Stammtisch Zelda Stammtisch

Hat sich schon mal einer Gedanken gemacht, was Link eigentlich so nach seinem Abenteuer jeweils tut? :neutral:
Er hat Hyrule und die Prinzessin gerettet. Also aktuell bei ALBW hat er ja sein Zuhause verloren. Sein Onkel lebt nicht mehr... was wird er wohl machen? Einfach so weitermachen wie bisher geht wohl kaum...

Wird er am Hofe arbeiten? Heiratet er jeweils Zelda? Macht er sich auf zu neuen Abenteuern?
Wie sieht Link eigentlich aus wenn er älter wird. So als Greis :lol:
 
Hat sich schon mal einer Gedanken gemacht, was Link eigentlich so nach seinem Abenteuer jeweils tut? :neutral:
Er hat Hyrule und die Prinzessin gerettet. Also aktuell bei ALBW hat er ja sein Zuhause verloren. Sein Onkel lebt nicht mehr... was wird er wohl machen? Einfach so weitermachen wie bisher geht wohl kaum...

Wird er am Hofe arbeiten? Heiratet er jeweils Zelda? Macht er sich auf zu neuen Abenteuern?
Wie sieht Link eigentlich aus wenn er älter wird. So als Greis :lol:

Kommt auf Spiel an. In SS wird er wohlmöglich der erste König von Hyrule und zeugt genug Mädels mit seiner Gemahlin, die dann immer wieder Zelda heißen. In TP siehst du, was aus dem OoT-Link geworden ist.
 
Aber auch so empfand ich die Stimmung in TP eher als öde, weil auch die Musik nichts dazu beigetragen hatte.

Die Musik in TP fand ich toll :) Grad die in der Steppe und die während der Bosskämpfe ist mir echt noch im positiv in Erinnerung geblieben. Das Title Theme war auch toll, genau so wie das Opening vorm Title Screen.

Was TP an atmosphärischen Kleinigkeiten fehlte, waren eigentlich ein paar weitere Bezugscharaktere. Wirklich im Gedächtnis blieben von allen Charakteren ja nur Link, Midna, Zanto, Ganondorf, Impa (die war doch in diesem Spiel die Kneipenbesitzerin oder?) und die Yetis.
Nichtmals Zelda oder Ilja waren besonders gut gelungen, obwohl man Ilja ja echt irgendwie wichtig darstellen wollte.

Bei OoT hatte man die Weisen und Shiek/Zelda, die man immer wieder getroffen hat, dazu Malon, Talon, Basil, der einfach das personifizierte Arschloch war, der Deku-Baum,...

Und von MM will ich gar nicht erst anfangen, was erinnerungswürdige Charaktere angeht...
 
weil die prioritäten in beiden spielen anders gesetzt sind, für ein zelda ss hat der wald doch ein ganz anderen stellenwert als für tp. atmosphärischer fand ich trotz allem phirone in tp, je nachdem ob man das dorf, die lost woods und den hain auch dazuzählen darf. es war nicht völlig durchstrukturiert, man sah nicht überall vorgegebene vertiefungen für baumstämme, es war einfach nur ein waldpfad. rätsel und geschicklichkspiele gab es auch, wenn ich an das skull kid denke, die wächter vor dem master-schwert oder das areal, das man später als wolf durchqueren muss. aber es wurde nicht das gesamte gebiet um rätsel herum designt. art direction und musik sind in der twilight princess version absolut erstklassig. wäre phirone in tp etwas weiter und mehr wie in den ersten trailern, wäre er der perfekte wald, imo.

naja... also Zelda ist noch immer ein Videospiel und kein Landschaftssimulator. Wenn ich an das Skull Kid denke kommen bei mir keine positiven Gedanken hoch. Imo eine der nervigsten Stellen im Spiel und das dann auch noch zwei mal! Die Wächter vorm Master Schwert waren imo ein absolut deplatziert wirkendes "Rätsel". Der Wald in TP ist in der finalen Fassung nun kein bischen so wie auf den ersten Bildern. Da ist der SS Wald imo deutlich näher dran. Prinzipiell hätte man den Wald in tP komplett gegen jede beliebe Location austauschen können, indem man Texturen und Dekoelemente ausgetauscht hätte. Bei SS wäre das nicht möglich.



