Stammtisch Zelda Stammtisch

"Begrenztes" Open World sollte aber wohl für die meisten auch okay sein, wenn das Spiel dafür andere Qualitäten besitzt.
Das beste Beispiel ist wohl Nier, ist zwar "begrenztes" Open World, trotzdem zieht das Spiel einen wegen der Story und dem OST in den Bann. Dazu noch die Abwechslung, die Rätsel, der Wiederspielwert... das alles verpackt in einem Zelda, warum nicht?
 
Also ich hätte nichts gegen Open World. Das erste Zelda war für damalige Verhältnisse auch Open World. Man wurde halt einfach so in die Welt geschmissen und hat die dann erkundet. Aber heute braucht man auch mehr Story. Man muss da nen guten Zwischenweg aus totaler Freiheit und roten Faden finden. Die Welt muss ja auch nicht so groß aller Skyrim sein Hyrule-Stadt, Kakariko, eine Goronen Stadt, eine Zora Stadt, eine Wüsten Stadt, 3-4 Dörfer (inklusive Links). Sie sollten sich auch an MM orientieren, in jeder Stadt Nebenquests, lebendige Städte nicht nur Kulisse, lebendige Steppe usw.

Und weil der zwei Welten Twist langsam ausgereizt ist wie wärs mit einer starken Zelda die nicht die kleine arme Prinzessin ist die gerettet werden muss sonderen eine Herrscherin eines Königreichs die einen verdammten Krieg gegen Ganondorf und seine Schergen führt. Man kann erstmals Zelda spielen und als Hommage an A Link to the Past rettet sie sich am Anfang selbst aus Ganondorfs Kerker!^^ Dann geht sie in den Wald zum Hinterwälder Dorf von Link und macht ihn zum Mann!

:awesome:
 
Begrenzte Open World. Was ist denn das für ein Begriff. Jede Open World ist irgendwie begrenzt :ugly:.

Mit "begrenzt" meine ich ja, dass die Areale halt nicht so groß sind wie man es von einem Open World Spiel erwartet.
Wir können es ja auch Open Schlauch nennen wie oben bereits genannt. ^^
 
Oder einfach Schlauch xD

Denn was ist "Open Schlauch" im vergleich zu "Schlauch"?

FFII schafft es wohl einfach besser die Schlauchform zu kaschieren bzw. manche Areale sind so groß, dass man eh nicht alles bis zum Rande abläuft...
Bei Okami hat es mich nie gestört, also habe ich beschlossen, dass es mich bei Zelda auch nicht mehr stört^^

Trotzdem komme ich mit mir selbst einfach auf keinen Nenner.
Einerseits lässt Skyrim Fantasyherzen höher schlagen und die Welt ist nahezu so so wie sie in Wirklichkeit wäre, was sie sehr überzeugend und atmosphärisch werden lässt.
Andererseits hat man schnell den Eindruck, dass es ihr an Seele mangelt, weil der Eindruck einer überflüssigen Kulisse entsteht.
Und (manche) Zelda-Welten sind viel bunter, surrealer und alles scheint bis ins letzte Detail modelliert.

Bei Zelda ist mir schon auch wichtig, dass es ab und zu etwas Abwechslung gibt...
 
Nur damit wir mal auf einen Nenner kommen: Open World als Äquivalent zu "frei und ohne große Hindernisse begehbar" ist gut. Open World im Sinne von "Hey, hier sind 100.000 Sachen, die ohne erkenntliche Logik zufällig verteilt sind und du musst sie ALLE sammeln, wenn du in diesem Spiel was erreichen willst – und wir haben auch noch auf einen Schnellreisefunktion verzichtet" ist gigantischer MIST.
 
Also ich persönlich bevorzuge ja Kapitel basiert vor Open World, etwa so wie die alten Gothic oder The Witcher 1 oder in Teilen Xenoblade. Damit kann man die Geschichte voran bringen und hat trotzdem geoße Freiräume.
"Echt" Open World schränkt imho die Designer zu stark ein...
 
open schlauch war schon twilight princess und das war für einen menschen der gerne frei die gegend erkundet auch nicht so toll.

und was haben hier nur einige für eine nervige anti-openworld einstellung.
meine güte... nimmt ein open world zelda doch einfach hin, es wäre das beste für die serie (zelda 1 und wind waker waren auch schon open world).
ein skyrim-klon wäre zigmal besser als skyward sword, wenn auch open world nicht zwangsläufig skyrim bedeutet oder gar handgefertigt ausschließen muss.
einwenig mehr freilauf oder leere ist tausendmal besser als ein schlauch level das jegliche eingeständigkeit und spielerei im keim erstickt. bei skyward sword konnte ich überhaupt keinen spaß empfinden, weil es nur das abspulen vorgefertigter abläufe war, also eher arbeit als spiel.
durch schläuche zulaufen und sich trotzdem zufreuen ist was für uneigenständige, nicht selbst denkende menschen die das dann "ganz tolles level-design" nennen.

wo war in Skyward Sword ein schlauch? ok, das game hatte (glücklicherweise) keine steppe. aber die einzelnen gebiete waren garantiert nicht schlauchig. eher waren sie kompakt und voll mit interaktionsmöglichkeiten. aber schlauchig war da garnichts. ich würde es vom leveldesign richtung alttp einordnen.


