Stammtisch Zelda Stammtisch

wie man die Oberwelt von SS ernsthaft gelungen finden kann, erschließt sich mir nicht.

Die Gebiete waren komplett durchkonstruiert und linear, boten absolut null interessanten Kram zum Entdecken, es gab keine Städte, keine richtigen Völker, keine wirkliche "Geschichte", absolut nichts. Hinzu kam noch das Unzusammenhängende, die Gebiete wirkten eher wie eine Levelanwahl, anstatt wie eine richtige Spielewelt, da kam einfach null Epik auf. Ich sage nicht, dass SS generell schlecht war, vieles hat das Game sehr gut gemacht, einiges sogar auch besser als TP, aber die Spielewelt gehört definitiv nicht dazu.

Die Welt von TP war sicherlich auch nicht perfekt, kommt aber auf jeden Fall dem Erkundungsdrang von Zelda um Längen näher. Wäre die Welt etwas belebter gewesen und hätte sie etwas interessantere Gebiete beherbergt, gäbe es imo eigentlich kaum was auszusetzen an der TP-Welt. Und ja, manchmal braucht man halt auch etwas leerere Gebiete, durch die man einfach nur durchreitet, immerhin kann nicht jeder Abschnitt einer Fantasywelt komplett dicht besiedelt sein. Die Welt von Okami hat es sehr schön vorgemacht, sie war recht groß, bot allerdings durchgehend gute Sachem zum entdecken und auch viele charmante Gebiete, an sowas könnte man sich durchaus orientieren beim nächsten Zelda U. :)

alles was du schreibst ist wahr, imo. ^^ und ja, okami ist wirklich eine klasse für sich. davon darf sich zelda gleich mehrere scheiben abschneiden. man kann fast durch die ganze welt flitzen und es fühlt sich prima an, man kann aber auch jeden grashalm unter die lupe nehmen. man wird nicht aufgehalten, es ist optional. in ss wird man durchgehend aufgehalten, das spiel wird künstlich mit total albernen rätseln in die länge gezogen. die gebiete in okami wirken alle so als wären sie überfüllt mit content, selbst wenn dem gar nicht so ist. so wichtig ist atmosphäre, liebe zum detail, die richtige art direction. aber es gibt auch tatsächlich viel zu tun. überall laufen tiere rum, npcs, versteckte objekte uvm. tatsächlich macht auch das kämpfen spaß und ist dank gutem wirtschaftssystem ergiebig. vom letzten punkt darf sich zelda auch mal was abgucken, vielleicht sollten sie das kampfsystem endlich mal vertiefen und die gegner sollten auch mal etwas wertvolleres abwerfen.
 
@tialo
so ein quatsch! du scheinst nicht zu verstehen was schläuche sind. spiel mal cod oä.
nur weil man was tun muss um ein gebiet freier zu machen, heißt es nicht dass das gebiet ein schlauch ist. wenn man alles gelöst hat konnt man sich in jedem gebiet frei bewegen und war freier als in den vielen schläuchen bei tp.
 
@tialo
so ein quatsch! du scheinst nicht zu verstehen was schläuche sind. spiel mal cod oä.
nur weil man was tun muss um ein gebiet freier zu machen, heißt es nicht dass das gebiet ein schlauch ist. wenn man alles gelöst hat konnt man sich in jedem gebiet frei bewegen und war freier als in den vielen schläuchen bei tp.

??? Bitte was? Nehmen wir meinetwegen den Begriff "Schlauch" weg, aber alles andere ist ja wohl definitiv so. Die Gebiete in SS waren ein linearer Hindernisparcous, da war nix mit freiem Erkunden. Sobald die Gebiete "gelöst" waren, waren sie natürlich etwas freier, aber zum einen gabs ohnehin kaum was zu entdecken und zum zweiten, hatte man trotzdem diese engen, begrenzten Areale, die sich eher spielten wie einzelne Levels aus Super Mario 64, anstatt wie eine zusammenhängende, glaubhafte Oberwelt wie in OoT, Xenoblade, Darksiders oder Okami.

