Stammtisch Zelda Stammtisch

Jo, der erste Run ist immer der beste. Danach fallen einem die offensichtlichen Fehler immer mehr auf. Ich hab vorletztes Jahr TP noch mal gespielt und es ist einfach wahnsinnig... mies. (für ein Zelda)
 
Jo, der erste Run ist immer der beste. Danach fallen einem die offensichtlichen Fehler immer mehr auf. Ich hab vorletztes Jahr TP noch mal gespielt und es ist einfach wahnsinnig... mies. (für ein Zelda)

Bei mir wars direkt andersrum! TP seinerzeit mit immensen Erwartungen gezockt und enttäuscht worden! jahre später nochmal durchgezockt und es war zumindest um Welten besser als beim ersten mal!
Die Oberwelt ist Mies, da wenig los und zu sinnlos! Andererseits ist das Zelda auch garnicht darauf ausgelegt! Man rennt halt von Dungeon zu Dungeon und sollte die Oberwelt halt einfach als Kulisse betrachten ....
 
Bei mir wars direkt andersrum! TP seinerzeit mit immensen Erwartungen gezockt und enttäuscht worden! jahre später nochmal durchgezockt und es war zumindest um Welten besser als beim ersten mal!
Die Oberwelt ist Mies, da wenig los und zu sinnlos! Andererseits ist das Zelda auch garnicht darauf ausgelegt! Man rennt halt von Dungeon zu Dungeon und sollte die Oberwelt halt einfach als Kulisse betrachten ....
Ich weiß gar nicht mehr, wie ich es beim ersten Mal fand (Anm.: War mein dritter Run seit Erscheinen, zwischen dem 1. und 2. lag knapp ein Jahr und danach waren gut fünf Jahre Pause dazwischen), aber ich fand's... meh. Die Oberwelt nur als Kulisse wäre gar nicht so schlimm, wenn TP nicht vor (fast) jedem Dungeon mich erst einmal durch irgendwelche komplett redundanten Storyfetzen jagen würde, die alles einfach nur strecken.

Ehrlich gesagt würde ich mir in Sachen Plot eher den Metroid–Prime–Ansatz wünschen. Den eigentlichen Plot sehr flach halten und den Fokus komplett auf Erkundung legen und die Lücken mit Zusatzinformationen wie Inschriften füllen. SkSw wäre in dieser Hinsicht sehr gut geeignet gewesen.
 
TP hat zwar seine Schwächen, aber ich würde es glaub ich auch in meiner Top 5 der besten Zeldas einordnen.
Allein schon weil mich das Spiel als es rauskam so dermaßen geflasht hat :o

Hab es dann 2011 nochmal durchgespielt, bevor SS kam und wirklich schwach fand ich eigentlich nur alles, was mit Kumula zu tun hatte :nix:
 
dann spielst du TWW falsch :-P
Ich hab's in der HD Version auch nochmal durchgespielt und auf die Karte guck ich immer erst ganz am Ende, wenn ich versuche alle Schätze auf allen Inseln zu heben etc.
Das tolle an der Wind Waker Oberwelt ist imo die Freiheit und das Gefühl über einen Ozean zu segeln. Ich guck in der Regel vor dem Lossegeln einmal grade auf die Karte um die grobe Richtung zu bestimmen und dann wird auf dem Weg zum Ziel einfach an den Inseln gehalten bei denen mir grade danach ist etc.

irgendwann will man aber auch alle fische bzw. die ganze karte aufgedeckt haben, deshalb setzt dann automatisch dieser berüchtigte 'gamer autismus' ein. ^^ wenn man sich nicht sofort während des durchspielens per karte orientiert und nach den fischen und offensichtlichsten schätzen ausschau hält, muss man hinterher die ganze karte noch einmal systematisch abgehen und von fisch zu fisch fahren, um das spiel zu komplettieren. das ist noch schlimmer, so habe ich es früher gemacht, weil ich die karte und die meisten schätze auch zuerst ignoriert habe.

