Stammtisch Zelda Stammtisch

Was soll da nicht präzise gewesen sein? Man konnte jeden Ton genau spielen. Das Problem war wohl eher (meine Vermutung), dass das Timing sehr präzise sein musste. Hatte an einer Stelle auch meine Probleme, aber ich finde es lustig, wie immer die Steuerung schuld sein soll. Am Unvermögen des Spieler liegt es natürlich nie.

Nur mal als Bsp: Die Taste A an der Tastatur wird immer die Taste A sein, egal wie oft man sie drückt. Wenn man aus der Hektik heraus die Taste S drückt, ist man entweder ungeschickt oder hat zu breite Finger, aber an der Taste A liegt es ganz sicher nicht.
 
Was soll da nicht präzise gewesen sein? Man konnte jeden Ton genau spielen. Das Problem war wohl eher (meine Vermutung), dass das Timing sehr präzise sein musste. Hatte an einer Stelle auch meine Probleme, aber ich finde es lustig, wie immer die Steuerung schuld sein soll. Am Unvermögen des Spieler liegt es natürlich nie.

Nur mal als Bsp: Die Taste A an der Tastatur wird immer die Taste A sein, egal wie oft man sie drückt. Wenn man aus der Hektik heraus die Taste S drückt, ist man entweder ungeschickt oder hat zu breite Finger, aber an der Taste A liegt es ganz sicher nicht.

Mag sein, aber wenn man in einem Spiel nicht weiterkommt weil vom Spieler plötzlich eine Fähigkeit verlangt wird die sonst nichts mit dem Spiel und seinen Anforderungen zu tun hat (in diesem Fall Rhytmusgefühl) ist das ein Designfehler.
 
Was soll da nicht präzise gewesen sein? Man konnte jeden Ton genau spielen. Das Problem war wohl eher (meine Vermutung), dass das Timing sehr präzise sein musste. Hatte an einer Stelle auch meine Probleme, aber ich finde es lustig, wie immer die Steuerung schuld sein soll. Am Unvermögen des Spieler liegt es natürlich nie.

Nur mal als Bsp: Die Taste A an der Tastatur wird immer die Taste A sein, egal wie oft man sie drückt. Wenn man aus der Hektik heraus die Taste S drückt, ist man entweder ungeschickt oder hat zu breite Finger, aber an der Taste A liegt es ganz sicher nicht.

Man kann aber auch mal anerkennen, dass es halt Leute gibt, die mit so etwas (warum auch immer) Probleme haben.

Ist doch schade und ärgerlich, wenn man wegen so einer Sache das Spiel nicht weiterspielen kann (was SEHR Nintendo-untypisch ist).

Und wirklich präzise war das Geflöte nicht - ich persönlich habe es zwar auch geschafft, aber es gab schon Stellen, bei denen mein Pusten nicht korrekt erkannt wurde usw.
 
Wer das Flöte spielen bei Spirit Tracks nicht kann, der ist einfach zu blöd! Sorry, aber das mußte mal gesagt werden. Kein Wunder dass die Spiele immer einfacher werden, wenn ein bißchen logisch denken schon zu viel verlangt ist. Das selbe ist es mit der Schwertsteuerung in Skyward Sword. Ich habe da sofort gecheckt wie das geht, aber manche begreifen es einfach nicht dass man das Schwert erst langsam nach links bewegen muß um dann von links zuschlagen zu können. Nein, die reißen es rüber (was natürlich vom Spiel sofort als Schlag gewertet wird) und wundern sich dann warum sie immer gegen das Schild vom Gegner hauen.
 
Und wirklich präzise war das Geflöte nicht - ich persönlich habe es zwar auch geschafft, aber es gab schon Stellen, bei denen mein Pusten nicht korrekt erkannt wurde usw.

Das hat nichts mit Präzision zu tun!
Die eigentliche Steuerung erfolgt via Touchpad und die ist sehr präzise.
Das System unterscheidet nur zwischen Pusten vs Nicht-Pusten.
Du hast also entweder daneben gepustet oder es war zu schwach (gleiches gilt für mich!).