Es zeigt sich ja auch, dass die Oberwelt laut Kritiken und Reviews nahezu überall als großer Schwachpunkt angesehen wurde, insofern erschließt sich mir nicht, wie man ausgerechnet das als Vorteil von SS hervorheben kann.
 
@Bills
der lorenabschnitt ist doch eher ein gimmick wie zb die verlorenen wälder bei oot.
was ist daran so schlimm die zu überspringen?

also habe ich deinen beitrag nicht falsch verstanden, ok. ^^

was daran schlimm ist ist dass viele leute atmosphärische, authentische orte in zelda spielen sehen wollen und sich dort gerne aufhalten. sie gelten seit jeher als abwechslung zu den dungeons und dienen dafür die welt glaubhaft zu gestalten, den spieler hineinzuziehen und so ein immersives erlebnis zu erschaffen. der unterschied zu den verlorenen wäldern in oot besteht darin, dass oot auch noch das kokiri dorf und weitere 'wohlfühlorte' hat.

und das bild:
1) zeigt es doch gerade dass ss gebiete keine schläuche sind, wie so oft von hatern behauptet.

es zeigt, dass es durchstrukturiert ohne ende ist. ^^ gehst du nicht den vom spiel vorgesehenen weg, läufst du gegen eine wand oder endest im treibsand. davon abgesehen ist man durch einen schlauch gegangen, um überhaupt erst dahin zu gelangen, und dieses ziel ist ein sehr enttäuschendes, langweiliges und nerviges gewesen.

was du übrigens als befreiendes gefühl empfindest, empfinden andere als langeweile :nix:

na zum glück nur ein kleiner teil, wenn man die allgemeine resonanz zu ss betrachtet. ^^

ich empfinde es aber immer als mühselig über ss zu diskutieren, weil es imo, wie auf der letzten seite schon erklärt, sowieso nur ein 'versehen' war von nintendo.

das nächste zelda wird garantiert wieder offener, zum glück. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
@tialo
ich sag auch nicht dass die oberwelt in ss perfekt ist. trotzdem ist sie weit besser als die schlaftablette in tp.
nenn es halt hindernisparcours oder sonst wie. ich hatte beim erkunden der gebiete mehr spaß als bei tp oder oot. und darauf kommt es an. ich finds da nicht so schlimm dass sie dadurch "unglaubhaft" vorkommen. ich mein, wie spielen fucking zelda - da ist nichts wirklich glaubwürdig :ugly:
 
@bills
jetzt kommen schon argumente wie "wohlfühlorte" xD
wir reden über ein game das spaß machen soll und nicht über nen wellnesurlaub :ugly:

die gebiete empfindest du als konstruiert weil sie eben keine schläuche oder leeren steppen sind.
ich finds eh befremdlich wie einige gamer gutes leveldesign in nem game ablehnen können (die gebiete in ss waren spielerisch gut designt) und stattdessen ödnis fordern. nur weil sie ein game "fühlen" wollen wtf :ugly:
 
@bills
jetzt kommen schon argumente wie "wohlfühlorte" xD
wir reden über ein game das spaß machen soll und nicht über nen wellnesurlaub :ugly:

die gebiete empfindest du als konstruiert weil sie eben keine schläuche oder leeren steppen sind.
ich finds eh befremdlich wie einige gamer gutes leveldesign in nem game ablehnen können (die gebiete in ss waren spielerisch gut designt) und stattdessen ödnis fordern. nur weil sie ein game "fühlen" wollen wtf :ugly:

ehm, ich würde mal behaupten, dass ein Game wie OoT vor allem auch deswegen ein Meisterwerk war, weil es einfach eine wunderschöne Atmosphäre und eine symphatische, glaubhafte (für die damalige Zeit) Spielewelt hatte. Man wollte diese Welt einfach retten und hat sich gerne darin aufgehalten, die Welt von SS ist einem piepsegal, weil sie ohnehin nur wie ein großer konstruierter Dungeon wirkt. Deswegen finde ich Bills Erklärung sehr gut und ausführlich.
 