da will ich dir gar nicht widersprechen, tps areale waren zu leer, aber wenn ich sage sie waren zu leer, heißt das nicht, dass ich wollte dass man sie mit lächerlich einfachen rätseln füllt, worunter die gesamte glaubwürdigkeit und damit die immersion leidet. es darf ruhig subtiler sein, okami und andere spiele zeigen wie es geht. ein paar npcs reinsetzen, die einem nebenquests geben, optionale denkaufgaben und sammelobjekte.

was ss aber imo das genick bricht ist einfach wie umständlich alles ist, was ich hier auch schon erklärt habe. um mal vom wald zur wüste zu kommen dauert ewig, dann fühlt es sich wie tialo bereits sagte so an, als hätte man im himmel bloß ein anderes level ausgesucht. ss ist das mit abstand non-immersivste heimkonsolen zelda überhaupt. das kann man auch unendlich so fortsetzen. das geplappere von phi, dass den spieler dauernd rausreißt, das neukalibrieren, ungünstige ladezeiten wie z.b. zwischen dorf und hubworld, und warum zur hölle ist da ein teich und ein nie endender wasserfall auf der höchsten insel im dorf? es regnet doch nie, es gibt ja nicht einmal einen vernünftigen tag und nachtwechsel... und diese ritter die einen immer aufhalten. ^^

Die Aufteilung in "Level" und der dämliche Wolkenhort sind neben der dummen Steuerung imo der größte Kritikpunkt in SS. Ich denke da sind sich die meisten einig. Aber fehler in der Welt wirken in TP imo fast schwerer, da durch den ganzen Stil ein realistischerer Eindruck entsteht als bei SS. Aber solche Schnitzer wie der fehlende Abgang zum See in TP ist mir jedenfalls in SS nicht aufgefallen (also jetzt innerhalb der einzelnen Locations).
 
Nur mal so eine Info am Rande, Zelda scheint sich in der Launchwoche über 200k mal in Japan verkauft zu haben. Ich hoffe, das ermutigt Nintendo dazu, den Weg, den AlbW eingeschlagen hat, auch auf der U weiterzugehen ;).
 
Was meinst du damit?

Naja, ich habs auf einer der letzten Seiten schonmal genauer geschrieben. Aber Die Völker in Hyrule bauen gewaltige Brücken und Schlösser etc. aber nie fiel ihnen ein einen Abgang/Treppe zum Hylia See zu bauen? Wenn hier schon argumentiert wird das bei Zelda die Immersion zählt, dann finde ich das einen großen Fehler.
 
naja... also Zelda ist noch immer ein Videospiel und kein Landschaftssimulator. Wenn ich an das Skull Kid denke kommen bei mir keine positiven Gedanken hoch. Imo eine der nervigsten Stellen im Spiel und das dann auch noch zwei mal! Die Wächter vorm Master Schwert waren imo ein absolut deplatziert wirkendes "Rätsel". Der Wald in TP ist in der finalen Fassung nun kein bischen so wie auf den ersten Bildern. Da ist der SS Wald imo deutlich näher dran. Prinzipiell hätte man den Wald in tP komplett gegen jede beliebe Location austauschen können, indem man Texturen und Dekoelemente ausgetauscht hätte. Bei SS wäre das nicht möglich.

dass dir das alles nicht gefällt kann gut sein und ist dein recht, aber argumentieren geht anders. ^^ tatsache ist es gab durchaus denk- und geschicklichkeitsspiele außerhalb der dungeons, ob sie dir gefallen oder nicht. ich könnte es mir auch vereinfachen und sagen dass mir die rätsel alle gar nicht gefallen in ss. der unterschied liegt nämlich u.a. darin, dass die rätsel in tp erst einmal schlüssig sind und es keinen overkill gibt. es macht sinn sich in wolfsform von baum zu baum zu schwingen, dass dort wächter vor dem master-schwert stehen, die sache mit dem skull kid. in ss sind sämtliche locations um rätsel herum designt, sie wirken durchstrukturiert, der vulkan in ss sieht für mich nicht einmal mehr aus wie ein vulkan, während man zu jederzeit in oot das gefühl hat, tatsächlich einen berg zu besteigen. und nach wie vor ist es so dass die rätsel in ss wahrlich nicht fordernd sind, sie sind lediglich da um das spiel in länge zu ziehen aus imo offensichtlichen gründen, genauso wie sämtliche fetch quests und minispiele, zu denen man gezwungen wird.

