Stammtisch Zelda Stammtisch

Der Unterschied ist das diese Leere bei OoT in einem einzigen Gebiet vorkam, nämlich der Steppe. Bei TP war die Steppe riesig und genauso leer, dazu kam das verödete Kakariko, eine quasi nicht existierende Goronenstadt und eine mini Zora Höhle. Dazu war die Welt in TP imo total unglaubwürdig. Die Menschen bauen solche gewaltigen Brücken und Burgen, aber es fiel ihnen nie ein einen Abgang zum See zu bauen? Sorry!
Außerdem fiel die Leere bei TP deutlich mehr ins Gewicht da man hier ständig hin und her geschickt wurde und durch die Größe weit länger stur geradeaus latschen musste. Die Warp funktion gabs auch erst recht spät und die Flöte für Epona kam viel zu spät im Spiel.

TP ist imo das perfekte Beispiel wie ein Zelda nicht sein sollte und albw hat mir das wieder bestätigt. Zelda braucht keine langen Storyfetzen und komische Zwangsaufgabe wie z.B. die Escorte etc..

Da du ja ALBW erwähnst...

Es zeigt auch dass Zelda keine langatmigen Tutorials braucht. Bei TP Princess war es schon nervig aber SS war die Krone der Gängelung. Gefühlte 6 Stunden Vogelreiterzeremonie und 40 Stunden Phi Kommentare waren der genickbruch für dieses Game.
 
viele tun so als hätte 'nintendo es mit albw endlich begriffen'. imo sollte man da vorsichtig sein. ^^ bei albw kann sich nintendo auch einfach nur gedackt haben, dass die fans mit der welt usw. sowieso schon durch alttp vertraut sind.

ich bin aber trotzdem guter dinge was das wii u zelda angeht!

Doch, war Casual.


Casual.

xD
 
@Bills
Du hast mit vielen recht was du schreibst, aber ich hab beim lesen das gefühl gehabt wir hätten völlig unterschiedliche spiele gespielt. Die oberwelt in ss war doch kein schlauch. Man ist am anfang sehr eingeengt, doch mit vortschreiten im gebiet und dem rätsel lösen zerstört man diese eingeengtheit und das gebiet wird viel offener. Da frage ich mich wie zum geier du ewig gebraucht hast um aus dem gebiet rauszukommen. Ich denke du bist lustlos durchgerusht und hast viele abkürzende events übersehen. So spielt man tp weils nichts zu entdecken gibt aber nicht ss. Außerdem hat gerade tp viele echte schläuche wo man wirklich nur geradeaus läuft und es nichts zu tun gibt.
Und du magst diese fetchquest lieber als die puzzles in ss? Ok, wir haben wohl völlig unterschiedliche geschmäcker. Du magst es eher groß und leer, wo man gemütlich durchspazieren kann. Ich finde gutes leveldesign wichtiger als eine steppe wo man die illusion von freiheit hat. Aber ganz ehrlich, ich hatte dieses wow-gefühl auch als ich in tp zum ersten mal durch die steppe geritten bin. Allerdings verflog es schnell und wurde verdrängt von einem "nicht schon wieder" gefühl :ugly:
Zelda ss ging in vielen bereichen neue wege. Allerdings empfand ich es nach 20 jahren zelda erfahrung als willkommene abwechslung. Du und 2Ds sagen hingegen dass diese neuen wege nicht zu zelda passen, was ich ziemlich engstirnig finde - frei nach dem spruch "was der bauer nicht kennt, frisst er nicht". Die wahren schwächen des games waren die tutorials und das endlose gelaber.
 