ehm, ich würde mal behaupten, dass ein Game wie OoT vor allem auch deswegen ein Meisterwerk war, weil es einfach eine wunderschöne Atmosphäre und eine symphatische, glaubhafte (für die damalige Zeit) Spielewelt hatte. Man wollte diese Welt einfach retten und hat sich gerne darin aufgehalten, die Welt von SS ist einem piepsegal, weil sie ohnehin nur wie ein großer konstruierter Dungeon wirkt. Deswegen finde ich Bills Erklärung sehr gut und ausführlich.

eben. aber ich gebe es jetzt auf. er scheint mir einfach immun gegen diese dinge zu sein und möchte von zelda nur kinderleichte rätsel die wir schon vor 20 jahren in anderer verpackung lösen durften. ^^

wie gesagt, über ss zu diskutieren halte ich sowieso für unnötig.
 
ehm, ich würde mal behaupten, dass ein Game wie OoT vor allem auch deswegen ein Meisterwerk war, weil es einfach eine wunderschöne Atmosphäre und eine symphatische, glaubhafte (für die damalige Zeit) Spielewelt hatte. Man wollte diese Welt einfach retten und hat sich gerne darin aufgehalten, die Welt von SS ist einem piepsegal, weil sie ohnehin nur wie ein großer konstruierter Dungeon wirkt. Deswegen finde ich Bills Erklärung sehr gut und ausführlich.

ich habe oot vor kurzem gespielt und empfand die welt weder als organsich, glaubwürdig oder sonst was. ich bin von anderen games besseres gewöhnt desswegen finde ich eure argumente für die leeren steppen einfach nur lächerlich. da hab ich lieber so kompakte gebiete wie in ss mit tollem leveldesign anstatt irgendwelche schläuche die in leeren steppen münden um eine illusion von glaubhaftigkeit zu bekommen(die bei mir nicht eintrift), die ich in vielen anderen games besser krieg :nix:
 
eben. aber ich gebe es jetzt auf. er scheint mir einfach immun gegen diese dinge zu sein und möchte von zelda nur kinderleichte rätsel die wir schon vor 20 jahren in anderer verpackung lösen durften. ^^

wie gesagt, über ss zu diskutieren halte ich sowieso für unnötig.

tse, grade tp war doch oot in anderer verpackung. so dumme argumente kann man auch umdrehen. ich bin imun gegen diesen "glaubhaftigkeits"-crap da ich schon vor über 10 jahren besseres gespielt hab und da ist jedes zelda einfach nur unglaubwürdig.
zelda hat imo andere stärken und die zeigt ss mMn recht gut.
 
ich habe oot vor kurzem gespielt und empfand die welt weder als organsich, glaubwürdig oder sonst was. ich bin von anderen games besseres gewöhnt desswegen finde ich eure argumente für die leeren steppen einfach nur lächerlich. da hab ich lieber so kompakte gebiete wie in ss mit tollem leveldesign anstatt irgendwelche schläuche die in leeren steppen münden um eine illusion von glaubhaftigkeit zu bekommen(die bei mir nicht eintrift), die ich in vielen anderen games besser krieg :nix:

ehm du bewertest ein 15 Jahre altes Spiel aus der heutigen Sicht, natürlich wirkt es da nicht mehr besonders beeindruckend. Für damalige Verhältnisse war die Spielewelt jedoch klasse, das Game hat nicht umsonst überall Höchstwertungen kassiert und wurde bis zum Äußerstem gelobt.

Aber ich will dir deinen eigenen Geschmack ja auch gar nicht madig reden, du kannst ja gerne die Welt von SS besser finden. Allerdings ist es ja schon offensichtlich, dass die breite Masse das nicht so gelungen fand bei SS und insofern denke ich, dass es besser wäre, wenn Zelda U wieder in eine andere Richtung geht.
 
@tialo
ok dann nehmen wir tp. finds auch nicht glaubwürdig oder organsich :nix:
das problem ist doch, dass die fanboys sowas fordern: schlauch -> steppe -> wieder schlauch ->zurückl zur steppe usw.
find ich absolut nicht organisch. spielt doch bitte sowas wie gothic. das game ist glaubwürdig! dann wird euch jede zelda welt nur ein müdes gähnen entlocken.
 
Über Design will ich gar nicht viel sagen, außer, dass MM das beste Design hat.

