Stammtisch Zelda Stammtisch

Die Rätselqualität finde ich schon OK, allerdings wiederholen sich viele Rätsel (Beispiel Huhn, Auge, Bombe) und das macht es für den Zelda-Veteranen oft sehr einfach. Was ich mir nur wünschen würde wäre mehr Abwechslung bei bei den Rätseln. Beispiel Auge, jeder "weiß" dass man sie mit Pfeil und Bogen treffen muss. Ich wette ja, die Hälfte der Personen hier im Forum wäre hoffnungslos verloren, wenn man Augen einfach ohne Ausrüstung drücken könnte und man für Hühner eine Bombe bräuchte :ugly:
Ich find die Rätselqualität ja auch sogar ok, ich will ja in Zelda auch keine Sudokuspiele machen. Nur ist es jetzt nicht so, dass die Rätsel in Zelda so komplex wären, dass man sie niemals umändern könnte. Wie wärs wenn man dem Spieler zu beginn jedes Dungeons eine Magiefähigkeit gibt, die einzigartig für den Dungeon ist und die man verliert wenn man ihn verlässt? Problem gelöst.

Natürlich funktioniert nicht alles so einfach wie ich es sage, natürlich gibts Probleme die ich nicht bedacht habe, ihr braucht sie mir nichtmal aufzulisten, ich weiß das es sie gibt. Aber gerade so begeistert man die Leute, indem man neue Dinge kreiert die es vorher nicht gab, indem man Probleme löst anstatt sie zu umgehen. Aber vielleicht erwarte ich mir auch einfach zuviel von der Serie heutzutage.
 
Zelda hatte nie Rätsel; die alten Spiele hatten Geheimnisse und die neuen Spiele haben Gimmicks. Uhhh, hier ist ein Bumerang der vier Ziele gleichzeitig anvisieren kann, visiere damit die vier kreisförmig aufgestellten Ziele um die Tür zu öffnen. Das ist kein Rätsel, das ist in etwa so intellektuell herausfordernd wie diese Babyspielsachen vom man die Formen durch die entsprechenden Löcher durchschieben muss. Ich weiß gar nicht wo das herkommt dass Rätsel ein Teil von Zelda sind. Ocarina ist das erste Spiel das diese modernen Räsel hatte, einer der Tempel (Schatten?) bestand sogar komplett nur aus "Rätseln" mit ein Paar Fledermäusen zwischendrin. Was war den nochmal für die Tempel in Ocarina zuständig?
[video=youtube;PhBUTjcP9a8]http://www.youtube.com/watch?v=PhBUTjcP9a8[/video]

Wie ein gutes Zelda aussehen soll ist nicht schwer. Zelda 1 ist die ursprüngliche Schablone, es ist halt entsprechend gealtert für ein 8Bit Spiel, aber es ist im Prinzip ein stark vereinfachtes Elder Scrolls. Man hat eine von Anfang an (fast) komplett frei begehbare Oberwelt (wie in Elder Scrolls: Arena), man kann die Aufgaben in beliebiger Reihenfolger erledigen (wie in Elder Scrolls: Arena), man muss acht Dinger finden (wie in Elder Scrolls: Arena) um dann gegen den Endgegner antreten zu können (wie in Elder Scrolls: Arena) um die Prinzessing (den Kaiser in Elder Scrolls: Arena) zu retten und es gibt viele optionale Orte und Quests (wie in Elder Scrolls: Arena). Was Zelda gemacht hat war die ganzen komplizierten RPG Mechaniken durch direktes Action Gameplay zu ersetzen. Um einen Gegner zu treffen muss man nun nicht mehr würfeln sondern man muss selbst wirklich treffen. Anstatt gefühlt fünfzig Attribute zu haben findet man einfach bessere Ausrüstung. Anstatt Werte zwischen 1 und 100 zu haben hat man einfach drei Schwerter und drei Rüstungen. Anstelle komplizierter Zauber hat man viel intuitiver verständliche Gegenstände.

