Stammtisch Zelda Stammtisch

Legt doch mal bitte keinen Wert auf die Timeline.

@hutzel: This. Glaube, da hat jemand sich die Continuity von DC auf Wikipedia durchgelesen (oder Fringe geschaut) und dann beschlossen, eine ähnliche Nummer bei Zelda abzuziehen. Irgendwann kommt da der Multiversen-Kollaps in The Legend of Zelda: Crisis in infinite Hyrules.
 
Zuletzt bearbeitet:
naja das mit den Konventionen würde ich nicht als Beweis sehen. Er spricht ja bei A Link between two Worlds genauso davon, und trotzdem ist das eine direkte Fortsetzung.
Es ist eben keine direkte Fortsetzung zu ALTTP!
Es spielt wieder mehrere Jahrhunderte nach ALTTP, so dass Nintendo auch bloß nicht die Charaktere weiterentwickeln und sich keine neue Story einfallen lassen muss. Nein, man kann wieder die übliche Zelda-Geschichte bringen. Die ALTTP Oberwelt wurde wahrscheinlich auch nur benutzt weil man zu faul ist eine neue Oberwelt zu designen. Hätte Nintendo auch nur das kleinste bisschen Verstand, dann hätten sie die Handlung ein paar Monate nach ALTTP angesetzt.

Niemals im leben werden wir von Nintendo Zelda Spiele bekommen, welche eine epische Story über mehrere Spiele (3 z.B.) hinweg über die gleichen Charactere erzählt. Dazu müssten die Zelda Spiele auch viel schneller erscheinen. So 2-3 Stück pro Gen ungefähr.
 
Hätte Nintendo auch nur das kleinste bisschen Verstand, dann hätten sie die Handlung ein paar Monate nach ALTTP angesetzt.

Warum? :-?
Damit aus Zelda auch ne Trilogie Serie a la Mass Effect, Assassin's Creed, Uncharted und co. wird? Wenn Nintendo nicht an ner größeren Gewichtung der Story interessiert ist, wird auch das diese nicht zu was besonderem machen. (oder siehe Assassin's Creed, obwohl die Macher da scheinbar mehr wert auf Story gelegt haben ist grade die serienspannende Story absolute Grütze gegen die Zelda wie das Werk eines Literaturnobelpreisträgers wirkt :ugly:)
A Link to the Past ist alt, gibt wahrscheinlich genug, die das Original nicht mal gespielt haben und an A Link between Worlds interessiert sind.

Die schwache Kontinuität ist eine der Stärken der Serie, keine Schwäche.
 
Habs bei GU schon gepostet, hier aber nochmal, da es sicherlich ne interessante Diskussion ist:

Bezüglich des neuen HD-Zeldas ist mir folgende Theorie gekommen, mal schauen, was ihr davon haltet.

Es ist ja momentan offensichtlich, dass Nintendo versucht auf der Wii U die gleiche Strategie zu fahren, wie auf dem 3DS.

Der 3DS bekommt Mario 3D Land, Mario Kart 7 und zunächst ein Zelda-Remake.
Die Wii U bekommt Mario 3D World, Mario Kart 8 und zunächst ein Zelda-Remake.

Nun bekommt der 3DS die Fortsetzung des bisher beliebtesten 2D-Zeldas "A link to the past".

Ich könnte mir also durchaus vorstellen, dass Nintendo nun auf der Wii U quasi ein "Ocarina of Time 2" bringt, also eine Fortsetzung des bisher beliebtesten 3D-Zeldas.
Ein Game was also direkt an OoT anknüpft, viele der Spielmechaniken aufgreift (Zeitreise, Ocarina, etc.), und ebenso die Story und die Charaktere einigermaßen weiterführt.

Ich sage nicht, dass ich mir das unbedingt wünsche, aber wenn ich mir Nintendos Strategie momentan so anschaue, könnte ich mir durchaus sowas vorstellen. Was meint ihr?
Vom Remake bzw. sogar (ALttP) Nachfolger haben wir schon vor Jahren erfahren. Gab immer wieder Interviews in denen das erwähnt wurde. Genauso langfristig werden wohl auch die Titel für die WiiU im Normalfall geplant. ;) Zum WiiU-Teil wissen wir aber noch nicht wirklich viel. Was dagegen spricht und du scheinst nur vom Storypart auszugehen(?), bräuchte man nach OoT keinen Titel. Man hat zum einen WW. Nach ST könnte man wieder ansetzen. Man hat MM bzw. Twilight Princess. Ein reiner OoT2-Titel (ohne zu sehr in Vorgänger zu TP reinzurutschen) halte ich persönlich für kaum möglich. Alttp zum Schluss, bekommt nun einen Nachfolger.