@Bills
Du hast mit vielen recht was du schreibst, aber ich hab beim lesen das gefühl gehabt wir hätten völlig unterschiedliche spiele gespielt. Die oberwelt in ss war doch kein schlauch. Man ist am anfang sehr eingeengt, doch mit vortschreiten im gebiet und dem rätsel lösen zerstört man diese eingeengtheit und das gebiet wird viel offener.

was mir nichts bringt wenn das gebiet um dieses rätsel herum designt wurde, als paradebeispiel die wüste mit ihren loren. warum sollte ich dieses gebiet irgendwann wieder besuchen? es sieht nicht organisch und schön aus, die musik ist imo nichts besonderes, die neue rasse ist beschämend und es ist eindeutig dass dieses rätsel im mittelpunkt steht. die gerudowüste in oot habe ich hundertmal besucht, um die atmosphäre zu genießen oder quests und objekte zu vervollständigen. ich bin mir sogar sicher, dass man diese rätsel mit den loren bei jedem betreten der wüste zum teil erneut lösen musste, um fortzuschreiten.

wenn du die wüste in oot betrittst, wirst du langsam hineingeführt, du siehst wie das gras auf der steppe langsam zu erde und sand wird, du kommst an diesem tollen wasserfall vorbei, der sozusagen die grenze zieht. du kannst von oben ins wasser springen und wirst an einem see angespült. das ist organisch, atmosphärisch, immersiv. in ss wirst du einfach in die einzelnen gebiete reingeschmissen. außerdem ist das in ss einfach keine wüste gewesen, das war ein dungeon ohne dach. ^^ schau dir bilder an, wenn du dich nicht erinnerst.

Da frage ich mich wie zum geier du ewig gebraucht hast um aus dem gebiet rauszukommen. Ich denke du bist lustlos durchgerusht und hast viele abkürzende events übersehen.

ich habe mir fast 100 stunden zeit gelassen für den ersten run. ^^ das ist mir ein zelda wert um mir ein urteil zu bilden, egal wie viel spaß es mir macht.

So spielt man tp weils nichts zu entdecken gibt aber nicht ss.

entdecken ist im falle von ss das absolut falsche wort. die gebiete sind so schmal und durchstrukturiert, dass es unmöglich ist nicht auf sämtliche geheimnisse zu stoßen.

Außerdem hat gerade tp viele echte schläuche wo man wirklich nur geradeaus läuft und es nichts zu tun gibt.

und auch so etwas ist sehr wichtig wie ich erklärt habe.

Und du magst diese fetchquest lieber als die puzzles in ss? Ok, wir haben wohl völlig unterschiedliche geschmäcker.

eine fetchquest wird es erst, wenn du auf das ergebnis gekommen bist. fetchquests gibt es in zelda ss übrigens zuhauf, nur dass dir in dem spiel phi jedes mal die lösung spoilert, wenn ich z.b. an das wasser denke, dass man an einer stelle besorgen muss. ^^

Du magst es eher groß und leer, wo man gemütlich durchspazieren kann. Ich finde gutes leveldesign wichtiger als eine steppe wo man die illusion von freiheit hat.

ich mag es abwechslungsreich, in dem sinne habe ich kein problem mit dem altbewehrten prozedere und sehe keinen grund für eine veränderung bzw. verschlimmbesserung.
 
Bills, schwärme noch ein bisschen mehr über OOT bitte. Ich werde ganz nostalgisch, grad mal wieder den OST angemacht :(
 
wie man die Oberwelt von SS ernsthaft gelungen finden kann, erschließt sich mir nicht.

Die Gebiete waren komplett durchkonstruiert und linear, boten absolut null interessanten Kram zum Entdecken, es gab keine Städte, keine richtigen Völker, keine wirkliche "Geschichte", absolut nichts. Hinzu kam noch das Unzusammenhängende, die Gebiete wirkten eher wie eine Levelanwahl, anstatt wie eine richtige Spielewelt, da kam einfach null Epik auf. Ich sage nicht, dass SS generell schlecht war, vieles hat das Game sehr gut gemacht, einiges sogar auch besser als TP, aber die Spielewelt gehört definitiv nicht dazu.