Also ich persönlich bevorzuge ja Kapitel basiert vor Open World, etwa so wie die alten Gothic oder The Witcher 1 oder in Teilen Xenoblade. Damit kann man die Geschichte voran bringen und hat trotzdem geoße Freiräume.
"Echt" Open World schränkt imho die Designer zu stark ein...

Gothic war open world. man konnte von anfang an überall hin gehen - die einzige einschränkung waren die gegner.
 
wo war in Skyward Sword ein schlauch? ok, das game hatte (glücklicherweise) keine steppe. aber die einzelnen gebiete waren garantiert nicht schlauchig. eher waren sie kompakt und voll mit interaktionsmöglichkeiten. aber schlauchig war da garnichts. ich würde es vom leveldesign richtung alttp einordnen.

ich bitte dich, die oberwelten von skyward sword waren doch kaum noch von den dungeons zuunterscheiden.
selbst in dungeons gibt es ab und zu räume die mal etwas großräumiger sind, aber trotzdem muss man hauptsächlich durch schlauch-räume laufen. so ist es auch bei den gebieten in ss gewesen. dazu kommt der strikte ablauf wie man diese welten zu absolvieren hat, was es auch noch zusätzlich schlauchig macht.
 
Also ich persönlich bevorzuge ja Kapitel basiert vor Open World, etwa so wie die alten Gothic oder The Witcher 1 oder in Teilen Xenoblade. Damit kann man die Geschichte voran bringen und hat trotzdem geoße Freiräume.
"Echt" Open World schränkt imho die Designer zu stark ein...

Am liebsten wäre es für mich wie in Xenoblade oder Kingdoms of Amalur: große, abwechslungsreiche und vor allem erkundungswerte Gebiete, die miteinander verbunden sind :).
 
Am liebsten wäre es für mich wie in Xenoblade oder Kingdoms of Amalur: große, abwechslungsreiche und vor allem erkundungswerte Gebiete, die miteinander verbunden sind :).

Ja,aber sowas brauche ich nicht in einem Zelda.

Zelda ist für mich ein Gebiet wie Hyrule. Mehr ist nicht erforerdlich. Man braucht nur 2 Dörfer, kann es aber auch auf 3 vergrößern. Ich will nicht überall kleine Siedlungen haben, da das irgendwie extrem Zelda-unlike wäre.

Ich nehme gerne soetwas wie WindWaker oder unter umständen, wenn es denn besser umgesetzt wird, so etwas wie in Skyward Sword, aber nicht nochmal so etwas wie in TP.

Halte Mayjoras Mask immer noch für das beste, was wir in dieser Beziehung haben könnten, da man WindWaker so nicht nochmal wiederholen kann.
 
Ja,aber sowas brauche ich nicht in einem Zelda.
Zelda ist für mich ein Gebiet wie Hyrule. Mehr ist nicht erforerdlich. Man braucht nur 2 Dörfer, kann es aber auch auf 3 vergrößern. Ich will nicht überall kleine Siedlungen haben, da das irgendwie extrem Zelda-unlike wäre.
Ich nehme gerne soetwas wie WindWaker oder unter umständen, wenn es denn besser umgesetzt wird, so etwas wie in Skyward Sword, aber nicht nochmal so etwas wie in TP.
Halte Mayjoras Mask immer noch für das beste, was wir in dieser Beziehung haben könnten, da man WindWaker so nicht nochmal wiederholen kann.

Du brauchst also keine große, abwechslungsreiche und vor allem erkundungswerte Gebiete in einem Zelda-Spiel? ;)

Wie klein oder groß stellst du dir das nächste Zelda vor?
Wind Waker fand ich z.B. auch sehr gut, aber da fehlte es mir eindeutig an mehr Dungeons (hätten nicht gleich große sein müssen, mehrere, kleinere hätten mir da gereicht - die gab es zwar auch, aber eben leider zu wenige).

Majora's Mask hatte eine lebendige Stadt, gefüllt mit (skurillen) Bewohnern, mit denen man mitfühlte bzw. denen man helfen wollte, aber auch da war das Umland zwar abwechslungsreich, aber doch stark eingeschränkt bzw. klein.

Mir geht es vor allem um eins: ich möchte eine erkundungswerte Ober- wie Unterwelt haben - bei Skyward Sword z.B. war mir alles zu sehr in "Levels" unterteilt, in denen der Erkundungsfaktor sich nicht wirklich entfalten konnte.
 
