe, merken sollte.

man muss schon ordentlich spielen um bestnoten zu kriegen, wenn man nicht aufpasst wird man getroffen oder man ist zu langsam. ^^ dazu fällt die belohnung natürlich besser aus.

Das Kampfsystem von Okami ist nicht schlecht, ich hab gerne Gegner besiegt in Okami, es ist nur nicht wirklich anspruchsvoller als das von Zelda. Komplexer mag sein, weil man viel unnötigen Balast aus den Hack'n Slays draufgeschnallt hat, aber das ist nicht das gleiche wie anspruchsvoller oder besser.

es ist deutlich schneller, abwechslungsreicher und damit imo besser, doch, selbst wenn man ausnahmslos alle zelda items und auch wolf link einbezieht.

(das Kampfsystem von Dark Souls ist simpel und trotzdem sehr anspruchsvoll z.B.)

ich weiß was du mit dem das vergleich sagen willst, das zelda kampfsystem ist aber simpel und gar nicht anspruchsvoll.

Dem würde ich Widersprechen. In Okami und den meisten Zeldas sind die Dungeons eine gesunde Mischung aus klassischen Tempeln und anderen Konzepten.
In den Zeldas hatten wir schon Minen, Schiffe, Forts, das innere eines Baumes, das innere eines Vulkans, die Eingeweide eines Fisches, einen verwunschenen Wald, eine Piratenfestung, eine Schneevilla, usw.

Okami hat genau so klassische Tempel (Wald, Ezofuji, Oni Insel) wie andere Bereiche (Schiff, Windmühle, Kaiserpalast). Wobei grade die größeren Dungeons meistens dem klassischen Schema angehören.

Die Mondhöhle ist aber echt genial, mein absoluter Lieblingsdungeon in Okami :D

meine kernaussage war, dass das dungeon schema in zelda inzwischen abgenutzt ist, es ist eben immer das gleiche, die verpackung spielt dabei keine rolle, davon abgesehen dass der einzige dungeon in zelda ss der kein klassischer tempel war das schiffswrack war, wobei sich auch das wie ein klassischer zelda dungeon spielte mit seinen zwei phasen, sprich pre und post item bzw. zwischenboss. in okami gibt es sehr kurze und etwas längere dungeons, man versucht dem ganzen nicht zwanghaft ein konzept aufzudrücken und bleibt der grundidee des einzelnen treu. so erhielt man auch den effekt dass der spieler gar nicht sofort wahrnimmt in einem dungeon zu sein den nintendo mit ss erfolglos anstrebte. imo kann man das ganze angestaubte zelda grundprinzip mal langsam ausklopfen, aber bitte nicht wieder so indem man aus der ganzen welt eine rätselhölle macht. ^^

Mh, sehe ich anders. Die Rätsel in Zelda sind definitiv auch nicht grade die schwierigsten, sie sind aber doch ne ganze Ecke kreativer und besser designt als in Okami - insbesondere je neuer das Zelda ist, über das wir reden.

dazu muss man aber sagen dass zelda inzwischen extrem viel wert auf rätsel legt und natürlich weit mehr als okami, demnach wäre das nur logisch. imo ist ein großteil der zelda rätsel aber wie matheaufgaben, im grunde immer das gleiche nur mit andere zahlen bzw. verpackung. die ss rätsel waren oft mit lustigen gimmicks verbunden, konnten aber imo nicht darüber hinwegtäuschen. es liegt oft im auge des betrachters, auch fällt es schwer festzulegen wo etwas anfängt ein rätsel oder sogar ein dungeon zu sein. wenn man so will sind schon die kämpfe in okami kleine rätsel, nur hält der lögungsprozess das spiel nicht an.