Generell halte ich die Strategie, die ihr darin seht für aus der Luft gegriffen. Es sind nunmal die Marken, die Nintendo seit Jahren pflegt.
 
Die schwache Kontinuität ist eine der Stärken der Serie, keine Schwäche.

Ja, gut gesagt :).

Aber da gehen die Meinungen natürlich zurecht auseinander (aus bekannten Gründen).

Also ich persönlich würde eine Art Majora's Mask 2 gut finden - ja, sicherlich nicht die Innovationsbombe, aber die Geschichte um den Maskenhändler und verschiedene Realitäten/Dimensionen und das Maskensystem inklusive Zeit als Faktor kann noch viel hergeben.
 
Also ich persönlich würde eine Art Majora's Mask 2 gut finden - ja, sicherlich nicht die Innovationsbombe, aber die Geschichte um den Maskenhändler und verschiedene Realitäten/Dimensionen und das Maskensystem inklusive Zeit als Faktor kann noch viel hergeben.

Danke, ich bin dabei. Zumal ich finde, dass mit der Technik von heute da noch extrem viel besser gemachtwerden kann. Sowohl spielerisch, als auch "Storytechnisch"

Es könnte z.B. Effekte haben, wann man einen Tempel "reinigt". Reinigt man die Bucht schon am ersten Tag, kommen Zoras nach Unruh-Stadt und lösen ein etwas auf. Dungoens könnten Crossover-Möglichkeiten bieten. Im Sumpf-Dungoen befindet sich ein zweiter, bonus Dungeon, in den man erst reinkommt, wenn man eine bestimmte Maske/bestimmtes Item hat. etc.

Ein richtiger MM Nachfolger könnte all dies möglichmachen. Die Zeit und die unterschiedliche Masken bieten Möglichkeiten ohne Ende
 
Allein das man Link als Zora, Gorone und Deku steuern konnte machte Majoras Mask zu etwas einzigartigem. Ich würde mich freuen in einer zeitgemäßen Grafik mal wieder als Zora durch die Gewässer zu tauchen. :-D
 
Warum? :-?
Damit aus Zelda auch ne Trilogie Serie a la Mass Effect, Assassin's Creed, Uncharted und co. wird? Wenn Nintendo nicht an ner größeren Gewichtung der Story interessiert ist, wird auch das diese nicht zu was besonderem machen.
Ja, es wäre schön und deutlich besser wenn Zelda etwas Zusammenhängendes wäre. Was ist das eigentlich für eine Logik, dass deswegen daraus plötzlich etwas wie Mass Effect und Co. wird? Das ist ja so als ob ich sage Breaking Bad und Lost sind beides gleiche Serien, weil diese eine fortlaufende Story haben. Der Inhalt entscheidet was es ist und da hebt sich Zelda von vornherein von Mass Effect, Uncharted und Assassin's Creed ab. Genaugenommen heben sich alle der genannten Spiele voneinander ab.

Und wenn es in Zelda nicht um die Story gehen soll (womit ich zufrieden wäre wenn man es auch genau so behandeln würde) dann will ich bitte auch keinen Sidekick und keine Unterhaltungen und Zwischensequenzen und diese Phai oder Fi will ich erst recht nicht.

Guckt euch mal Wind Waker an. Und jetzt denkt euch alle Cutscenes weg und das man von Anfang an die gesamte Welt mit einem Boot erkunden könnte. Das wäre logischerweise ein Zelda ohne Story. Also entweder ganz oder gar nicht. Entweder ein Spiel mit einer Story so wie in Zelda WW und diese dann direkt fortführen in PH (was nicht gemacht wurde) oder am besten gar nichts davon.

Nichts ist schlimmer als der Nachfolger zu einer Serie/Film/Spiel, der aber weder Charactere noch Schauplätze des Vorgängers enthält sondern eigentlich nur wegen des Namens oder irgendwelchen kleinen Anspielungen eine Verbindung zum Vorgänger herstellt.

Wenn Nachfolger, dann ein direkter und nicht "Hihi 200 Jahre später, inzwischen sind alle Chars tot, hier fängt alles nocheinmal von vorn an" wie es mit ALBW gerade gemacht wird.
 
Ja, es wäre schön und deutlich besser wenn Zelda etwas Zusammenhängendes wäre. Was ist das eigentlich für eine Logik, dass deswegen daraus plötzlich etwas wie Mass Effect und Co. wird? Das ist ja so als ob ich sage Breaking Bad und Lost sind beides gleiche Serien, weil diese eine fortlaufende Story haben. Der Inhalt entscheidet was es ist und da hebt sich Zelda von vornherein von Mass Effect, Uncharted und Assassin's Creed ab. Genaugenommen heben sich alle der genannten Spiele voneinander ab.