ich finde die ww oberwelt auch toll, sie hat im grunde alles, was eine zelda oberwelt braucht, aber sie ist weit davon entfernt optimal zu sein. dieses kästchen system mit seinen miniinseln bzw. die umsetzung ist ungünstig und extrem outdated, es bringt ein zu klares system in die ganze welt, was ihr ein bisschen die magie nimmt, es ist durchstrukturiert, zu sauber. den vergleich mit black flag halte ich für zu weit hergeholt, aber auch ss hat es besser gemacht, bzw. hätte es besser gemacht wenn der bereich über den wolken nicht so winzig wäre und die inseln darin auch. ^^

Der größte Kritikpunkt an TWW ist imo deswegen auch, dass es bis Tanntopia dauert, ehe man endlich das Meer frei befahren darf.

das finde ich sogar gut und intelligent von nintendo. viele spieler würden sich sonst verrennen und das spiel aufgrund eigener fehler kritisieren, das wussten sie. sieht man auch an xenoblade ganz gut, anstatt erst einmal die story bis zu dem punkt zu spielen, an dem das spiel klick macht, zwingen sich die meisten spieler dazu sämtliche nebenquests zu machen und jeden winkel der welt zu durchsuchen, dabei haben sie noch gar keinen spaß daran. in ww hat man dem vorgebeugt. als erfahrener spieler könnte man gut drauf verzichten, klar, aber ich hatte kein problem damit.
Die Kämpfe sind imo allerdings nicht sonderlich komplexer als in Zelda. Sie gaukeln mit der Move Liste, dem Dojo und dem von DMC inspirierten Kampfsystem eine Komplexität vor, die letztendlich nicht wirklich vorhanden ist meiner Meinung nach.

sie sind schon sehr viel komplexer, imo liegen da welten zwischen. ^^ in zelda drückt man bei fast allen gegnern nur dreimal denselben knopf und das ist es gewesen, in ss verkommt es halt stattdessen zu einem 'reaktionspuzzle' wie creid sagte, da hängt der ausgang eines kampfes eigentlich nur davon ab ob man sich mühe gibt und gerade bock hat die wii mote rumzuschwingen oder ob man gerade entspannen will. aber letztendlich ist es wie in allen zeldas so, dass man alle gegner einfach zerhacken kann ohne sich irgendwelche gedanken zu machen, ausnahmen halten sich da in grenzen und glänzen auch nicht mit spaßigem gameplay, wenn ich da an die armos denke, die verlangen dass man um sie herumläuft und sie mit bomben füttert. in okami gibt es so viele unterschiedliche techniken, waffenarten, pinseltechniken und eigenartige gegner, die bestimmte rangehensweisen und auch finisher erfordern. teilweise kann man den combo counter auf 99 bringen und umso besser man spielt umso höher fällt natürlich auch die belohnung aus, und in okami sind wertgegenstände und geld tatsächlich auch was wert, dazu gibt es eine bewertung nach jedem kampf bzw. am ende des spiels, die den spieler zusätzlich antreibt, gut zu spielen. das wichtigste dabei ist wie intuitiv alles von der hand geht, während man einen gegner kurz per pinsel entzweit und alles flüssig von der hand geht, hält das spiel in tp an, wenn man auf den gegner draufspringt um ihn zu erledigen.

Dass die Dungeons gut in die Umgebung eingebunden sind stimmt zwar, das ist aber imo auch etwas, für das man Zelda schon lange nicht mehr wirklich kritisieren kann (auch wenn's andauernd gemacht wird) - zumindest wenn wir die Dungeons von Okami als gut integriert ansehen.

während es in zelda, auch in zelda ss, meistens alte tempel und ruinen sind und sich jeder dungeon vom grundprinzip her mit seinem 'zwei hälften system' ähnelt, gibt es in okami alle möglichen höhlen und dungeons die teilweise gar nichts gemeinsam haben und völlig individuell sind; das kann ein dungeon sein, in dem man mit einem gegner tatsächlich um die wette läuft, das können normale höhlen sein, das innere eines menschen oder anderen lebewesen, ein großer schrein mit vielen npcs, die einem freundlich gesonnen sind, ein geisterschiff das völlig heraussticht usw. man merkt meistens gar nicht, dass man sich bereits in einem dungeon befindet. genau das hat sich nintendo mit zelda schon lange zum ziel gesetzt, nur habe ich davon noch nichts gemerkt, außer dass man die dungeons kleiner gemacht hat und es weniger gibt, weil man dafür die oberwelt mit rätseln vollgepumpt hat.