Die Welt von TP war sicherlich auch nicht perfekt, kommt aber auf jeden Fall dem Erkundungsdrang von Zelda um Längen näher. Wäre die Welt etwas belebter gewesen und hätte sie etwas interessantere Gebiete beherbergt, gäbe es imo eigentlich kaum was auszusetzen an der TP-Welt. Und ja, manchmal braucht man halt auch etwas leerere Gebiete, durch die man einfach nur durchreitet, immerhin kann nicht jeder Abschnitt einer Fantasywelt komplett dicht besiedelt sein. Die Welt von Okami hat es sehr schön vorgemacht, sie war recht groß, bot allerdings durchgehend gute Sachem zum entdecken und auch viele charmante Gebiete, an sowas könnte man sich durchaus orientieren beim nächsten Zelda U. :)
 
ich mag es abwechslungsreich, in dem sinne habe ich kein problem mit dem altbewehrten prozedere und sehe keinen grund für eine veränderung bzw. verschlimmbesserung.

tp war aber alles andere als abwechslungsreich. es war dröge und langweilig und dahin sollte sich zelda auf keinen fall entwickeln, nur weil ein paar fanboys sich an oot erinnert fühlen -.-

btw das mit den loren konnte man doch mit nem teleporter überspringen :ugly:
 
Gerade wie die einzelnen Gebiete aufgebaut waren, war imo der Schritt in die richtige Richtung. Damit meine ich nicht das sie nicht zusammenhängen oder das es keine Städte gab, das war der totale Mist. Aber das der Wald z.B. nicht mehr aus lauter Schläuchen bestand sondern ein richtiges Areal war, machte das ganze einfach sehr viel glaubwürdiger und interessanter. Oder auch der Berg, es gab mehrere Wege den Berg zu erklimmen (zwar erst nachdem man das erste mal oben war aber immerhin). Bei OoT und TP hingegen war es stets ein vorgegebener Weg.
Wenn Nintendo es schafft eine komplette, zusammenhängende Welt mit Städten, Dörfern und Höhlen so zu gestalten, dann wäre das für mich die bisher beste Welt in einem (3D) Zelda.
 
Gerade wie die einzelnen Gebiete aufgebaut waren, war imo der Schritt in die richtige Richtung. Damit meine ich nicht das sie nicht zusammenhängen oder das es keine Städte gab, das war der totale Mist. Aber das der Wald z.B. nicht mehr aus lauter Schläuchen bestand sondern ein richtiges Areal war, machte das ganze einfach sehr viel glaubwürdiger und interessanter. Oder auch der Berg, es gab mehrere Wege den Berg zu erklimmen (zwar erst nachdem man das erste mal oben war aber immerhin). Bei OoT und TP hingegen war es stets ein vorgegebener Weg.
Wenn Nintendo es schafft eine komplette, zusammenhängende Welt mit Städten, Dörfern und Höhlen so zu gestalten, dann wäre das für mich die bisher beste Welt in einem (3D) Zelda.

naja aber gerade dieses rätsellastige in den Gebieten hat doch ziemlich genervt. Die Gebiete haben sich beim ersten Mal angefühlt wie ein Dungeon, alles komplett durchkonsturiert, ein freies Erkunden und Herumlaufen war zunächst nicht möglich. Sowas finde ich furchtbar, da es sich eben durchgehend wie ein durchstrukturiertes Videogame anfühlt und nicht wie eine freie, offene Welt.

Nicht dass mich einer falsch versteht: Ich liebe Oberwelt-Aufgaben und -Rätsel, aber nicht in der Form wie bei SS.
 
Die Gebiete waren komplett durchkonstruiert und linear, boten absolut null interessanten Kram zum Entdecken, es gab keine Städte, keine richtigen Völker, keine wirkliche "Geschichte", absolut nichts.

ich finde zelda spielt man nicht wegen der geschichte, da sie in allen games total schlecht und unnötig ist. und was nützt dir zb so ne goronen stadt wenn man da eh nichts machen kann und die dialoge auf grundschulniveau sind?