dass zelda kein landschaftssimulator ist ist richtig, aber was du mir damit sagen willst erschließt sich mir nicht. es gibt unzählige fantasy spiele deren welten nicht mit rätseln vollgepumpt sind und sie funktionieren hervorragend. rätsel, denk- und geschichlichkeitsspiele sollten optional sein, so ist es zum großteil auch in tp der fall. im norden gibt es diesen ganzen bereich mit dem schiebepuzzle und diese rillen für das kreiselitem, nordwestlich gibt es eine feuerhöhle zu entdecken, westlich eine höhle und versteckte herzteile im freien. das kann man durchaus so fortführen. zudem gibt es überall in der welt käfer und geister zu finden. das ist nicht besonders viel, aber anstatt dass man die areale um diese parcours herum designt hat, sind die areale weit und offen und die parcours optional. denn genau das ist 'erkundung', das macht spaß, etwas zu entdecken, dass ich gar nicht hätte entdecken müssen. dazu kommt natürlich dass tp sehr viele unterschiedliche weltabschnitte hat; wüsten, schneegebiete, steppen, seen, teiche, berge, wälder, mehrere dörfer und städte, und das schönste in zelda ist es doch diese bereiche zum ersten mal zu betreten und zu entdecken. in ss hast du nur diese drei 'levels' die du immer wieder neu besuchen musst. hier werden auch gerne rätsel und erkundung verwechselt, das ist beides was anderes. im neogaf gibt es zurzeit auch eine umfrage, was man wichtiger findet in zelda.

ich will hier eigentlich gar nicht tp verteidigen, aber man tut dem spiel doch schon oft unrecht. ich habe hier glaube ich schon einmal geschrieben, dass die welt für damalige verhältnisse fast eine perfekte zelda welt gewesen wäre, hätte man sie mit ein paar npcs gefüllt, häusern, ein paar mehr höhlen und tieren wie in okami, schließlich konnte man ja auch mit tieren reden, da hätte man viel mehr draus machen können. in anderen worten: mehr wie okamis welt.



Die Aufteilung in "Level" und der dämliche Wolkenhort sind neben der dummen Steuerung imo der größte Kritikpunkt in SS. Ich denke da sind sich die meisten einig. Aber fehler in der Welt wirken in TP imo fast schwerer, da durch den ganzen Stil ein realistischerer Eindruck entsteht als bei SS. Aber solche Schnitzer wie der fehlende Abgang zum See in TP ist mir jedenfalls in SS nicht aufgefallen (also jetzt innerhalb der einzelnen Locations).

naja, so ein nicht enden wollender wasserfall, der an einem 2 m² teich angrenzt stößt mir da schon eher sauer auf, das hat schon sehr was lizenzspielartiges. ^^ das mit dem hylia see in tp kann man noch mit worten erklären, vielleicht wollten sie einfach nicht das jeder zugang zu dem see hat aus umweltschutzgründen oder so, eine aussichtsplattform gibt es ja immerhin.

@pfirsichadel, warum kommt es eigentlich keine vkz news auf cw? ^^ und ja, das hoffe ich auch. über ss zu diskutieren ist wie gesagt ganz schön mühselig, da ich es als 'versehen' von nintendo ansehe und wir sowas bestimmt nicht noch einmal vorgesetzt bekommen.

dieses video muss ich aber einfach noch posten:

[video=youtube;PhBUTjcP9a8]http://www.youtube.com/watch?v=PhBUTjcP9a8[/video]

ist zwar schon älter aber imo einfach nur klasse und sogar gut recherchiert. xD spätestens bei der zelda mm tanzszene kriege ich immer einen lachkrampf. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
@Bills
Sorry aber deine definition von erkundung ist blödsinn. Deiner meinung nach gibts in metroid also auch keine erkundung? Ist ja alles nicht optional und voll mit parcours.
Du willst halt mit ausgeschalteten hirn durch ne landschaft latschen. Das ist ok. Andere wollen eben gutes leveldesign auch außerhalb von dungeons. Das bekommt man bei ss. Und dein argument mit "die entwickler hatten keine zeit mehr bei ss" ist übrigens auch quatsch, da solche areale wie in ss sehr viel aufwändiger zu designen sind als die endlose ödnis und die tunnelchen, die man in tp vorgesetzt bekommt. Ich wage schon tp mit den elder scrolls teilen zu vergleichen, bei denen die welt automatisch generiert wurde - so öde ist tp :ugly:
 
@ Bills

Sorry, aber du kommst hier auch nur mit deinem persönlichen Geschmack. Anderen die "Argumente" absprechen wenn man selber keines bringt halte ich für ziemlich dreist und unverschämt. Du argumentierst ganz genauso aus deinem persönlichen Geschmack heraus, ganz einfach weil wir hier über Geschmack diskutieren/streiten.