Zelda 2 war im Grunde Zelda 1 mit größerer Welt. A Link to The Past war Zelda 1 in 16 Bit. Ocarina of Time war A Link to the Past in 3D. Wenn ich sage dass ich ein Spiel wie Zelda 1 will heißt das nicht dass ich Zeda 1 will, ich habe das Spiel bereits, ich sage dass ich mehr von Zelda 1 will; ich will die gleiche Freiheit und Herausforderung von Zelda 1 und noch mehr, also Städte, Quests, NPCs... ein vereinfachtes Elder Scrolls wenn man so will. Aber nach Spirit Tracks habe ich es aufgegeben, Aonuma will Zelda auf Biegen und Brechen umdefinieren, und anstatt wie ein Idiot jedes Zelda zu kaufen und wieder enttäuscht zu werden habe ich mich entschlossen alles mit Zelda einfach zu ignorieren. Eher wird Zelda eingestellt als dass wir wieder ein Spiel in der Art von Zelda 1 - 5 bekommen. Manche sagen dass Retro Zelda machen soll, aber Retro gehört immer noch Nintendo, man hat ja gesehen wie ihnen Metroid weggerissen wurde weil ihre Version Sakamoto nicht gefiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Na, nenn mir doch mal ein Top Puzzle aus Zelda das mit nem Ausrüstungsgegenstand verbunden ist :nix: Und ich glaub dir gern das es solche gibt.

Das Sandschiff in Skyward Sword hat einige sehr nette Puzzles mit dem Bogen z.B.
Der Käfer wird sogar im ersten Tempel schon extrem interessant eingesetzt dafür, dass es der erste Dungeon ist. (aus dem Raum raus fliegen um von außen einen Schalter zu treffen)

Aber schlechte "Schieb Stein auf Schalter" Rätsel gibts in Zelda übrigens auch, das ist ned TES exklusiv. "Schieß Pfeil auf Auge" ist auch ned grad kreativ.

Seit Skyward Sword eben nicht mehr wirklich. Deswegen hat es auch das beste Rätseldesign der Serie. Das Spiel hat vllt 2 Kistenrätsel, kein einziges Fackel Rätsel und die Schalterrätsel sind stark verändert.
Die Rätsel in Skyward Sword sind weitaus organischer in die Umgebung eingebunden, das Spiel bekommt dafür viel zu wenig Lob imo.

btw. spielt es keinen Unterschied ob Portal linear ist oder nicht. Es geht allein um die Puzzles und wie sie gelöst werden. Gib dem Spieler ne Mechanik, erklär ihm genau wie sie funktioniert und dann kreiere Puzzles die sich darum drehen. Nicht mehr und nicht weniger ist Portal. Und das gleiche könnte man 1:1 auf Zelda übertragen.

Doch das spielt eine enorme Rolle. Portal funktioniert nur weil es linear ist, entsprechend kann man diesen Fakt nicht einfach ignorieren.
Das Puzzledesign würde sonst auseinanderfallen. Man führt eine einfache Mechanik ein, die wird daraufhin ein paar mal trainiert, nur um danach vom Spieler auf neue Möglichkeiten angewendet werden zu können. So funktioniert Puzzledesign in Zelda und so funktioniert Puzzledesign in Portal. Bei beiden funktioniert das nur, weil dem Spieler vom Entwickler eine Richtung vorgegeben wird. Und genau deswegen sind Puzzlespiele auch immer zu einem gewissen grad linear/haben einen geschichteten Fortschritt. Open World widerspricht diesem Gamedesign, da gibt's nix möglich zu machen, wenn man nicht auf komplett simple Rätsel zurückgreifen will.


@HiPhish:
du kannst das noch so oft wiederholen, Puzzle sind trotzdem schon immer Teil der Zelda DNA. Zugegeben in Zelda 1 noch vergleichsweise simpel, aber spätestens seit ALttP und LA gehören sie fest dazu.
 