Viel eher regen mich Kleinigkeiten auf, die ohne großen Aufwand vermieden werden können.
Warum kann ich in SS die Kamera nicht drehen?
Warum kann Link nicht auch Linkshänder sein (bin Rechtshänder, aber wäre ich Linkshänder hätte ich gerne nen "linken" Link)?
Warum kann ich optional nicht den Pointer nutzen?
Warum muss Phi mir jedes verdammte Mal nach Spielbeginn erklären, was ich gerade aufgesammelt habe?
Warum muss Phi mich immer auf meine Batterie hinweisen? Ist doch scheißegal, wenn sie leer geht, denn dann hält das Spiel doch sowieso an (bzw ich kann sie mit letzten Rest wieder anmachen und auf Pause drücken).
Warum dauert Tränke kaufen und Ähnliches EWIG lange?

N beweist oft Detailverliebtheit, aber wie kann man solche offensichtliche Dinge übersehen?
Ich meine, schon seit Jahrzehnten muss man sich ab einer bestimmten Anzahl von Herzen dieses grässliche "Piep Piep Piep" antun. HALLO? ICH SEHE DASS ICH WENIG ENERGIE HABE!!! Weiß nicht, ob ich mir den Hero-Modus wirklich geben soll, wenn ich an das Piepen denke.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Gelegenheitsposter, du hast sicherlich recht damit, dass beispielsweise phirone in ss offener war als phirone in tp, aber es ist auch nicht fair beides zu vergleichen und diese gebiete in ss sind nach wie vor durchstrukturiert, um nicht zu sagen schläuche.

die art direction tut ihr übriges, imo. während der berg in oot noch wirkte wie ein berg, die wüste in oot und tp wie eine wüste und der wald in tp wie ein wald, wenn es auch nur ein pfad war, wirkten die gebiete in ss für mich völlig unorganisch, generisch und absolut nicht authentisch.

Warum sollte das nicht fair sein beide zu vergleichen? Beide sind aus der selben Spielereihe und die verfügbare Hardwareleistung war quasi auch die gleiche

das hier ist keine wüste. in zelda spielen glaubhafte, natürliche und deshalb atmosphärische locations seit jeher eine große rolle. so etwas wie in diesem bild kann man bringen, sicherlich, aber nicht wenn das spiel mit keinerlei alternativen dazu aufwartet. ^^

ich habe es aber schon auf der letzten seite beschrieben. man muss einfach mal durchatmen können, man braucht dieses befreiende gefühl nach einem dungeon, das konnte ss imo nicht vermitteln, die hubworld im himmel war da wenig hilfreich.

Das SS Gebiete fehlen ist ja auch absolut unstrittig. Ich sehe allerdings den Sinn nicht eine Welt wie die in TP zu bauen. Man erzeugt riesige Areale die man dann nicht ausfüllt. Stellenweise wirken die Gebiete wie aus nem Zufallsgenerator. Klar hätte man der Wüstenlocation in SS noch ein freieres Areal vorschalten können, wenn man da aber wie in TP nur durchlatscht ist das für mich eher Füllmaterial das das Spiel in die Länge zieht. TP war imo voll davon. Kein Wunder das ich mit dem Teil nie wirklich warm wurde. Gleiches gilt für WW (wenn auch nicht so stark).

Achja, das Bild zeigt auch keine Wüste, es zeigt eine Ruine in einer Wüste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem war doch dass in SS ein Game um ein Hardware gimmick gestrickt wurde, während in TP ein Spiel um die klassischen Zelda Formeln mit neuen Elementen gestrickt wurde.

Dadurch war das TP Team weniger beschnitten als das SS Team.
 
ehm, ich würde mal behaupten, dass ein Game wie OoT vor allem auch deswegen ein Meisterwerk war, weil es einfach eine wunderschöne Atmosphäre und eine symphatische, glaubhafte (für die damalige Zeit) Spielewelt hatte. Man wollte diese Welt einfach retten und hat sich gerne darin aufgehalten, die Welt von SS ist einem piepsegal, weil sie ohnehin nur wie ein großer konstruierter Dungeon wirkt. Deswegen finde ich Bills Erklärung sehr gut und ausführlich.