Aber will deswegen nicht weiter streiten. Kann auch sein, dass ich mich irre. Spirit Tracks ist ne Weile her.
 
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Das hat nichts mit Präzision zu tun!
Die eigentliche Steuerung erfolgt via Touchpad und die ist sehr präzise.
Das System unterscheidet nur zwischen Pusten vs Nicht-Pusten.
Du hast also entweder daneben gepustet oder es war zu schwach (gleiches gilt für mich!).
Aber will deswegen nicht weiter streiten. Kann auch sein, dass ich mich irre. Spirit Tracks ist ne Weile her.

Ich kann mich jedenfalls gut erinnern - und wirklich präzise war das leider nicht ... es spielte sich einfach nicht flüssig (was wir sonst von Nintendo gewohnt sind).

Persönlich hatte ich ja (wohl so wie du) damit aber nicht so arge Probleme, da wir es ja geschafft haben - nur halt schade, wenn ich dann von einigen lesen muss, dass sie deshalb beim Spiel nicht weiterkamen und es so nicht beenden konnten.
 
Ach das Geflöte war ganz nett. Ist halt mal ein anderes Spielelement gewesen, was man eigentlich gut verwendet hat. Es sei denn, man hat zu langsam den richtigen Ton geträllert (oder den falschen) oder das System hat es nicht erkannt. Mit Blödheit tangier das übrigens ins keinster Weise, eher mit Reaktionsschnelligkeit.
Probleme hatte ich damit eigentlich nicht, jedoch war es beim Feuerkerl so, dass ich ein paar Versuche brauchte, jedoch hat es jetzt nicht das Spiel zerstört^^.
 
Für alle, die die Schatztruhe noch gern haben möchten, morgen ist die letzte (einfache) Chance im alexa in Berlin. Einfach am Stand nach der Truhe fragen (wird nicht beworben) und seinen 3ds mit Zelda anmachen, Ingame eine Truhe öffnen und ihr bekommt das kleine Plastikding überreicht. Klappt auch mit öfter anstellen ;-)

Morgen = am samstag
 
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Wo gabs denn in SS mehr zu erkunden als in ALBW? ALBW ist voll von Rätseln und Dingen die man entdecken kann. Bei SS hast du drei Areale am Boden die man recht schnell abgrasen kann und die nicht besonders spannend waren und der beschissene Himmel, der total langweilig war?

Du übertreibst jetzt schon etwas und ähnliches (auch in Form einer Übertreibung) könnte man über ALBW sagen. Sicherlich mag es ein wenig mehr Side Quests als in SS geben, aber es ist nicht so, dass wir uns hier in total unterschiedlichen Dimensionen bewegen. Zudem, wenn du dir meinen Beitrag genau durchgelesen hättest, dann rede ich oft von neuen, frischen Spielmechaniken und da war SS was die letzten Zelda Spiele anging einfach Spitzenreiter.



Warte auf das Ende ist das beste Ende das ein Zelda je hatte!^^ Da dreht die Story nochmal richtig auf!^^ :banderas:

Ich habe das Spiel nun durch und das Ende ist wirklich noch mal interessant und dreht etwas auf. Ich persönlich verstehe nach dem Ende beim besten Willen nicht, weshalb man bestimmte Charaktere im Spiel nicht weiter aufgebaut hat und warum man storytechnisch mal wieder abgesehen vom Ende so gut wie nichts bot. Zelda Spiele sollen wirklich nicht halbe Filme werden und ich halte die "mehr Story, mehr Story, mehr Story" Reden von manchen für weit übertrieben, da das Spiel und nicht die Geschichte im Fokus stehen sollte (und überzeugen muss), allerdings hätte es schon etwas mehr sein können (zumal das Ende eben wirklich toll war). Gefühlt bot das Spiel storytechnisch bis zum Ende kaum etwas und dann platzt die Bombe so aus dem Nichts (was eben auch dazu führte, dass ich das Ende etwas "emotionslos" hingenommen habe).

Ich bin gespannt ob das Ende vom Spiel Auswirkungen auf ein zukünftiges Zelda hat.