Das Sandschiff in Skyward Sword hat einige sehr nette Puzzles mit dem Bogen z.B.
Der Käfer wird sogar im ersten Tempel schon extrem interessant eingesetzt dafür, dass es der erste Dungeon ist. (aus dem Raum raus fliegen um von außen einen Schalter zu treffen)
Kann mich zwar nicht erinnern, aber wie gesagt ich glaubs dir.

Doch das spielt eine enorme Rolle. Portal funktioniert nur weil es linear ist, entsprechend kann man diesen Fakt nicht einfach ignorieren.
Das Puzzledesign würde sonst auseinanderfallen. Man führt eine einfache Mechanik ein, die wird daraufhin ein paar mal trainiert, nur um danach vom Spieler auf neue Möglichkeiten angewendet werden zu können. So funktioniert Puzzledesign in Zelda und so funktioniert Puzzledesign in Portal. Bei beiden funktioniert das nur, weil dem Spieler vom Entwickler eine Richtung vorgegeben wird. Und genau deswegen sind Puzzlespiele auch immer zu einem gewissen grad linear/haben einen geschichteten Fortschritt. Open World widerspricht diesem Gamedesign, da gibt's nix möglich zu machen, wenn man nicht auf komplett simple Rätsel zurückgreifen will.

Du gibst dem Spieler von Anfang an die Portal Kanone. Dann lässt du ihn auf die Welt los und baust in den verschiedenen Dungeons, relativ wahlos verschiedene Kammern aus Portal ein. Sag mir was daran ned funktionieren soll.
Spiel mal Antichamber, das Spiel ist alles andre als linear, bietet meistens 2-3 Puzzles die man lösen kann und hat trotzdem einfach Regeln und Mechaniken. Ja, man braucht 2 Items die man im Verlaufe des Spiels findet, aber das könnte man völlig problemlos in nem Zelda umsetzen :nix:

Die Diskussion ist aber sowiso hinfällig, weil genau das im nächsten Zelda geplant ist. Dungeons in beliebiger Reihenfolge erledigen. Lehnen wir uns also zurück und warten wie Nintendo das regelt :nix:
 
@HiPhish:
du kannst das noch so oft wiederholen, Puzzle sind trotzdem schon immer Teil der Zelda DNA. Zugegeben in Zelda 1 noch vergleichsweise simpel, aber spätestens seit ALttP und LA gehören sie fest dazu.
Welche Rätsel? Einen Stein verschieben oder einen Hebel umlegen ist kein Rätsel. Es sind Geheimnisse, weil Dungeons nun einmal Geheimnisse haben, so wie in den indiana Jones Filmen wenn Indy einen geheimen Schalter sucht. Was er aber nicht tut ist mit einem Bumerang vier offensichtlich platzierte Ziele zu treffen oder vier Fackeln anzünden.
 
Du gibst dem Spieler von Anfang an die Portal Kanone. Dann lässt du ihn auf die Welt los und baust in den verschiedenen Dungeons, relativ wahlos verschiedene Kammern aus Portal ein. Sag mir was daran ned funktionieren soll.

Spiel nochmal Portal durch und achte dann mal darauf, wie das Spiel aufgebaut ist. Die Reihenfolge der Räume ist alles andere als wahlos. Dir wird zunächst eine neue Spielmechanik beigebracht, die dann in den nachfolgenden Räumen vertieft wird und auf unterschiedliche Weisen angewendet wird. Spätere Teile des Spiels bauen dann darauf, dass du diese Mechanik gemeistert und verstanden hast, um eine neue Mechanik einzubauen.
Würde man die Räume einfach frei verteilen wären komplexe Rätsel einfach nicht sinnvoll designbar, weil dir die Designer das nicht beibringen können. Die Designer können nicht auf bereits gemeisterte Techniken aufbauen, und dem Spieler kann kaum noch etwas durch gutes Design beigebracht werden, dem Spiel fehlt dann die Ausrichtung und alles wäre einfach nur wirr.

