Du gibst dem Spieler von Anfang an die Portal Kanone. Dann lässt du ihn auf die Welt los und baust in den verschiedenen Dungeons, relativ wahlos verschiedene Kammern aus Portal ein. Sag mir was daran ned funktionieren soll.
Spiel nochmal Portal durch und achte dann mal darauf, wie das Spiel aufgebaut ist. Die Reihenfolge der Räume ist alles andere als wahlos. Dir wird zunächst eine neue Spielmechanik beigebracht, die dann in den nachfolgenden Räumen vertieft wird und auf unterschiedliche Weisen angewendet wird. Spätere Teile des Spiels bauen dann darauf, dass du diese Mechanik gemeistert und verstanden hast, um eine neue Mechanik einzubauen.
Würde man die Räume einfach frei verteilen wären komplexe Rätsel einfach nicht sinnvoll designbar, weil dir die Designer das nicht beibringen können. Die Designer können nicht auf bereits gemeisterte Techniken aufbauen, und dem Spieler kann kaum noch etwas durch gutes Design beigebracht werden, dem Spiel fehlt dann die Ausrichtung und alles wäre einfach nur wirr.
Spiel mal Antichamber, das Spiel ist alles andre als linear, bietet meistens 2-3 Puzzles die man lösen kann und hat trotzdem einfach Regeln und Mechaniken. Ja, man braucht 2 Items die man im Verlaufe des Spiels findet, aber das könnte man völlig problemlos in nem Zelda umsetzen
hab ich noch nicht gemacht, ist aber seit Erscheinen in meiner Wunschliste und wird gekauft wenn ich wieder Geld habe
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Antichamber ist aber auch alles andere als Open World, sondern hat einen Metroidvania Aufbau und setzt auf genau das gleiche Puzzle Design - dem Spieler wird nach und nach immer mehr beigebracht durch spielerische Mittel. Setzt also auch auf gelenkte Linearität statt Open World Design.
Guck dir das WTF is Antichamber von Total Biscuit an:
https://www.youtube.com/watch?v=fXty2JYIjPo
der Designer ist dabei und erklärt z.B. wie er dem Spieler etwas beibringt, damit er danach die Puzzles darauf aufbauen kann. z.B. 1:30, danach kann er davon ausgehen, dass die Spieler das gelernt haben und in Zukunft damit rechnen. In einem Open World Spiel geht das nicht.
7:28 genauso usw.
Die Diskussion ist aber sowiso hinfällig, weil genau das im nächsten Zelda geplant ist. Dungeons in beliebiger Reihenfolge erledigen. Lehnen wir uns also zurück und warten wie Nintendo das regelt
Da wäre ich mir ehrlich nicht so sicher
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Aonuma hat gesagt, dass sie die Konventionen überdenken, das heißt aber nicht, dass sie gleich Open World gehen. Eine gestaffelte Progression wie ich sie hier schon beschrieben habe wäre da genauso denkbar.
Welche Rätsel? Einen Stein verschieben oder einen Hebel umlegen ist kein Rätsel. Es sind Geheimnisse, weil Dungeons nun einmal Geheimnisse haben, so wie in den indiana Jones Filmen wenn Indy einen geheimen Schalter sucht. Was er aber nicht tut ist mit einem Bumerang vier offensichtlich platzierte Ziele zu treffen oder vier Fackeln anzünden.
neben Schiebepuzzles z.B.
Und wie gesagt, spätestens seit ALttP und LA gehören Puzzle nunmal einfach zu Zelda, das waren Zelda 3 und 4, wir sind jetzt bei Zelda 15 oder so. Die Zugehörigkeit von Puzzles zu Zelda abzustreiten ist einfach Blödsinn, wenn schon ALttP so viele davon hatte.
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