Existieren nun eigentlich zwei Triforces (ich hoffe der Plural ist richtig), eins in Lorule und eins in Hyrule? Gibt es möglicherweise auch noch ein "Spiegelbild" zu den Sieben Weisen, dem Master Schwert und Ganon?
 
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lol, bleib mir mit dem Müll namens SS bitte weg =D.

Ich habe das für dich repariert. TP und SS auf gleiche Stufe zu stellen halte ich für ein Verbrechen, da TP noch eine richtig weite Oberwelt zum Erkunden bot (aba aba, ist leer. Dann seht euch mal OoT an, DAS ist leer und klein ist sie auch noch) dazu eine episch inszenierte Story und einen sehr guten Soundtrack gekoppelt mit toller Atmosphäre und teils anspruchsvollen Verließen.
 
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(...) da TP noch eine richtig weite Oberwelt zum Erkunden bot (aba aba, ist leer. Dann seht euch mal OoT an, DAS ist leer und klein ist sie auch noch) (...)

Dafür bot SS immerhin ein komplett neues, frisches Spiel (und OoT erschien bekanntlich fast ein Jahrzehnt vor TP und zwischenzeitlich hat man auf dem N64 mit Majoras Mask und auf dem GameCube mit Starfox Adventures schon lebendigere Welten erkunden dürfen).

(...) dazu eine episch inszenierte Story und einen sehr guten Soundtrack gekoppelt mit toller Atmosphäre und teils anspruchsvollen Verließen.

Die Story wurde am Anfang gut inszeniert und am Ende. Dazwischen wurde gar nichts gut inszeniert.



PS: Man bedenke bitte, dass man eine Oberwelt erkunden kann, aber eben auch ein Spiel. Nintendo kann immer wieder das selbe Spiel mit neuen Maps veröffentlichen und da können die neuen Welten stets erkunden werden, der Kern des Spiels bleibt allerdings der gleiche und ist somit nicht mehr neu erkundbar. Nintendo kann allerdings umgekehrt eine gleiche oder ähnliche Map immer wieder verwenden und die Spielmechaniken grundlegend verändern, dann ist zwar die Oberwelt nicht mehr wirklich erkundbar, aber das Spiel (wie genau benutzt man bestimmte Items bestmöglich, wie besiegt man bestimmte Gegner, wie löst man gewisse Rätsel, usw.). Ein Zelda sollte eben - so finde ich - möglichst beides bieten. Ich will mich - überspitzt ausgedrückt - so fühlen als würde ich zum ersten ersten Mal Zelda spielen, dann ist ein Zelda für mich erst wieder richtig erkundbar (denn dann ist die Oberwelt wie auch das Spiel neu und frisch für mich).
 
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Dafür bot SS immerhin ein komplett neues, frisches Spiel (und OoT erschien bekanntlich fast ein Jahrzehnt vor TP und zwischenzeitlich hat man auf dem N64 mit Majoras Mask und auf dem GameCube mit Starfox Adventures schon lebendigere Welten erkunden dürfen).



Die Story wurde am Anfang gut inszeniert und am Ende. Dazwischen wurde gar nichts gut inszeniert.



PS: Man bedenke bitte, dass man eine Oberwelt erkunden kann, aber eben auch ein Spiel. Nintendo kann immer wieder das selbe Spiel mit neuen Maps veröffentlichen und da können die neuen Welten stets erkunden werden, der Kern des Spiels bleibt allerdings der gleiche und ist somit nicht mehr neu erkundbar. Nintendo kann allerdings umgekehrt eine gleiche oder ähnliche Map immer wieder verwenden und die Spielmechaniken grundlegend verändern, dann ist zwar die Oberwelt nicht mehr wirklich erkundbar, aber das Spiel (wie genau benutzt man bestimmte Items bestmöglich, wie besiegt man bestimmte Gegner, wie löst man gewisse Rätsel, usw.). Ein Zelda sollte eben - so finde ich - möglichst beides bieten. Ich will mich - überspitzt ausgedrückt - so fühlen als würde ich zum ersten ersten Mal Zelda spielen, dann ist ein Zelda für mich erst wieder richtig erkundbar (denn dann ist die Oberwelt wie auch das Spiel neu und frisch für mich).

