Ist einfach das technische Potential... kannst du dir unter PS auch nix vorstellen?
Ach, Beta.. kannstes ihm nicht mal erklären, damit er Ruhe gibt?
OK aber im Schweinsgalopp, Aufsätze kann ich nur Abends und am Wochenende schreiben ;-)
Ein moderner Grafik-Prozessor hatte bis DX 10 im Wesentlichen 2 Aufgaben:
1. Pixel-Shader
Pixel-Shader malen das Bild das man sieht, das hat mit Flops erst mal nichts zu tun, aber durchaus mit der Performance.
2. Vertex-Shader
Warum das Shader heißt weiß ich nicht, ist wahrscheinlich Folklore durch irgend einen Marketing-Typ.
Aber jede Grafik wird heute auf Basis von Dreiecken berechnet, jedes Dreieck hat drei Punkte. Im Raum wird so ein Punkt auch Vertex genannt. Um einen Vertex im 3D-Raum beliebig zu bewegen macht man eine Vektormultiplikation zwischen dem Vertex und einer Matrix mit 3x4 Elementen. Eine Matrix-Multiplikation (3x4) kann man zerlegen in 3x4 Multiplikationen und 3x4 Additionen. Ein Flop besteht außerhalb der Marketing-Welt aus einer Multiplikation und einer Addition gleichzeitig.
1. Anders ausgedrückt eine beliebige Bewegung eines Punktes im 3D-Raum benötitigt 12 Flops (hier Multiplizieren und Addieren).
2. Ein Dreieck hat 3 Punkte, das heißt eine beliebige Bewegung eines Dreiecks im Raum benötigt 36 Flops
4. 100.000 Dreiecke benötigen 3.6 Mio. Flops
5. 50 Bilder pro Sekunde benötigen 180 Mio. Flops
6. 100.000 Dreiecke sind jetzt nichts besonderers mehr, gut animierten Grafiken können > 1.000.000 Dreiecke benutzen
Oder anders ausgedrückt Flops sind wichtig und beschreiben die Möglichkeit möglichst viele Dreiecke umher zu schubsen, die Möglichkeiten das zu optimieren (z.B. On-Rails) außer Acht gelassen. Allerdings muss man auch sagen, dass viele der Grafikkarten im preislich mittleren Segment heute eher durch die Füllrate begrenzt sind...