Die Welt von TP war sicherlich auch nicht perfekt, kommt aber auf jeden Fall dem Erkundungsdrang von Zelda um Längen näher. Wäre die Welt etwas belebter gewesen und hätte sie etwas interessantere Gebiete beherbergt, gäbe es imo eigentlich kaum was auszusetzen an der TP-Welt.

das ist der springende punkt. nach der argumentation wären auch die frühen elderscrolls teile gut gewesen, wären sie lebendiger und hätten gute gebiete. genau das macht doch das game aus :ugly:
und der erkundungsdrang hat doch bei tp sofort nachgelassen weil es nichts zu erkunden gab -.-
 
naja aber gerade dieses rätsellastige in den Gebieten hat doch ziemlich genervt.

nö, das hat die gebiete in ss gerade interessant gemacht. genervt hat eher bei tp durch eine nicht enden wollende leere zu latschen und mit hirn im standby betrieb durch tunnel zu rennen :ugly:
 
Gerade wie die einzelnen Gebiete aufgebaut waren, war imo der Schritt in die richtige Richtung. Damit meine ich nicht das sie nicht zusammenhängen oder das es keine Städte gab, das war der totale Mist. Aber das der Wald z.B. nicht mehr aus lauter Schläuchen bestand sondern ein richtiges Areal war, machte das ganze einfach sehr viel glaubwürdiger und interessanter. Oder auch der Berg, es gab mehrere Wege den Berg zu erklimmen (zwar erst nachdem man das erste mal oben war aber immerhin). Bei OoT und TP hingegen war es stets ein vorgegebener Weg.
Wenn Nintendo es schafft eine komplette, zusammenhängende Welt mit Städten, Dörfern und Höhlen so zu gestalten, dann wäre das für mich die bisher beste Welt in einem (3D) Zelda.

sehe ich ähnlich.
Die Oberwelt in SS war imo ne prima Weiterentwicklung. Beim ersten Mal linear, um die Puzzles einzubauen, aber danach waren das prima offene Gebiete in denen man mehrere Wege zum Ziel hatte. Anders als in den früheren Zeldas, wo oft der Weg immer linear war außerhalb von Städten und dem offenen Feld.
Die Oberwelt war außerdem sehr dicht gepackt.

Der Hauptkritikpunkt ist imo, dass es nicht gelungen ist bzw. nicht gemacht wurde (den Grund dafür kennen wir ja nicht), die 3 Gebiete auch untereinander zu verbinden.
Wäre das gemacht worden, habe ich das Gefühl, würde die Oberwelt von SS bei vielen besser ankommen.
Die Verbindung über den Himmel, der leider selbst auch sehr leer ist, ist einfach suboptimal gewesen.
Wenn man im nächsten Teil aber sinnvoll auf der SS-Struktur aufbaut, kann das imo sehr interessant werden.
 
tp war aber alles andere als abwechslungsreich.

nun, es bedient sich an dem klassischen dungeon => neues offenes areal => dungeon => neues offenes areal system welches ich doch abwechslungsreicher finde als das dungeon => dungeon ohne dach => dungeon => dungeon ohne dach system aus zelda ss. ^^ außerdem gibt es sehr viele unterschiedliche gebiete; wald, wüste, see, teich, schneegebiet, mehrere dörfer bzw. städte, alle mit ganz eigener atmosphäre.

btw das mit den loren konnte man doch mit nem teleporter überspringen :ugly:

darauf dass ich mich darüber beschwere dass ein gebiet uncharmant ist und nicht einlädt es erneut zu besuchen entgegnest du dass man es doch einfach überspringen kann? oder verstehe ich deinen beitrag jetzt falsch? ^^

du hast natürlich recht, tp macht vieles falsch, aber wenn ich mich persönlich zwischen tp und ss entscheiden müsste...

@Gelegenheitsposter, du hast sicherlich recht damit, dass beispielsweise phirone in ss offener war als phirone in tp, aber es ist auch nicht fair beides zu vergleichen und diese gebiete in ss sind nach wie vor durchstrukturiert, um nicht zu sagen schläuche.

die art direction tut ihr übriges, imo. während der berg in oot noch wirkte wie ein berg, die wüste in oot und tp wie eine wüste und der wald in tp wie ein wald, wenn es auch nur ein pfad war, wirkten die gebiete in ss für mich völlig unorganisch, generisch und absolut nicht authentisch.