SS ist in der Tat frischer aber ich persönlich hab lieber ein Spiel, das seiner Linie treu bleibt anstatt krampfhaft was neues zu versuchen und TP ist für mich jetzt auch komplett neu im Vergleich zu OoT auch wenn einige Dinge übernommen wurden aber ganz ehrlich, bei welchem Zelda ist das nicht so? Auch bei SS!

Ja schon aber das ist auch bei jedem Zelda so? Bei OoT gibts am Anfang Story 3 Dungeons dann kommt ein Twist, dann kommt ne Zeit lang gar nix und am Ende kommt wieder was, ist immer so obs jetzt bei OoT, SS, ALBW, ALTTP, TP oder WW ist, Ausnahme bietet Majoras Mask, welches einen konstanten Story Output gewährleistet (hab ich persönlich auch lieber) Für Zelda U sollte Nintendo es schaffen wieder einen konstanten Story Output zu gewährleisten das ganze Game durch, dazu muss eine gute Mischung zwischen Cutscenes Telling und NPCs/Erlebnisse vorhanden sein, dann wäre die Story auch gut.
 
Dass MM das einzige Zelda mit konstantem Story-Output ist, liegt sicherlich auch daran, dass es nur vier Dungeons bietet, die nicht durch einen Twist, wie unser2DS es schon erwähnt hat unterbrochen werden.
Da muss sozusagen notgedrungen die Story zwischen die einzelnen Dungeons gepackt werden, da sie sonst quasi nicht vorhanden wär. Wär doch ziemlich lahm, wenn man vor den Dungeons den Grund bekommt, warum man sich auf sein Abenteuer begibt und dann erst nach den Dungeons das Finale geboten bekommt :hmm:
MM ist (vielleicht vergess ich grad auch irgendwas) auch das einzige Zelda mit so einer Dungeon-Struktur, bis auf die beiden NES-Zeldas und die für die Handhelds (ausgenommen ALBW). Sonst waren es immer drei Dungeons bevor es ne Wende gab.

Und bei MM ist es auch noch so, dass die Story stark durch einzelne Charaktere oder Charaktergruppen getragen wurd (z.B. die entführte Deku-Prinzessin, die Probleme der Goronen mit dem Eis, Lulus abhanden gekommene, Kinder,...).
Die große Hauptstory mit dem Mond war auch nicht viel ausgeprägter, als z.B. die Übernahme Hyrules durch Ganondorf in OoT.
Vielleicht fühlte man sich nur mehr in die Story integriert, weil man die ganze Zeit über das Zeitlimit im Nacken hatte und der Mond vom Himmel auf einen hinabstarrte :neutral:
 
Und bei MM ist es auch noch so, dass die Story stark durch einzelne Charaktere oder Charaktergruppen getragen wurd (z.B. die entführte Deku-Prinzessin, die Probleme der Goronen mit dem Eis, Lulus abhanden gekommene, Kinder,...).

Es ist doch letztendlich erst einmal egal wie die Geschichte erzählt wird, hauptsache es wird zumindest etwas geboten. Die Art wie sie MM erzählte fand ich persönlich sogar richtig gut. Dadurch wirkte das ganze Spiel noch viel lebendiger und erkundbarer, da nicht einfach über Animationen eine Geschichte erzählt wurde, sondern die ganzen Charaktere ihre eigenen Geschichten hatten und teilweise zur Main Story beitrugen. Mir hat das damals sehr zugesagt.
 
Hab ja auch nicht gesagt, dass das schlecht ist. Mir hat MM von allen Zelda-Spielen storytechnisch auch am besten gefallen, vor allem auf der emotionalen Ebene :)

Allein das Kind und der Vater im Ikana-Canyon oder die Quest mit Kafei und Anju... Manly tears... :(
 
Ich habe das für dich repariert. TP und SS auf gleiche Stufe zu stellen halte ich für ein Verbrechen, da TP noch eine richtig weite Oberwelt zum Erkunden bot (aba aba, ist leer. Dann seht euch mal OoT an, DAS ist leer und klein ist sie auch noch) dazu eine episch inszenierte Story und einen sehr guten Soundtrack gekoppelt mit toller Atmosphäre und teils anspruchsvollen Verließen.