Die Wächter mögen logisch sein, das gehüpfe hinterher ist es nicht. Wölfe klettern auch nicht auf Bäume. TP ist hier ganz genauso unlogisch. Ganz einfach weil es ein SPIEL ist. Du wiegst hier einen Wasserfall in einer SCHWEBENDEN Stadt als mega unglaubwürdig! Ein Wolf der von Baum zu Baum springt und schwerbewaffnete Wächter die zum Schutze ihres großen Schatzes auf irgendwelchen Pfählen rumhüpfen sind der große Renner? Ich bitte dich!
Zur Oberwelt kann ich nur sagen das ich jedenfalls keinen Sinn darin sehe eine solch weitläufige Oberwelt wie in TP zu haben, in der quasi von Anfang bis Ende nix passiert. In der keinerlei Charaktere vorkommen und die nur dazu da ist durchzulatschen. Erkundungsdrang wird in TP selten belohnt, denn meist ist die graue Felswand am Horizont auch nur eine graue Felswand wenn man dann mal dort ist. Hiier urteile ich eben nach dem Grundsatz was dem Bild nicht nützlich ist, ist ihm allein dadurch schädlich.
Die Gebiete in SS sind da einfach durchdachter und passen besser zu Zelda denn sie erinnern viel stärker an die Karten aus den 2D Ablegern. Das die Gebiete spielerisch interessanter sind, braucht man imo überhaupt nicht diskutieren. Auf den Quark mit dem Umweltschutz gehe ich nun nicht groß ein. Das erledigt sich ja quasi von selbst mit dem "Vergnügungspark".

Die Mischung machts meiner Meinung nach. Wie schon gesagt, sollte Nintendo eine komplette Welt so durchdesignen wie in SS die einzelnen Gebiete (da können dann ja auch mal weitläufigere Gebiete dabei sein) wäre das perfekt. Das was SS fehlt sind eben genau diese Verbindungsgebiete zwischen den Arealen. Diese wurden mit dem dummen Wolkenhort ersetzt. Würde man das ganze wieder auf eine große Map übertragen gäbe es sicher auch wieder das ein oder andere weitere Areal. TP fehlen hingegen interessante Landschaften außerhalb der Dungeons.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag SkS auch ganz gerne, kann den ganzen Hate auch wirklich nicht mehr nachvollziehen. Manchmal habe ich echt das Gefühl, bei manchen muss SkS dafür herhalten, weil man mit Nintendo generell nicht mehr zufrieden ist. Anders kann ich mir manche konstruierten Vorwürfe nicht mehr erklären.
Ich kann ja verstehen, dass man SkS nicht mag, aber das macht aus dem ganzen noch lange kein schlechtes Spiel ;).

Wie Gelegenheitsposter schon schreibt, SkS ist quasi die 3D Version der Oracle Teile. Die Welten dort waren auch ein einziges Rätsel, ähnlich wie bei SkS. Mir hat da auch die "richtige" OW gefehlt, da hatte SkS ganz klar nen großes Defizit, das aber auch nicht größer war, als bei TP z.B.

Btw. ich zocke gerade OoT 3D, und neben der krass besseren Grafik fällt mir doch auf, wie unfassbar gut das Spiel doch gealtert ist. Wenn man mal von der leeren Steppe absieht, hat das Spiel heute noch eine geniale OW. So etwas würde ich gerne wieder ein einem Zelda sehen, gerne mit der etwas dichteren Rätseldichte, wie in SkS. Die Mischung machts da imo.
 