Exakt so geht es mir auch. Zelda ist kein Spiel das nur Spaß machen soll, es soll auch berühren, man soll sich mit der Welt quasi vernetzen und in eine völlig andere Welt eintauchen und genau dies tut eben SS nicht sondern macht nur Spaß, auch einer der Gründe warum es ein schlechtes Zelda ist.

ich habe es aber schon auf der letzten seite beschrieben. man muss einfach mal durchatmen können, man braucht dieses befreiende gefühl nach einem dungeon, das konnte ss imo nicht vermitteln, die hubworld im himmel war da wenig hilfreich.

100% Zustimmung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fand die TP Steppe von der Atmosphäre her wirklich toll. Es gab zwar nicht viel zu entdecken, aber sie hatte ganu die richtige Größe, um mit Epona von einem Ort zum anderen zu rushen - dabei achte ich dann eh nicht drauf, ob es an jeder Ecke n blödes Sammelobjekt gibt.

Ich fand außerdem die Stelle toll, an der man den Zora durch die Steppe eskortieren musste. Und auch der erste Kampf gegen den großen Goblin zu Pferde mit dem epischen Finale auf der Brücke war einfach nur :o

TPs Steppe mag echt nicht besonders ausgefüllt sein und zu Fuß oder als Wolf sind die Laufwege auch unerträglich. Aber man hat ja immer die Möglichkeit, sich zu teleportieren oder Epona zu rufen, sobald man wirklich dazu gezwungen ist, größere Laufwege zu gehen.

Und die einzelnen Areale in SS waren wirklich eher wie Dungeons, als ne Oberwelt. Beim ersten Durchspielen fand ich das echt toll, heute mag ich aber nur noch die Wüste mit den Zeitsteinen. Der Wald und der Berg bestehen eigentlich zum größten Teil aus uninspirierten Standard-Rätseln :hmm:
 
Exakt so geht es mir auch. Zelda ist kein Spiel das nur Spaß machen soll, es soll auch berühren, man soll sich mit der Welt quasi vernetzen und in eine völlig andere Welt eintauchen und genau dies tut eben SS nicht sondern macht nur Spaß, auch einer der Gründe warum es ein schlechtes Zelda ist.
Sehe ich auch so. Allein dat Feeling wenn in OoT das Intro losgeht, wie der Mond langsam untergeht und Link auf Epona die Ebene in Richtung Hyrule, Fluss etc. entlang reitet. Dabei immer diese schönen, sanften Kameraschwenks, gepaart mit dem stattfindenen warmen Sonnenaufgang. Und dazu diese Musik... Da weiß man gleich, wie geil das Spiel bzw. die Welt des Spiels werden wird ;-)
In TP geht es mir sehr ähnlich, während mich SS schon fast kalt gelassen hat :oops: Schon während des Zockens habe ich mich teilweise wieder nach den Welten der vorherigen Zeldas zurückgesehnt und habe bis heute kein Bedürfnis erneut in die "Welt" von SS einzutauchen, für mich ist da definitiv etwas falsch gelaufen...
 
tse, grade tp war doch oot in anderer verpackung. so dumme argumente kann man auch umdrehen.

interessiert mich irgendwie nicht was du allgemein von tp hältst, fand es auch nicht perfekt. ^^

ich bin imun gegen diesen "glaubhaftigkeits"-crap da ich schon vor über 10 jahren besseres gespielt hab und da ist jedes zelda einfach nur unglaubwürdig.
zelda hat imo andere stärken und die zeigt ss mMn recht gut.

also umwege latschen, um mir dann eine 'abkürzung' durch simples schieben eines baumstammes zu erspielen oder langatmiges schieben von loren sehe ich nicht als stärke von zelda an, dafür eben nach wie vor eine wunderschöne in sich glaubwürdige und funktionierende welt und eine schöne atmosphäre.