SS_Lanayru_Desert.jpg


das hier ist keine wüste. in zelda spielen glaubhafte, natürliche und deshalb atmosphärische locations seit jeher eine große rolle. so etwas wie in diesem bild kann man bringen, sicherlich, aber nicht wenn das spiel mit keinerlei alternativen dazu aufwartet. ^^

ich habe es aber schon auf der letzten seite beschrieben. man muss einfach mal durchatmen können, man braucht dieses befreiende gefühl nach einem dungeon, das konnte ss imo nicht vermitteln, die hubworld im himmel war da wenig hilfreich.
 
@Bills
der lorenabschnitt ist doch eher ein gimmick wie zb die verlorenen wälder bei oot.
was ist daran so schlimm die zu überspringen?
und das bild:
1) zeigt es doch gerade dass ss gebiete keine schläuche sind, wie so oft von hatern behauptet.
2) was ist daran unnaürlich? eine alte kultur hat ein paar mauern errichtet die langsam zerfallen sind. wo ist das problem? es ist halt keine unerforschte wüste. was wirklich unnatürlich wirkt sind die zielscheiben.

was du übrigens als befreiendes gefühl empfindest, empfinden andere als langeweile :nix:
 
Mein Wunsch Zelda:

TP Stil (Zelda U Techdemo)

5 Städte (Hyrule-Stadt, Kakariko, Goronia, eine Zora Stadt im oder am Hylia See und eine Gerudo Stadt) + ein paar Dörfer (u.a Links Dorf)

10 Dungeons + Nebenquest Dungeons durch die man seine Ausrüstung verbessern kann. In jeder Stadt gibt es ordentlich viele Nebenquests zu erledigen. Bis auf das erste Dungeon ist die Reihenfolge in der man die Dungeons macht vollkommen frei. Entweder gibt es immer noch eine Art Item Leihsystem oder man findet die jeweiligen Items im jeweiligen Dungeon.

Genau wie AlbW lässt das Spiel den Spieler allein und gibt nur durch ein Item und Wahrsager Hilfestellung (wie in AlbW). Erfahrene Spieler wie wir werden dieser Feature nie nutzen und Anfänger finden sich so trotzdem zurecht.

Die Story sollte genauso stark sein wie in AlbW aber nicht in der Mitte auf quasi null gehen. Also trotz der offenen Spielstruktur trotzdem auch Storyelemente.

Die Oberwelt (Hyrule-Steppe und Gerudo Tal / Wüste) sollte gut belebt sein. Am Anfang des Spiels noch mit friedlichen NPC's und im Laufe des Spieles werden immer mehr Feinde die dort auf einen warten.

Naja mal schauen was Nintendo macht. Ich bin guter Dinge!^^
 
Zuletzt bearbeitet:
natürlich waren die Gebiete in SS schlauchig!!!

Wenn man das Game zum ersten Mal spielt, gab es immer haargenau einen einzigen, durchkonstruierten Weg durch die Gebiete, verbunden mit Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen. Die Gebiete waren linearer als so mancher Dungeon in OoT. Ein komplett freies Bewegen und Erkunden der Gebiete war erst dann möglich, wenn man das komplette Gebiet dungeonmäßig "gelöst" hatte, vorher nicht. Und wirklich was zum Entdecken gabs ja dann kaum noch. Das Ganze wirkte eher wie ein Hindernisparcours, quasi wie ein großer Vor-Dungeon zum eigentlichen Dungeon. Hätte es im Gegenzug eine richtig große umfangreiche Oberwelt im Himmel gegeben, hätte man das dem Game vielleicht noch verziehen, aber selbst das war ja eher mickrig. Skyloft selbst war gut gestaltet, aber drumherum war halt gähnende Leere.
 
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