@Bills
Sorry aber deine definition von erkundung ist blödsinn.

ne, irgendwie nicht. ^^ das ist so ziemlich die 'offizielle' erklärung, so sieht es die allgemeinheit. kannst ja mal einen thread auf /v/ aufmachen und die leute fragen was sie davon halten dass du zelda ss als spiel ansiehst mit fokus auf erkundung. nebenbei auch ein pasender text dazu: http://www.gamnesia.com/articles/why-do-we-enjoy-exploring-in-video-games#.UswIBLRpeBU

Think of all the people who love going on nature hikes, the people who just love the act of walking through a trail in the woods and taking in the scenery. Now imagine a different group of people who have to walk along those same trails, but rather than being motivated by the joy of hiking, this new group simply has to walk along this trail to get to whatever structure or place is at the end of it. The first group is almost certainly going to have a better experience on the trail, and the same can be said for the people who go into a video game with the mindset of exploring for exploration's sake.

es ist erst wirklich erkundung wenn man es aus freien stücken tut und es optional ist, ansonsten erkundest du doch nicht sondern arbeitest nur ab. aus dem grund hat man sich damals auch bei zelda für die vogelperspektive und bei metroid für die seitenansicht entschieden, dieses prinzip funktion in kombination mit der vogelperspektive einfach besser. es kommt ja auch keiner auf die idee und bezeichnet die dungeons als erkundung, das ist pflichtprogramm und meistens mühselig, leider kann man das nun von der ganzen welt in zelda ss bezeichnen. diese erwähnten 'wohlfühlorte' gibt es kaum bis gar nicht, es ist immer chore, keine abwechslung, kein aufschnappen nach erledigen eines dungeons.

Deiner meinung nach gibts in metroid also auch keine erkundung? Ist ja alles nicht optional und voll mit parcours.

natürlich gibt es in metroid spielen erkundung, schon weil man sehr früh in den spielen viele alternative wege hat. optionale parcours und areale gibt es auch, zuhauf sogar. ^^ ich würde den aspekt erkundung trotzdem nicht als schwerpunkt der serie ansehen, sondern das lösen von rätseln. bei zelda war das aber nicht so und soll auch nicht so sein. da gab es immer diesen schönen spagat.

Du willst halt mit ausgeschalteten hirn durch ne landschaft latschen. Das ist ok. Andere wollen eben gutes leveldesign auch außerhalb von dungeons. Das bekommt man bei ss. Und dein argument mit "die entwickler hatten keine zeit mehr bei ss" ist übrigens auch quatsch, da solche areale wie in ss sehr viel aufwändiger zu designen sind als die endlose ödnis und die tunnelchen, die man in tp vorgesetzt bekommt. Ich wage schon tp mit den elder scrolls teilen zu vergleichen, bei denen die welt automatisch generiert wurde - so öde ist tp :ugly:

leveldesign ist es immer, nicht erst wenn überall einfache rätsel sind. ^^ und du ignorierst den anderen grund an den ich fest glaube, nämlich dass nintendo die grafikmuskeln spielen lassen wollte, deshalb kann man die großen areale in den galaxy spielen auch an einer hand abzählen. die wii war eben sehr schwach, man wollte es kaschieren. wenn ich sehe wie rund die charaktere sind kann ich dabei aber nur mit den augen rollen. miniareale um leichte rätsel herum designt, aber hauptsache die patschehändchen sind rund. da lobe ich mir xenoblade auf der wii. ^^ und nein, die areale sind nicht zwangsläufig aufwändiger gewesen, du vergisst dass die dungeons in ss deutlich kleiner und weniger komplex sind als in tp, auch gibt es in tp deutlich mehr dungeons. und von der generischen landschaft eines skyrims ist tp doch sehr weit entfernt, zum glückl.

@ Bills

Sorry, aber du kommst hier auch nur mit deinem persönlichen Geschmack. Anderen die "Argumente" absprechen wenn man selber keines bringt halte ich für ziemlich dreist und unverschämt. Du argumentierst ganz genauso aus deinem persönlichen Geschmack heraus, ganz einfach weil wir hier über Geschmack diskutieren/streiten.

ich bringe dauernd argumente bzw. begründe meine meinung, ich finde nicht dass es frech ist, wenn ich das auch von dir erwarte. aber das hast du jetzt ja auch getan, danke. ^^