Und wenn es in Zelda nicht um die Story gehen soll (womit ich zufrieden wäre wenn man es auch genau so behandeln würde) dann will ich bitte auch keinen Sidekick und keine Unterhaltungen und Zwischensequenzen und diese Phai oder Fi will ich erst recht nicht.

Guckt euch mal Wind Waker an. Und jetzt denkt euch alle Cutscenes weg und das man von Anfang an die gesamte Welt mit einem Boot erkunden könnte. Das wäre logischerweise ein Zelda ohne Story. Also entweder ganz oder gar nicht. Entweder ein Spiel mit einer Story so wie in Zelda WW und diese dann direkt fortführen in PH (was nicht gemacht wurde) oder am besten gar nichts davon.

Nichts ist schlimmer als der Nachfolger zu einer Serie/Film/Spiel, der aber weder Charactere noch Schauplätze des Vorgängers enthält sondern eigentlich nur wegen des Namens oder irgendwelchen kleinen Anspielungen eine Verbindung zum Vorgänger herstellt.

Wenn Nachfolger, dann ein direkter und nicht "Hihi 200 Jahre später, inzwischen sind alle Chars tot, hier fängt alles nocheinmal von vorn an" wie es mit ALBW gerade gemacht wird.

der erste Teil war zuerst mal nur als Beschreibung gemeint und nicht negativ, deswegen hab ich ja extra 3 so unterschiedliche Serien (nicht nur von Setting, Genre und Erzählstil, sondern imo auch von der Qualität der Charaktere und der Geschichte her) genannt. Die Kritik ist vor allem der 2. Teil ;)
Wenn Nintendo nicht daran interessiert ist, The Last of Zelda zu entwickeln, dann wird auch eine stärkere Kontinuität zwischen den Titeln das nicht ändern.
Das heißt auch gar nicht, dass Story überhaupt nichts in Zelda zu suchen hat, Wind Waker hatte z.B. eine ziemlich nette Geschichte imo. Es gibt mehr als die zwei Extreme "keine Story" und "wir müssen Videospielstories auf Weltliteraturniveau schaffen" (zumal imo bisher selbst so Zeug wie Last of Us sehr flach fällt, die Charaktere retten eine ansonsten klischeehafte Story), die meisten Spiele tummeln sich irgendwo in der Mitte, wo sich auch Zelda befindet... von Batman über Halo bis Resident Evil.


Und so leid es mir tut, aber Spiele sind nun mal keine Filme und Serien (zumal ich da auch nicht unbedingt zustimmen würde, grade bei lange laufenden Sachen wie eben der Zelda Serie... die Walking Dead Serie z.B. wäre imo interessanter, wenn alle paar Staffeln zu einer neuen Gruppe gewechselt würde, Star Trek hat nicht umsonst über die Jahre immer wieder mit neuen Schauplätzen und Crews angefangen, Tatort tauscht jede Woche den Kommissar und wechselt alle paar Jahre die Kommissare der einzelnen Dienststellen usw. usf.), neben Schauplatz und Charakteren gibt's bei Videospielen eine Kontinuität durch Gameplay und den Spielaufbau. Damit sind Spieleserien lange nicht so Charaktergebunden wie Filme und Serien, neben Zelda gibt's einige große Serien die häufig Schauplätze und Charaktere wechseln.

Zelda ist eine lange laufende Serie, die mit jedem Teil neue Spieler anspricht und sich mit jedem Teil vergleichsweise stark ändert, eine strenge Kontinuität bringt da nur Probleme mit sich, sowohl für's Gameplay als auch für's Weltdesign und für die Story, auf die du dich hier stark zu beziehen scheinst.
Dass Zelda mit jedem neuen Teil wieder ein quasi Reboot ist, ist die Stärke der Serie. Nintendo kann mit Artstyle, Weltaufbau und -geschichte, Items, Charakteren und der Story experimentieren ohne an einen Jahrzehntealten strengen Kanon gebunden zu sein, für den alles haargenau passen muss.
 
Nintendo kann mit Artstyle, Weltaufbau und -geschichte, Items, Charakteren und der Story experimentieren ohne an einen Jahrzehntealten strengen Kanon gebunden zu sein, für den alles haargenau passen muss.
Naja. Das haben sie sich mehr oder minder kaputt gemacht. Das letzte Zelda-Spiel, welches nur am Rande mit der Kontinuität zu tun hatte, war Spirit Tracks (ironischerweise eines, welches sogar stärker auf einen Vorgänger zurückgreift), Skyward Sword ist ja nach offiziellem Kanon die neue Origin-Story und ALBW wird man irgendwo zwischen den Oracles und TLoZ unterbringen wollen. Und wirkliches Experimentieren mit den Charakteren gab's auch nicht seitdem.