Spiel mal Antichamber, das Spiel ist alles andre als linear, bietet meistens 2-3 Puzzles die man lösen kann und hat trotzdem einfach Regeln und Mechaniken. Ja, man braucht 2 Items die man im Verlaufe des Spiels findet, aber das könnte man völlig problemlos in nem Zelda umsetzen :nix:

hab ich noch nicht gemacht, ist aber seit Erscheinen in meiner Wunschliste und wird gekauft wenn ich wieder Geld habe ;)
Antichamber ist aber auch alles andere als Open World, sondern hat einen Metroidvania Aufbau und setzt auf genau das gleiche Puzzle Design - dem Spieler wird nach und nach immer mehr beigebracht durch spielerische Mittel. Setzt also auch auf gelenkte Linearität statt Open World Design.

Guck dir das WTF is Antichamber von Total Biscuit an:
https://www.youtube.com/watch?v=fXty2JYIjPo

der Designer ist dabei und erklärt z.B. wie er dem Spieler etwas beibringt, damit er danach die Puzzles darauf aufbauen kann. z.B. 1:30, danach kann er davon ausgehen, dass die Spieler das gelernt haben und in Zukunft damit rechnen. In einem Open World Spiel geht das nicht.
7:28 genauso usw.

Die Diskussion ist aber sowiso hinfällig, weil genau das im nächsten Zelda geplant ist. Dungeons in beliebiger Reihenfolge erledigen. Lehnen wir uns also zurück und warten wie Nintendo das regelt :nix:

Da wäre ich mir ehrlich nicht so sicher ;)
Aonuma hat gesagt, dass sie die Konventionen überdenken, das heißt aber nicht, dass sie gleich Open World gehen. Eine gestaffelte Progression wie ich sie hier schon beschrieben habe wäre da genauso denkbar. :)

Welche Rätsel? Einen Stein verschieben oder einen Hebel umlegen ist kein Rätsel. Es sind Geheimnisse, weil Dungeons nun einmal Geheimnisse haben, so wie in den indiana Jones Filmen wenn Indy einen geheimen Schalter sucht. Was er aber nicht tut ist mit einem Bumerang vier offensichtlich platzierte Ziele zu treffen oder vier Fackeln anzünden.

kUYa3Qh.png


neben Schiebepuzzles z.B.

Und wie gesagt, spätestens seit ALttP und LA gehören Puzzle nunmal einfach zu Zelda, das waren Zelda 3 und 4, wir sind jetzt bei Zelda 15 oder so. Die Zugehörigkeit von Puzzles zu Zelda abzustreiten ist einfach Blödsinn, wenn schon ALttP so viele davon hatte. :nix:
 
Ich wäre dafür, dass Nintendo mit From Software am neuen Zelda arbeiten soll.

Wer die so mutig ist, die Metroid IP an Team Ninja abzugeben, kann das mit der Zelda IP und From Software auch mal versuchen.
 
In einem Open World Spiel geht das nicht
Aonumas Zeldas sind in etwa so Open World wie Final Fantasy.

kUYa3Qh.png

neben Schiebepuzzles z.B.

Und wie gesagt, spätestens seit ALttP und LA gehören Puzzle nunmal einfach zu Zelda, das waren Zelda 3 und 4, wir sind jetzt bei Zelda 15 oder so. Die Zugehörigkeit von Puzzles zu Zelda abzustreiten ist einfach Blödsinn, wenn schon ALttP so viele davon hatte. :nix:
Yay, ein Rätsel für das man sogar die Lösung von einem NPC für Geld erkaufen kann, du hast mich absolut überzeugt. Einen Block verschieben ist auch kein Rätsel, es ist ein Geheimnis, genauso wie der verwunschene Wald. Ein Rätsel ist etwas bei dem man nachdenken muss, Portal hat Rätsel, Antichamber hat Rätsel, aber Zelda hat keine Rätsel, es sind einfach nur Tricks. Sokoban hat Schieberätsel, Zelda hat bloß "schiebe dieses Ding diesen offensichtlichen Weg entlang" Zeitfresser. Es gab ein Spiel auf dem NES namens Adventure of Lolo, das haut locker die "Rätsel" in Zelda aus den Socken
[video=youtube;gC344LoZYdQ]http://www.youtube.com/watch?v=gC344LoZYdQ[/video]​