Ich rege mich nicht über solche Elemente auf, ich ziehe sie nur zum Vergleich ran. Wenn ein Wasserfall in einer SCHWEBENDEN Stadt ein Problem sind, dann solltest das ganze nochmal überdenken. Wie real ist eine schwebende Stadt? Du suchst das Haar in der Suppe weil SS dir nicht gefallen hat.

ich glaube dazu habe ich mehr als genug gesagt. ^^

Mehr nicht. Weiterhin ist die "Oberwelt" von SS nicht eine aneinnanderreihung von Rätseln, man muss sich seinen Weg durch die Gebiete aber suchen, da diese verwinkelter sind und mehrere Ebenen haben.

sowohl als auch. wenn der spiele eine abwechslung zu den dungeons haben möchte, einfach nur die environments des spiels genießen möchte, der wunderbar komponierten musik lauschen möchte, die tolle art direction bewundern möchte, sich für einen moment der atmosphäre hingeben und teil der welt werden möchte, sollte er das dürfen. das haben ihn alle zelda spiele zuvor gestattet, ss tut das plötzlich nicht mehr. er wird durchgehend gezwungen rätsel zu lösen und einen ausweg zu suchen um nicht vor platzangst hysterisch zu werden. offene areale sind für zelda pflicht, lasst den spieler entscheiden ob er das gebiet erkunden will, denn nur dann ist es auch wirklich erkunden. lasst den spieler entscheiden ob er rätsel lösen und hindernisse überwinden will, die sich in der nähe befinden, und das haben alle zelda spiele. jedwede kritik ist berechtigt, berechtigter könnte sie nicht sein.

es gibt unzählige fans im internet, sei es youtube oder zelda foren, die dir das gleiche sagen. imo können wir das thema abhaken. wenn du ss so perfekt findest wie es ist freut mich das für dich.

aber um das nur noch einmal zu erwähnen; das durchstrukturierte leveldesign in ss ist nur einer von sehr vielen gründen warum ich ss nicht als gutes zelda ansehe. dazu habe ich mich aber auch schon genug geäußert. ^^

Ich glaube du solltest das Spiel einfach nochmal spielen bevor du dich hier weiter als Unwissend outest!

ich kenne das spiel noch so gut wie auswendig, keine sorge. ^^

Wieder nur eine sture Behauptung ohne Sinn und nur dem Zweck dienlich deine wirren Ansichten zu untermauern. Dir hat SS nicht gefallen und du willst es schlecht reden. Mir hat SS auch nicht sonderlich gefallen wegen bereits mehrfach genannter Punkte. Ich bin aber in der Lage auch die Stärken des Spiels zu sehen und das war ganz klar das Design der Gebiete. Insbesondere im Vergleich zum drögen TP das eher den Eindruck ein Beta macht als eine fertige Welt zu sein. Hier hat Nintendo mit Ödnis einfach übertrieben und ich betrachte genau dieses Zelda als absoluten Ausrutscher. Man wollte hier auf der Herr der Ringe Welle mitschwimmen. TP hatte seine Stärken, gerade das Oberweltdesign gehört aber gerade nicht dazu, ganz im Gegenteil!

was genau ist nur eine sture behauptung? konkretisieren, bitte. ^^ und warum tust du immer so als würde ich tp in den himmel loben wollen? ich ziehe es der linearen rätselholle die ss für mich und den großteil der fans war zwar jederzeit vor, aber ich habe jetzt schon zehnmal gesagt, dass ich es nicht als optimal ansehe. versuch mich nicht in irgendeine schublade zu stopfen. ich habe mich auch mit Raynor einigen können, dass wir eine zelda oberwelt die das verflochtene design aus ss und das offene und zwanglose design aus tp vereint als optimal ansehen würden.

ich habe es zwar schon oft gesagt, aber imo kommt dem okami sehr nahe.

Es ist blanker Unsinn!

xD
 
Wie mir gerade beim OoT 3D durchspiele auffällt: Abseits der Steppe, ist die Welt doch sehr linear und gradlinig aufgebaut. Erinnert mich total an SkS irgendwie xD.

Hatte ich sehr anders in Erinnerung.
Im Grunde genommen ist dann jedes Spiel geradlinig;).
Bei SS läuft man zwar am Anfang durh einen Schlauch, jedoch findet man im weiteren Verlauf des Gebietes dann immer mehr Wege, welche man benutzen kann. Am besten erkennbar ist das im Wüstengebiet, denn da kann man sich am Anfang ganz gering bewegen und je weiter man kommt, desto mehr Wege und Items hat man, um sich zu bewegen.
also OoT ist dann eher sowas wie TP. Wenn ich da zum Beispiel an das Schneegebiet denke, fällt mir auf, dass es ein extrem linearer Schlauch ist, durch den man sich durchfriert.
 