Die Dungeons von Okami sind auch eindeutig mehr auf Geschicklichkeitsaufgaben ausgelegt, aber die sind imo jetzt auch nicht sonderlich anspruchsvoll gewesen.

stimmt, das sind sie in zelda aber imo auch nicht, bloß in der regel zeitaufwändiger. ich bin kein allzu großer fan von dungeons und anspruchslosen rätselspielchen, deshalb geht der punkt für mich an dieser stelle auch wieder klar an okami. ^^

Mystical Ninja auf dem N64 hat da damals Zelda Dungeons schon besser mit Jump'n Run einlagen verbunden als Okami das 10 Jahre später getan hat. Auch Sphynx auf dem Cube/Ps2/Xbox hatte da bessere Jump'n Run einlagen (hat das hier jemand gespielt? Die Abschnitte mit der Mumie waren am besten :D).

beides tolle spiele, sollte jeder gespielt haben, aber auf einer stufe mit okami sehe ich sie nicht, in keinem punkt. ^^

Ich glaube nicht, dass Capcom die IP verkaufen würde und ich glaube nicht, dass Platinum sich kaufen lassen will ;)

kamiya wollte doch sowieso immer zu nintendo. ^^ wenn es einen gaming gott gibt trifft es alles so ein wie geschildert, ist aber natürlich unwahrscheinlich bzw. wunschdenken.
 
Jo, der erste Run ist immer der beste. Danach fallen einem die offensichtlichen Fehler immer mehr auf. Ich hab vorletztes Jahr TP noch mal gespielt und es ist einfach wahnsinnig... mies. (für ein Zelda)

Du bist ja genauso schlimm wie die MOM-Leute inzwischen.
 
also so wenig, wie hier immer getan wird, war in der TP-Oberwelt doch gar nicht los?!

Während der Main-Quest gab es doch schon einige Sachen, die man auf der Oberwelt erledigen musste, sei es das Beschützen der Kutsche, das Eskortieren des Zora-Jungen oder das Tekleportieren von wichtigen Gegenständen, die irgendwo anders ein Weiterkommen ermöglicht haben. Gerade letzteres fand ich damals schon ziemlich cool.

In punkto Sidequests gabs auch bisschen was: Angeln, Kanufahren, Drillhöhle, Hühnerflug etc.

Natürlich ist vollkommen klar, dass die Welt trotzdem noch besser hätte befüllt sein müssen. Die Dörfer (Kakariko etc.) waren leider ein Witz, da hätten deutlich mehr NPCs hingehört sowie damit verbundene Sidequests und kleine Geschichten. In der Oberwelt selbst hätten auch noch ein paar interessante Sachen platziert sein müssen und sei es nur eine Farm wie die Lon-Lon-Farm oder dergleichen.

Dennoch halte ich die Welt von TP zumindest im Ansatz für recht gelungen und weitaus geeigneter für Zelda als die Welt von SS, die eher einem reinen Rätsel-Parcours glich. Wie Bills schon schrieb: Nach einem langen, harten Dungeon will ich wieder in die Oberwelt zurück und dort etwas entspannen bzw. neue Sachen entdecken. Eine Welt, die nur aus konstruierten Rätseln und kaum Bewohnern besteht, gibt mir kaum Motivitation, sie zu retten.
 