Die Wächter mögen logisch sein, das gehüpfe hinterher ist es nicht. Wölfe klettern auch nicht auf Bäume. TP ist hier ganz genauso unlogisch. Ganz einfach weil es ein SPIEL ist. Du wiegst hier einen Wasserfall in einer SCHWEBENDEN Stadt als mega unglaubwürdig! Ein Wolf der von Baum zu Baum springt und schwerbewaffnete Wächter die zum Schutze ihres großen Schatzes auf irgendwelchen Pfählen rumhüpfen sind der große Renner? Ich bitte dich!

ja, tue ich. ^^ wenn da eine pfütze ist mit einem riesigen wasserfall, der nie endet obwohl es in dem gebiet nie regnet frage ich mich wo die designer mit ihren köpfen waren. imo ist das nicht der standard den ich von zelda gewohnt bin. dass ein wolf gewandter sein soll als ein mensch nehme ich gerne hin, das ist man schon aus japanischen medien und kultur so gewohnt, imo passt es zum wolf link. dass du dich über die hüpfeinlage der wächter aufregst, weil sie unrealistisch ist verstehe ich nicht, schließlich ist die gesamte welt von ss so aufgebaut, du kommst nur voran wenn du komische rätsel löst, worum die gesamte umwelt ironischerweise aufgebaut ist. furchen für kisten und baumstämme gehören in tempel, nicht in die oberwelt, die soll halbwegs glaubwürdig gestaltet sein.

Zur Oberwelt kann ich nur sagen das ich jedenfalls keinen Sinn darin sehe eine solch weitläufige Oberwelt wie in TP zu haben, in der quasi von Anfang bis Ende nix passiert. In der keinerlei Charaktere vorkommen und die nur dazu da ist durchzulatschen. Erkundungsdrang wird in TP selten belohnt, denn meist ist die graue Felswand am Horizont auch nur eine graue Felswand wenn man dann mal dort ist. Hiier urteile ich eben nach dem Grundsatz was dem Bild nicht nützlich ist, ist ihm allein dadurch schädlich.
Die Gebiete in SS sind da einfach durchdachter und passen besser zu Zelda denn sie erinnern viel stärker an die Karten aus den 2D Ablegern.

sind beide eher schlecht als recht. ^^ aber tp wird imo oft unrecht getan, ich habe ja schon beispiele genannt wieso und warum. die ss gebiete mit denen der 2d zeldas zu vergleichen halte ich nach wie vor für schwachsinn, da verschiedene prioritäten, 2d und 3d vergleichen ist einfach nicht sinnig, außerdem sind die gebiete der 2d zeldas offen, was man von den ss gebieten nicht behaupten kann. siehe dafür die letzten seiten des threads.

Auf den Quark mit dem Umweltschutz gehe ich nun nicht groß ein. Das erledigt sich ja quasi von selbst mit dem "Vergnügungspark".

ist zumindset eine mögliche erklärung. dass das ganz rechtens ist was die clowns da machen sagt ja auch keiner im spiel.

Die Mischung machts meiner Meinung nach.

In der tat. ^^
 
@Bills
wie jetzt? in metroid gibt es also erkundung, in ss aber nicht? :ugly:
ich weiß nicht welche metroids du gespielt hast aber normalerweise enden deine sogenanten optionalen pfade ganz schnell in einer sackgasse wenn man nicht weit genug im spiel vorrangeschritten ist. und denk mal an metroid prime 3 zurück. das war 1 zu 1 wie ss:
-nicht zusammenhängende welt
-man musste die gebiete öfter bereisen
-hohe rätseldichte
-man kam schnell nicht weiter ohne das nötige item
-wenig optionale wege uvm

deine argumente für das öde leveldesign in tp sind meistens "war schon immer so in zelda". man kann ruhig was neues probieren und ss hat sich dadurch frischer angefühlt als alle anderen zeldas der letzten 10 jahre. finde das besser als die nächsten 20 jahre durch tunnel und leere steppen zu rennen. wie kann man als langjähriger fan so einen furchtbaren spielerischen stiillstand fordern? :shakehead:

und dein argument mit den grafikmuskeln ist eh für den arsch wenn man sich xenoblade anschaut. ich wage mal zu behaupten das grafik nichts mit der entscheidung für die kompakten areale, zu tun hatte. die wenigen gebiete in ss belegen doch meine theorie. wenn jedes gebiet so lieblos gemacht wäre wie in tp, dann hätte nintendo bestimmt 10 solcher gebiete einbauen können. gott sei dank hat sich nin endlich mal mühe gegeben beim leveldesign. klar sind dadurch weniger gebiete zustande gekommen. aber qualitativ waren sie jedem 3d zelda überlegen.
 