Du machst grad genau das selbe, bist keinen Deut besser.

Bills liefert wie ich finde stichhaltige Argumente und argumentiert hervorragend.

Wieso? weil er deiner Meinung ist? Willst du jetzt behaupten das das Thema "Ödnis" bei der Oberweltgestaltung von TP keine Rolle spielt? Steppe, Kakariko Eisareal etc. alles wirkt einsam und verlassen. Aber zu dem Thema braucht man sich mit dir sowieso nicht unterhalten. Ist bei dir genau das gleiche. Du magst SS nicht und bist nicht in der Lage die nunmal vorhandenen Stärken anzuerkennen.

@Bills

Deine sture Behauptung ist, dass die Gebiete in SS einzig aus aneinander gereihten Rätseln und Puzzles bestehen. Das ist nunmal nicht wahr. Spiele einfach nochmal den Wald beispielsweise. Hier kannst du dich gleich zu anfang recht frei bewegen und musst dir deinen Weg eben suchen. Anders ist das bei anderen Zeldas auch nicht, nur sind die Gebiete gerade in TP eben flach, riesengroß und ungefüllt.

@ Heliumion

So siehts aus. In TP und auch OoT durchläuft man ebenfalls Schläuche. Der Weg ist hier ganz genauso fest vorgeschrieben. Ob die Wege nun etwas breiter sind als bei SS macht da kaum nen Unterschied. Was SS durch die kleineren Gebiete einbüßt, holt es locker durch die verwinkelte Struktur wieder raus. Leider hat das Spiel ganz andere Probleme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso? weil er deiner Meinung ist? Willst du jetzt behaupten das das Thema "Ödnis" bei der Oberweltgestaltung von TP keine Rolle spielt? Steppe, Kakariko Eisareal etc. alles wirkt einsam und verlassen. Aber zu dem Thema braucht man sich mit dir sowieso nicht unterhalten. Ist bei dir genau das gleiche. Du magst SS nicht und bist nicht in der Lage die nunmal vorhandenen Stärken anzuerkennen.

Dass die Oberwelt öde ist, ist KEIN Fakt, es ist deine eigene Meinung und somit rein subjektiv. Du tust so als ob das ein Fakt wäre, so argumentiert man auch nicht. Ich behaupte auch dass die Oberwelt von SS öde ist, aber ist das ein Fakt, kann ich das belegen? Wohl kaum.

Oh es mag dich vielleicht überraschen, aber ich mag SS durchaus auch wenn ich es bashe. Ich hatte viel Spaß mit dem Spiel, das Gameplay ansich ist bis auf das Ende&Handholding sehr flüssig und spaßig, es hat teils tolle Bosse, es hat einiges neues&gutes in das Franchise gebracht (Item/Portion Upgradesystem, Stamina), die Dungeons waren wirklich erstklassig designed und einzigartig (warum waren die nicht länger und komplexer, dann wären sie die besten der ganzen Serie?) es fühlte sich sehr frisch an dank vielen neuen Ideen/Rätsel/Items und die Schwertsteuerung war technisch sauber und flüssig integriert (auch wenn ich sie nicht besonders mag) SS ist zweifelslos ein gutes Spiel.

Der Grund warum ich es so bashe ist, dass es für mich eben kein richtiges Zelda und der falsche Weg für das Franchise ist, es ist einfach nicht das was ich von einem Zelda erwarte sondern einfach nur ein gutes Spiel nicht mehr nicht weniger. Die Gründe hab ich ja bereits sehr ausführlich erläutert und ein paar Gründe hat auch Bills erwähnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Grund warum ich es so bashe ist, dass es für mich eben kein richtiges Zelda und der falsche Weg für das Franchise ist. Die Gründe hab ich ja bereits sehr ausführlich erläutert und ein paar Gründe hat auch Bills erwähnt.
Was sogar auch stimmt, wobei das mit dem "falschen Weg etwas hart ausgedrückt ist ;).
Dennoch sehe ich in SS ein besseres Zelda, auch wenn manche schon schlechter waren als in TP (z.B. manche Endbosse). Also eine gesunde Mischung aus beiden und anderen Teilen wie ALbW mit z.B. dem Dungeonsystem fände ich eigentlich optimal.
 
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