Eher befürchte ich, dass man bei Zelda U sich hauptsächlich auf die Gamepad-Integration konzentrieren wird und statt dessen beim Rest wieder auf Schema F zurückgreift. Wogegen ich nichts hätte, wenn man beim Nachfolger sich dann wieder auf etwas experimentellere Pfade begibt – so wie bei MM nach OoT.
 
Eher befürchte ich, dass man bei Zelda U sich hauptsächlich auf die Gamepad-Integration konzentrieren wird und statt dessen beim Rest wieder auf Schema F zurückgreift. Wogegen ich nichts hätte, wenn man beim Nachfolger sich dann wieder auf etwas experimentellere Pfade begibt – so wie bei MM nach OoT.

Man sieht ja, wie Nintendo das tolle Gamepad nutzt. Ich halte jede Wette, dass man dort eine Karte sehen wird und direkt auf Items zugreifen kann. Mehr wird es kaum geben und wäre auch wenig sinnvoll.
 
Man sieht ja, wie Nintendo das tolle Gamepad nutzt. Ich halte jede Wette, dass man dort eine Karte sehen wird und direkt auf Items zugreifen kann. Mehr wird es kaum geben und wäre auch wenig sinnvoll.
Das Pad ist ein tolles Ding um schneller ins Menü zu kommen oder Steuerung wie z.B. das ändern der Windrichtung in WW zu optimieren, und es ist genial wegen off screen play. Mehr will ich gar nicht. Auf dem Pad rumkritzeln etc. hatten wir alles auf dem DS und es hat mir keinen Mehrwert gegeben.
 
Danke, ich bin dabei. Zumal ich finde, dass mit der Technik von heute da noch extrem viel besser gemachtwerden kann. Sowohl spielerisch, als auch "Storytechnisch"
Es könnte z.B. Effekte haben, wann man einen Tempel "reinigt". Reinigt man die Bucht schon am ersten Tag, kommen Zoras nach Unruh-Stadt und lösen ein etwas auf. Dungoens könnten Crossover-Möglichkeiten bieten. Im Sumpf-Dungoen befindet sich ein zweiter, bonus Dungeon, in den man erst reinkommt, wenn man eine bestimmte Maske/bestimmtes Item hat. etc.
Ein richtiger MM Nachfolger könnte all dies möglichmachen. Die Zeit und die unterschiedliche Masken bieten Möglichkeiten ohne Ende

Jupp, meine Rede :).

Ich gehe sogar ein Schritt weiter und stelle mir vor, dass man sogar mehrere Realitäten besuchen muss, um das übergreifende Unheil (egal, in welcher Form) abzuwenden - eine Art abgewandelter "Amber-Zyklus" in einem Zelda-Spiel :).

Amber-Zyklus:
http://www.amazon.de/komplette-Amber-Zyklus-Bänden-Corwin/dp/B004OJPQSE
 
SOWAS höre ich sehr, sehr gerne :D ... Neues Aonuma-Interview über das 3DS-Zelda:


...He also wanted to design the game so it would be "a less linear, more free experience.

"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost," Aonuma explained. Aside from it being a sequel to a 22-year-old game, that's another way in which A Link Between Worlds connects to gaming's past: It doesn't completely guide players through the experience, which is a criticism levied at many modern games — including recent Zelda titles.

"I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone," said Aonuma. "But more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun."

Aonuma and his team wanted to implement hints judiciously in A Link Between Worlds. So they tried to design the game so that the people who need hints get them, and those who don't can do their own thing.

...
http://www.polygon.com/2013/10/12/4...etween-worlds-eiji-aonuma-interview-nycc-2013
 
SOWAS höre ich sehr, sehr gerne :D ... Neues Aonuma-Interview über das 3DS-Zelda:


...He also wanted to design the game so it would be "a less linear, more free experience.

"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost," Aonuma explained. Aside from it being a sequel to a 22-year-old game, that's another way in which A Link Between Worlds connects to gaming's past: It doesn't completely guide players through the experience, which is a criticism levied at many modern games — including recent Zelda titles.

"I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone," said Aonuma. "But more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun."

Aonuma and his team wanted to implement hints judiciously in A Link Between Worlds. So they tried to design the game so that the people who need hints get them, and those who don't can do their own thing.

...
http://www.polygon.com/2013/10/12/4...etween-worlds-eiji-aonuma-interview-nycc-2013

Was soll ich dazu anderes sagen als

JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!! ENDLICH! ER SIEHT ES EIN!

Das ist in etwa diese Übersetzung: IhrNintendo3DS hatte recht, SS haltet viel zu sehr eure Hand und die Dungeons sind viel zu einfach und es ist viel zu linear! Deshalb machen wir es in ALBW jetzt komplett anders! Ihr könnt ihm also danken! :D
 
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