ich habe mal eben einen poll auf /v/ gestartet, sind bis jetzt zwar nur fast 100 stimmen, weil der fred erst ein paar minuten alt ist, aber das ergebnis ist immerhin schon einmal wie erwartet eindeutig:

zeldapoll30oj3.png


ich sehe ss als versehen von nintendo an, noch so ein zelda werden wir nicht bekommen. imo lohnt sich das diskutieren nicht. ^^

@Bills
wie jetzt? in metroid gibt es also erkundung, in ss aber nicht? :ugly:

man sollte es auch verhältnismäßig betrachten. ^^ im verhältnis zu anderen zeldas bietet ss kaum bis gar keine erkundung. die welt in den wolken kennnt man in fünf minuten auswending, da ist schon die erste enttäuschung beim spielen vorprogrammiert. das ist erschreckenderweise nicht einmal übertrieben. hat man in einem der unteren gebiete eine schatztruhe 'freigeschaltet', muss man erst wieder in den himmel um diese zu ergattern, man kann sich aber schon genau denken wo sie ist weil man den himmel wie gesagt bereits auswendig kennt, und diese steine liegen in ss quasi auf dem weg, weil es so linear ist. was einem im weg steht ist hauptsächlich dieses ganze umständliche hin und her.

ich schrieb doch auch dass metroid den fokus für mich wo anders hat.

deine argumente für das öde leveldesign in tp sind meistens "war schon immer so in zelda".

ganz bestimmt nicht. ^^ dass es schon immer so in zelda war und diese formel sehr beliebt ist kommt nur erschwerend hinzu. du kennst meine argumente, ich muss mich da nicht wiederholen, nur damit du wieder einen lachsmiley setzt. wird mir gerade auch zu doof und das ist mir meine zeit nicht wert. vielleicht mag mich ja jemand ablösen.

und dein argument mit den grafikmuskeln ist eh für den arsch wenn man sich xenoblade anschaut.

ich weiß nur dass die modelle in xenoblade aus einem n64 spiel stammen könnten und nintendo sich nicht einmal getraut hat spiele wie xenoblade und disaster in amerika zu veröffentlichen weil sie laut reggie nicht dem nintendo standard entsprechen, wobei man imo in erster linie an grafik dachte. es sind zwei verschiedene entwicklerstudios bzw. teams. was genau willst du mir damit sagen?

ich wage mal zu behaupten das grafik nichts mit der entscheidung für die kompakten areale, zu tun hatte.

ist ja auch nur eine theorie meinerseits, der musst du nicht beifplichten. ^^ irgendwie versuche ich mir die zwanghaften minispiele, fetchquests und linearen und von puzzles zerfressenen locations eben zu erklären, dazu habe ich in interviews gelesen dass man durchaus unter zeitdruck gearbeitet hat, der ganze ort im himmel war sogar mal völlig anders geplant und im dorf neben dem laden sieht man sogar noch eine stelle für die definitiv mal etwas geplant war, die nun aber rudimentär ist, sieht aus wie so eine anbaustelle wie aus oot für die magischen bohnen.
 
@Bills
dein poll ist mal sowas von unnötig xD
du fragst fans, ob man etwas änders soll, was sie seit ihrer kindheit nicht anders kennen :ugly:
die antwort hättest du dir auch denken können. das problem ist, dass viele in ihrer nostalgie gafangen sind und dadurch alles neue verteufeln. was man auch hier im forum beobachten kann.

und was deine argumente angeht:
sorry aber "wohlfühlorte" und "ich will es spüren" kann ich einfach nicht ernst nehmen. hat was von "es hat seele" :ugly:
du faselst was von einer Illusion einer glaubwürdigen, organischen welt die anscheinend nur in einer leeren steppe mit tunnelchen drumherum erreicht werden kann. ich kenn schon lange viel besseres als zelda oder okami. desswegen kommen mir diese "argumente" einfach nur blödsinnig vor.
vll solltest du und 2DS euch ein paar nicht-nintendo-konsolen zulegen oder am pc spielen. da gibt es tatsächlich spiele mit glaubwürdige welten.
 
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