Naru
L99: LIMIT BREAKER
nicht ganz richtig, m$ hat sich vorher schon ne mehrheit quasi erkauft und rares output die jahre davor auch schon ein witz.
MS hatte höchstens 49 %
Oder war es Nin welche die 49 % an MS verkaufte?
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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nicht ganz richtig, m$ hat sich vorher schon ne mehrheit quasi erkauft und rares output die jahre davor auch schon ein witz.
nicht ganz richtig, m$ hat sich vorher schon ne mehrheit quasi erkauft und rares output die jahre davor auch schon ein witz.
Oder war es Nin welche die 49 % an MS verkaufte?
ja, waren sie. ^^
@tien..ne aber sind ne menge mangels möglichkeiten abgehauen.
Deswegen sollte die Xbone-Version gaaanz hinten anstehen. :v:
Aber wie du sagtest, der Output von Rare war ja schon vor dem Verkauf eher mäßig. StarFox Adventures und weiter?
War es nicht so das die beiden Rare Gründer Rare nicht mehr führen wollten und Nintendo eine Summe genannt haben, die Nintendo nicht zahlen wollte?
War es nicht so das die beiden Rare Gründer Rare nicht mehr führen wollten und Nintendo eine Summe genannt haben, die Nintendo nicht zahlen wollte?
Justin Cook, designer on Viva Piñata, worked in the testing department in 1999 when the most junior staff members began to hear murmurs of a buyout. "N64 had been disappointing for Nintendo - well, in comparison to the success of SNES - and GameCube didn't look like it was going to change their fortunes. Back in testing at the time we were stupidly cocky and thought that Rare was the hottest studio in the world. There was all kinds of gossip about potential buyers. It felt exciting rather than nerve-wracking, which probably shows how far off the mark we were. Microsoft didn't even crop up as a potential buyer until late in the day. I believe there were already some substantial dealings with Activision before Microsoft appeared as a potential buyer."
In fact, Rare had been looking for a potential buyer for some years by the time discussions with Microsoft began. "The company was on the market for several years, two years certainly, and this was driven by the majority owners Tim, Chris and Joel Hochberg," says Hollis. "The majority of middle management were enthusiastic followers of the idea but I always felt uncomfortable. EA, Activision, Disney and obviously Nintendo were all mooted. In the end I understand Mr Yamauchi [Nintendo's President] declined to offer more than a fraction of the value Rare was asking; shrewdly, it would seem. Meanwhile Microsoft had a strategic reason to buy, two reasons really: firstly so Nintendo would not have Rare's games, and secondly so that Microsoft would."
Bin mal gespannt was man im Mai auf Kickstarter sehen wird wobei ich eine PC-Version nicht unterstützen werde.
.... Work always began at 9 on the dot. Lunch was just 30 minutes and then it was back to work. Most days I would work until around 10pm, but it really depended on what you were doing at the time. It wasn't unusual to do 60 or more hours' overtime a week." ...
Was sehr schade ist, und eigentlich nicht das Thema hier, ist:
.
Und die Fanboys haben nichts anderes zu tun als die Werke, egal ob gut oder schlecht, dieser Jungs und Mädels (nicht nur ehemals Rare) zu haten und herumzunörgeln.
Und die Fanboys haben nichts anderes zu tun als die Werke, egal ob gut oder schlecht, dieser Jungs und Mädels (nicht nur ehemals Rare) zu haten und herumzunörgeln.
Was sehr schade ist, und eigentlich nicht das Thema hier, ist:
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Und die Fanboys haben nichts anderes zu tun als die Werke, egal ob gut oder schlecht, dieser Jungs und Mädels (nicht nur ehemals Rare) zu haten und herumzunörgeln.
Wer tut das denn? Außerdem wieso sollte man sie denn dafür loben? Daraus sind ja die Probleme entstanden, die Rare zerstört haben.
Hast du den Artikel gelesen oder bashst du noch?
Die Probleme waren hausgemacht, wie so oft durch eine Firmenstruktur und Firmenphilosophie.
Zusätzlich kam der Umbruch im VG-Biz hin zu komplexeren Projekten, die größere Teams benötigten und der veränderten Kundennachfrage.
Alleine war Rare nicht lebensfähig. Nintendo besaß da ein gutes Händchen das Studio zu führen, so dass Rare sich auf die kreative Tätigkeit konzentrieren konnte.
Microsoft, selbst wenig erfahren in dem VG-Biz damals, hat darauf spekuliert, dass Rare im Alleingang Wunder vollbringen wird. Da hat MS definitiv keine Schuld, da sie das Team einfach nicht so gut kannten. Man müsste sich im Nachgang fragen, warum sie (Rare & Shareholder) die restlichen 50% verkaufen wollten? Nintendo hätte auch zuschlagen können. Konnten sie aber nicht, weil sie selbst den Markt falsch eingeschätzt haben/ sich verzockt haben und das N64 und den GC vor die Wand fuhren.
Rare ist auch nicht zerstört, sie performen unter MS weiterhin gut siehe BK: Nuts and Bolts und Viva Pinata.
Nur der Markt, speziell der Kunde hat seinen Geschmack geändert.
Wer sich nicht anpasst, der stirbt.
MS hat demnach rare vor dem Aussterben gerettet.
Die Frage ist, wer rettet Nintendo?
:v:
@Tien
Nein, sie hatten bis 100 MA, die in kleinere Teams aufgeteilt waren.
Dein Post ist Ironie, oder? :-?
That culture appears to be the secret of Rare's success in the 1990s, a unique setup in game development at the time. "The general feeling at the time was that, as a company, we were invincible and that anything was possible," says Tossell. "It was incredible to be surrounded by so many talented people, all of whom were single-mindedly focused on making the best games that we could. I never realised it at the time, but I think what was most unique was the sense of freedom and responsibility that the Stampers gave to each team. They trusted us to get the job done. As a result, you always felt like you wanted to do the absolute best that you could for them."
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Martin Hollis.
Hollis agrees: "Mainly Tim and Chris left us to our own devices. They recognised the talent and left teams to make their game, intervening only when a team was broken or under-performing in their judgement. This was a wise move as it left us self-motivated. I'd say 70 or 80 per cent of the employees were super energised and focused on producing something incredible. I don't recall anyone saying so, but I'm certain it was at the back of all our minds that we were privileged to be in that situation, amazingly well funded, great colleagues, and a sweetheart relationship with Nintendo."
"That's not to say that it was easy," says Tossell. "The hours were long and the environment was very competitive: not in the sense of team members competing with each other, but competition between teams. I think this was a deliberate ploy by Tim and Chris to push each team further and harder.
Nee nicht wirklich.
Aber es ist natürlich schwierig zu verstehen für jemanden, der Nintendo als den heiligen Gral der Innovation ansieht.
steht halt so in dem artikel, dass das alles verrückte workaholics waren. ^^
siehe 3 absätze darüber:
die stampers wollten wohl geld sehen, bzw. yamauchi war immer sehr konservativ darin, große mengen auszugeben.
das rest-jnr-team von rare hat gut performt, ja...bis es zurückgestützt und für kinect abgestellt wurde. die shooterleute sind ja schon länger weg. ^^