Du brauchst also keine große, abwechslungsreiche und vor allem erkundungswerte Gebiete in einem Zelda-Spiel? ;)

Wie klein oder groß stellst du dir das nächste Zelda vor?
Wind Waker fand ich z.B. auch sehr gut, aber da fehlte es mir eindeutig an mehr Dungeons (hätten nicht gleich große sein müssen, mehrere, kleinere hätten mir da gereicht - die gab es zwar auch, aber eben leider zu wenige).

Majora's Mask hatte eine lebendige Stadt, gefüllt mit (skurillen) Bewohnern, mit denen man mitfühlte bzw. denen man helfen wollte, aber auch da war das Umland zwar abwechslungsreich, aber doch stark eingeschränkt bzw. klein.

Mir geht es vor allem um eins: ich möchte eine erkundungswerte Ober- wie Unterwelt haben - bei Skyward Sword z.B. war mir alles zu sehr in "Levels" unterteilt, in denen der Erkundungsfaktor sich nicht wirklich entfalten konnte.

Größe ist hier wirklich eher unwichtig. Majoras Mask bietet nun einmal wirklich nicht die größte Oberwelt, aber abwechslungsreich und fascettenreich genug. 4 Dungeons mehr und noch eine zweite (Menschen-)Stadt, und gut wärs gewesen.

Windwaker ist da wirklich nochmal ne Klasse etxra, aber man kann das ganze nicht nochmal benutzen, bedauerlicherweise. Vorallem die Inselns haben bzw. hätte noch viel mehr hergeben können. Und ja, Windwaker gläntz durch verschenktes Potenzial. Dennoch ein vervorragendes Spiel.

Ähnlich wie Skyward Sword. Im Grunde hätte die Unterwelt eine neue, freibegehbare und verbundene Unterwelt ergeben müssen (mit einer weiteren Stadt), die sich nach und nach weiter aufedckt. Aber auch hier wieder: Nicht die größte Oberwelt, dennoch vollkommen ausreichend.

Eine von Anfang an offene Welt, wäre eher unpassend.
 
Größe ist hier wirklich eher unwichtig. Majoras Mask bietet nun einmal wirklich nicht die größte Oberwelt, aber abwechslungsreich und fascettenreich genug. 4 Dungeons mehr und noch eine zweite (Menschen-)Stadt, und gut wärs gewesen.

Windwaker ist da wirklich nochmal ne Klasse etxra, aber man kann das ganze nicht nochmal benutzen, bedauerlicherweise. Vorallem die Inselns haben bzw. hätte noch viel mehr hergeben können. Und ja, Windwaker gläntz durch verschenktes Potenzial. Dennoch ein vervorragendes Spiel.

Ähnlich wie Skyward Sword. Im Grunde hätte die Unterwelt eine neue, freibegehbare und verbundene Unterwelt ergeben müssen (mit einer weiteren Stadt), die sich nach und nach weiter aufedckt. Aber auch hier wieder: Nicht die größte Oberwelt, dennoch vollkommen ausreichend.

Eine von Anfang an offene Welt, wäre eher unpassend.

Ist ja eigentlich mein Reden ;).

Du sagst es ja selbst: 2,3 Dungeons mehr da, Bereiche, die viel mehr hätten hergeben müssen usw.
Ich will ja auch nicht einfach ein großes Spiel, es muss auch erkundungswert sein, sprich: nicht nur wegen der Anzahl der Dungeons, sondern auch wenn es z.B. um auffindbare Dinge und deren Nutzen geht (wie z.B. in Skyward Sword und das Aufwerten von Schildern, Items usw.)

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass wir auch beim nächsten Zelda nicht zu 100% zufrieden sein werden - nur hoffe ich diesmal, dass wenigstens der Erkundungsfaktor wieder mehr im Fokus steht.

Momentan bekomme ich diese Sachen zwar von Spielen wie Dark Souls oder Skyrim (jeder auf seine Weise), aber hätte das wieder gerne von einem Zelda-Spiel mit der Nintendo-typischen Qualität, die mich umhaut :).
 
ich bitte dich, die oberwelten von skyward sword waren doch kaum noch von den dungeons zuunterscheiden.
selbst in dungeons gibt es ab und zu räume die mal etwas großräumiger sind, aber trotzdem muss man hauptsächlich durch schlauch-räume laufen. so ist es auch bei den gebieten in ss gewesen.

ich glaub du weißt nicht was schlauchlevel sind. spiel mal ne runde call of duty.
die oberwelten in ss sind verwinkelt, kompakt und vollgestopft ja, aber schlauchig sind sie nicht. mir gefällt diese art von leveldesign besser als irgend ne dämliche, leere steppe wo weit und breit nix ist.
siehe vergleich gothic und oblivion. gothic = kompakt, deteilreich, gutes leveldesign. oblivion = weitläufig, leer, generisch und langweiliges leveldesign.

nur weil ein game keine leeren flächen hat, wo weit und breit nix zutun ist und kein hindernis im weg ist, heißt es nicht, dass das game schlauchig ist. siehe zb die levels in mario 64 oder banjo. würdest du sagen das sind schläuche?
 
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