Ein gutes Rätsel gibt dir einfach die Regeln und u versuchst dann mit diesen Regeln die Lösung zu finden. Bei Zelda ist die einzige Möglichkeit festzustecken weil man die Regeln noch nicht weiß, also welchen Block man schieben soll oder welchen Weg man nehmen kann. Es gibt keine hinweise, man muss entweder die Lösung erkaufen oder ausprobieren oder auf Auffälligkeiten in der Umgebung achten (der eine Eingang zum Dungeon ist unter dem einzigen Busch der einen Weg versperrt, alle anderen Büsche liegen am Rand).
 
Eben die Hyrule Historia fast komplett gelesen. Es gibt schon paar Fakts drinnen, auf die man niemals alleine kommen oder es nicht merken würde.

Imo wäre SS einer der besten Story-Zeldas geworden, wenn sie das Intro mehr ausgebaut hätten mit der Hintergrundgeschichte, wie diese im Manga-Special vorkommt. Das hätte der Serie viel mehr Tiefe gegeben. Die Epicness blieb aber aus und man wusste dann nur so nach dem 6. Dungeon Fight, was Sache war.

Link Prime = TP Design + Kleidung, wie?
 
Ein gutes Rätsel gibt dir einfach die Regeln und u versuchst dann mit diesen Regeln die Lösung zu finden. Bei Zelda ist die einzige Möglichkeit festzustecken weil man die Regeln noch nicht weiß, also welchen Block man schieben soll oder welchen Weg man nehmen kann. Es gibt keine hinweise, man muss entweder die Lösung erkaufen oder ausprobieren oder auf Auffälligkeiten in der Umgebung achten (der eine Eingang zum Dungeon ist unter dem einzigen Busch der einen Weg versperrt, alle anderen Büsche liegen am Rand).

du hast doch seit 20 jahren kein zelda mehr angerührt oder?
wie kann man so blind sein, und alles in zelda auf nen schieberätsel reduzieren? es gibt in der zelda reihe rätsel, die sich über einen ganzen dungeon erstrecken. die dungeons sind intelligent angelegte gesamträtsel die man lösen muss. dagegen ist portal, was komplexität angeht kindergarten.
 
I_don't_want_to_live_on_this_planet_anymore.jpg

Kompliziert heißt nicht komplex, die "Rätsel" in Zelda sind kompliziert weil sie so gestreckt sind, trotzdem sind sie strohdumm. Es dauert bloß lange sie zu lösen wel so viel Leerlauf dazwischen ist. In Portal sind die Rätsel sehr schnell, sobald man die Lösung raus hat ist es Leichtes sie umzusetzen, in Zelda ist die lösung schnell gefunden aber es dauert ewig es zu tun. Skyward Sword war das erste Zelda das ich nicht gespielt habe. Ich könnte es kostenlos aus der Bibliothek ausleihen und die DVD rippen, aber selbst umonst es mir das nicht wert.
 
Hyrule Historia
30 Euro, Deutsch
Hardcover
Tokyopop
Q3/4 2013

Pech für sie, der Zug ist abgefahren.
 
Also ich spar mir da das Geld für Sachen, die ich noch nicht zweimal habe. Sehe darin keinen Sinn, außer vllt. den Sammlertrieb, dem ich aber nicht nachgehe, zumindest nicht in diesen Maßen:P.
 
Also ich spar mir da das Geld für Sachen, die ich noch nicht zweimal habe. Sehe darin keinen Sinn, außer vllt. den Sammlertrieb, dem ich aber nicht nachgehe, zumindest nicht in diesen Maßen:P.

Jupp, hat jeder seine anderen Macken ;).

Hätte auch sehr gerne eine Art Metroid Historia - kommt ja vllt. noch.
 
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