Hab es dann 2011 nochmal durchgespielt, bevor SS kam und wirklich schwach fand ich eigentlich nur alles, was mit Kumula zu tun hatte :nix:
Meinst du jetzt die Aktion vor dem Dungeon? Gott ja... das war eine der schlimmsten Stellen in einem Zelda ever. Allgemein hatte TP zu viel Pre–Dungeon–BS und zu wenig Dungeon. Und die waren einfach nur groß, aber nicht – wie gerne behauptet – komplex.

@Miles: Sooo weit unten würde ich TP nun auch nicht einschätzen. :v:
 
TP hatte zuwenig Dungeon?? Bitte was? Das Game hatte 9 Dungeons, viel mehr sollte es nun wirklich nicht sein. Und gerade in der zweiten Gamehälfte ging es ja dann teilweise doch recht flott von Dungeon zu Dungeon. Die von dir genannte Eulen-Statue-Aufgabe war in der Tat nervig, da stimme ich zu. Aber in SS war das doch alles noch viel "schlimmer", da hattest du ja im letzten Drittel nur noch Oberweltaufgaben und kaum noch Dungeon??!
 
Ich will Skyward Sword auch gar nicht verteidigen, grad das letzte Drittel war ein Tritt in die Eier, aber bei TP waren die Dungeons gefühlt nur deshalb länger, weil sie größer waren, aber dieses "Oh–Verdammt–Wo–Muss–Ich–Jetzt–Hin–Gefühl" kam einfach nicht auf. Bei TP habe ich mich aber bisweilen länger auf der Oberwelt aufgehalten als in den Dungeons, grad bis zum Arbiter's Ground und viele Aufgaben hatten eigentlich keine Aufgabe außer Plotdrive, während die Dungeons aus der Narration fast schon rausgelassen wurden und eigentlich nur die Funktion erfüllten, Dungeons zu sein. OoT hat das seinerzeit m.E. besser gemacht, vor allem im Hinblick auf die Tempel.
 
Ich weiß gar nicht mehr, wie ich es beim ersten Mal fand (Anm.: War mein dritter Run seit Erscheinen, zwischen dem 1. und 2. lag knapp ein Jahr und danach waren gut fünf Jahre Pause dazwischen), aber ich fand's... meh. Die Oberwelt nur als Kulisse wäre gar nicht so schlimm, wenn TP nicht vor (fast) jedem Dungeon mich erst einmal durch irgendwelche komplett redundanten Storyfetzen jagen würde, die alles einfach nur strecken.

Ehrlich gesagt würde ich mir in Sachen Plot eher den Metroid–Prime–Ansatz wünschen. Den eigentlichen Plot sehr flach halten und den Fokus komplett auf Erkundung legen und die Lücken mit Zusatzinformationen wie Inschriften füllen. SkSw wäre in dieser Hinsicht sehr gut geeignet gewesen.

Fand die Oberwelt bis Dungeon 3 garnicht mal schlecht, auch bzgl. Story! Nur danach, wo man erkennt dass die Schattenwelt-Thematik eher dem Zweck diente, dass sie verhinderte dass man die Gebiete in seiner eigenen Reihenfolge machen kann und die Story/Aufgaben auf die von dir genannte Dimension zurückgefahren wurde, wurde wirklich sehr viel Potenzial verschleudert ...


Zu den Dungeons:
Die waren klasse, hatten klasse Ideen, bin in einem oder anderen Dungeon durchaus mal hängengeblieben! Gerade beim Wassertempel, der komische Wolkentempel und im Eishaus gab es so Stellen! In Sachen Dungeons war das schon ein sehr hohes Niveau! OoT und MM natürlich ebenfalls!
Ich hoffe dass die Dungeons in den nächsten Zeldas noch komplexer werden! In SS waren sie echt etwas zu beschnippelt! Auch möchte ich wieder Enterhaken finden, welche mehr einsatzmöglichkeiten haben als rote Zielscheiben! Waren das zeiten wo man sich mit den Dingern an jeden Baum, Dach oder Schatztruhe hat ziehen können ...
 