1) eine leere welt ist ein nogo für ein action adventure. selbst ss fistet dein heiß geliebtes tp.
2) die story von tp ist genauso lächerlich dünn wie in allen zeldas. warum du sie ständig hervorheben musst ist mir ein rätsel.
3) die atmosphäre in dem game ist doch total beschissen :nix: die verschmierten grün-braun farben, aus dem 90% des spiels besteht, bereiten doch nur kopfschmerzen. da ist selbst bei ss mit den bunten comic look eine schönere atmosphäre aufgekommen.

dazu kommen noch:
-die seichten kämpfe bzw bosskämpfe bei denen man mehr herzen zum schluss hat als am anfang.
-die uninspirierten dungeons wo man wieder nur auf schalter/fackel/schlüssel suche ist *würg*. ich weiß nicht wies bei dir ist, aber ich will nicht wieder so nen rotz in nem neuen zelda sehen.
-die allgemeine ideenlosigkeit. man hat den eindruck man hätte alles schonmal gesehen und das müsste jedem langjährigen fan der reihe ankotzen.

du musst einfach damit leben dass tp der schlechteste teil der reihe ist und nur ein müder aufguss von oot ist der total uninspiriert daher kommt. jedes andere zelda hatte mehr innovative einfälle als tp. deal with it 8-)
 
1) eine leere welt ist ein nogo für ein action adventure. selbst ss fistet dein heiß geliebtes tp.
2) die story von tp ist genauso lächerlich dünn wie in allen zeldas. warum du sie ständig hervorheben musst ist mir ein rätsel.
3) die atmosphäre in dem game ist doch total beschissen :nix: die verschmierten grün-braun farben, aus dem 90% des spiels besteht, bereiten doch nur kopfschmerzen. da ist selbst bei ss mit den bunten comic look eine schönere atmosphäre aufgekommen.

dazu kommen noch:
-die seichten kämpfe bzw bosskämpfe bei denen man mehr herzen zum schluss hat als am anfang.
-die uninspirierten dungeons wo man wieder nur auf schalter/fackel/schlüssel suche ist *würg*. ich weiß nicht wies bei dir ist, aber ich will nicht wieder so nen rotz in nem neuen zelda sehen.
-die allgemeine ideenlosigkeit. man hat den eindruck man hätte alles schonmal gesehen und das müsste jedem langjährigen fan der reihe ankotzen.

du musst einfach damit leben dass tp der schlechteste teil der reihe ist und nur ein müder aufguss von oot ist der total uninspiriert daher kommt. jedes andere zelda hatte mehr innovative einfälle als tp. deal with it 8-)

Zu 1

Hyrule_field.jpg


Zu 2

[video=youtube;5_voBgF4DOU]http://www.youtube.com/watch?v=5_voBgF4DOU[/video]

Zu 3

468px-500px-Zora's_Throne_Room.png


Hylia-See_TP.jpg


Palace_of_Twilight.png


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- Bosskämpfe sind bei jedem Zelda sau einfach

-Dafür sind die Dungeons in SS sowas von linear und simpel aufgebaut dass man schlafen kann während man den Dungeon beendet. Wenn man in allen Dungeons IMMER die Schlüssel in dem gleichen Raum verwenden muss dann zeugt das einfach von Lustlosigkeit die Dungeons einigermaßen zu komplex gestalten bzw Anfänger bloß nicht zu überanspruchen, alternative Wege gibt es auch nie. Bei TP konnte man mehrere Schlüssel tragen und ein paar Dungeons auf verschiedene Weisen erledigen.

- Nö, kotzt nicht an sondern bringt einen zurück in die Vergangenheit und stellt puren Fanservice dar.

Jetzt tu nicht so als ob das ein Fakt wäre. Laut Reviews bei Amazon, Gesamtdurchschnitt der Wertungen/Presse und Metacritic ist SS das schlechteste Konsolen Zelda das ist wohl eher ein Fakt als deine eigene Meinung.+
 
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