ich finde es ist ziemlich offensichtlich, dass man das spiel künstlich durch diese rätsel, minispiele die in mario besser aufgehoben wären und fetchquests in die länge gezogen hat, weil man zu viel zeit mit der motion steueurng verbraten hat und der überlegung wie man sie auf die welt anwenden kann. außerdem halte ich natürlich weiterhin daran fest, dass sie die areale absichtlich schmal gehalten haben, damit sie eine rundere grafik darstellen können aufgrund der unzeitgemäßen hardware der wii. imo ist es auch offensichtlich dass es mit aonumas sohn in den hinterköpfen der entwickler konzipiert wurde. es ist schon das mit abstand kindischste zelda, sogar deutlich kindischer als ww. ^^

Warum sollte das nicht fair sein beide zu vergleichen? Beide sind aus der selben Spielereihe und die verfügbare Hardwareleistung war quasi auch die gleiche

weil die prioritäten in beiden spielen anders gesetzt sind, für ein zelda ss hat der wald doch ein ganz anderen stellenwert als für tp. atmosphärischer fand ich trotz allem phirone in tp, je nachdem ob man das dorf, die lost woods und den hain auch dazuzählen darf. es war nicht völlig durchstrukturiert, man sah nicht überall vorgegebene vertiefungen für baumstämme, es war einfach nur ein waldpfad. rätsel und geschicklichkspiele gab es auch, wenn ich an das skull kid denke, die wächter vor dem master-schwert oder das areal, das man später als wolf durchqueren muss. aber es wurde nicht das gesamte gebiet um rätsel herum designt. art direction und musik sind in der twilight princess version absolut erstklassig. wäre phirone in tp etwas weiter und mehr wie in den ersten trailern, wäre er der perfekte wald, imo.

Das SS Gebiete fehlen ist ja auch absolut unstrittig. Ich sehe allerdings den Sinn nicht eine Welt wie die in TP zu bauen. Man erzeugt riesige Areale die man dann nicht ausfüllt. Stellenweise wirken die Gebiete wie aus nem Zufallsgenerator. Klar hätte man der Wüstenlocation in SS noch ein freieres Areal vorschalten können, wenn man da aber wie in TP nur durchlatscht ist das für mich eher Füllmaterial das das Spiel in die Länge zieht. TP war imo voll davon. Kein Wunder das ich mit dem Teil nie wirklich warm wurde. Gleiches gilt für WW (wenn auch nicht so stark).

da will ich dir gar nicht widersprechen, tps areale waren zu leer, aber wenn ich sage sie waren zu leer, heißt das nicht, dass ich wollte dass man sie mit lächerlich einfachen rätseln füllt, worunter die gesamte glaubwürdigkeit und damit die immersion leidet. es darf ruhig subtiler sein, okami und andere spiele zeigen wie es geht. ein paar npcs reinsetzen, die einem nebenquests geben, optionale denkaufgaben und sammelobjekte.

was ss aber imo das genick bricht ist einfach wie umständlich alles ist, was ich hier auch schon erklärt habe. um mal vom wald zur wüste zu kommen dauert ewig, dann fühlt es sich wie tialo bereits sagte so an, als hätte man im himmel bloß ein anderes level ausgesucht. ss ist das mit abstand non-immersivste heimkonsolen zelda überhaupt. das kann man auch unendlich so fortsetzen. das geplappere von phi, dass den spieler dauernd rausreißt, das neukalibrieren, ungünstige ladezeiten wie z.b. zwischen dorf und hubworld, und warum zur hölle ist da ein teich und ein nie endender wasserfall auf der höchsten insel im dorf? es regnet doch nie, es gibt ja nicht einmal einen vernünftigen tag und nachtwechsel... und diese ritter die einen immer aufhalten. ^^
 
Also ich empfand das teleportieren in TP eher als eine Ausweichfunktion, weil die Oberwelt wirklich gar nichts spannendes bot. Und ich teleportiere mich eigentlich nie, weil es ja immer sein kann, dass man immermal wieder etwas entdeckt (siehe Okami). Aber auch so empfand ich die Stimmung in TP eher als öde, weil auch die Musik nichts dazu beigetragen hatte. Das einzig gute an der Oberwelt war, dass die Gegner den Spielfluss nicht gestört und man sie einfach übergehen konnte, ohne, dass man groß aufgehalten wurde :).
 
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