Ich will Skyward Sword auch gar nicht verteidigen, grad das letzte Drittel war ein Tritt in die Eier, aber bei TP waren die Dungeons gefühlt nur deshalb länger, weil sie größer waren, aber dieses "Oh–Verdammt–Wo–Muss–Ich–Jetzt–Hin–Gefühl" kam einfach nicht auf. Bei TP habe ich mich aber bisweilen länger auf der Oberwelt aufgehalten als in den Dungeons, grad bis zum Arbiter's Ground und viele Aufgaben hatten eigentlich keine Aufgabe außer Plotdrive, während die Dungeons aus der Narration fast schon rausgelassen wurden und eigentlich nur die Funktion erfüllten, Dungeons zu sein. OoT hat das seinerzeit m.E. besser gemacht, vor allem im Hinblick auf die Tempel.

achso okay, so klingt das schon nachvollziehbarer für mich ;)

Ich fand es in TP auch relativ dämlich, wie die späteren Dungeons "erklärt" wurden storytechnisch. Ich meine, der Schattenspiegel zerbricht und die einzelnen Scherben werden zufällig so durch die Welt geschleudert, dass sie allesamt genau in irgendeinem Tempel bei irgendeinem Endboss landen - sorry, aber ist selbst für ein Videospiel schon lächerlich unglaubwürdig. Bei OoT gibts ja Sinn, dass die jeweiligen Weisen in ihre Tempel gesperrt werden oder bei SS, dass die heiligen Flammen halt irgendwo versteckt sind. Aber die Erklärung bei TP war nun wirklich absurd.
 
achso okay, so klingt das schon nachvollziehbarer für mich ;)

Ich fand es in TP auch relativ dämlich, wie die späteren Dungeons "erklärt" wurden storytechnisch. Ich meine, der Schattenspiegel zerbricht und die einzelnen Scherben werden zufällig so durch die Welt geschleudert, dass sie allesamt genau in irgendeinem Tempel bei irgendeinem Endboss landen - sorry, aber ist selbst für ein Videospiel schon lächerlich unglaubwürdig. Bei OoT gibts ja Sinn, dass die jeweiligen Weisen in ihre Tempel gesperrt werden oder bei SS, dass die heiligen Flammen halt irgendwo versteckt sind. Aber die Erklärung bei TP war nun wirklich absurd.
Das find ich z.B. gar nicht schlimm... Dann ist eben ein Spiegelsplitter in die Wolkenstadt gelandet oder in dem Eishaus, infolgedessen haben sich da halt böse Kreaturen angesiedelt...
 
Das find ich z.B. gar nicht schlimm... Dann ist eben ein Spiegelsplitter in die Wolkenstadt gelandet oder in dem Eishaus, infolgedessen haben sich da halt böse Kreaturen angesiedelt...

An sowas sieht man aber wieder mal, dass die Story in Zelda eine untergeordnete Rolle und die Spielmechanik an erster Stelle steht. Auch an ALBW sieht man das deutlich.
 
Das find ich z.B. gar nicht schlimm... Dann ist eben ein Spiegelsplitter in die Wolkenstadt gelandet oder in dem Eishaus, infolgedessen haben sich da halt böse Kreaturen angesiedelt...

naja "schlimm" ist sicherlich übertrieben, ich würde es jetzt nicht als Hauptkritikpunkt des Spiels anbringen, da hast du Recht, aber irgendwie klang es für mich damals schon nach ner larifari-Erklärung. Ich meine, die Splitter fliegen in geschlossene Tempel herein, einer davon befindet sich unendlich weit oben über den Wolken, der andere im tiefsten Wald etc., da hätte man sich doch wirklich etwas besseres und gleichzeitig auch storydienlicheres einfallen lassen können als den Mumpitz. Das klang für mich nach 80er-Jahre, bei NES-Spielen konnte man solche Erklärungen sicherlich noch bringen, aber im Kontext von TP wirkte es auf mich schon regelrecht absurd.
 
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