Wii Wii Grafik-Thread

Uhh, wow, ein Splinter Cell Bild mit 2 Meter Bump Mapping Radius.
(die hinteren Fliesen/Steine haben nämlich nicht mehr diesen Effekt)
Sehr toll ^^

Im übrigen hat das der Cube auch drauf gehabt. ;)
Unter anderem kamen solche Arten von Bump Mapping in Final Fantasy Crystal Chronicles vor.
Auch DKJB hat soetwas. Hab aber nicht so tolle Bilder von DKJB finden können (wie schon gesagt).

FFCC
ffcc_081503_15.jpg
 
Zelda benützt zum Teil aber auch ganz klar Bump-Mapping.
Zum Beispiel gab es da so eine Steinwand mit einer Fackel, da hatte man das sehr gut gesehen. Aber Resident Evil 4 hatte doch auch Bump-Mapping benützt, oder? :-?
 
starlord, dann lass es doch bitte bilder zu posten auf denen von bump mapping weit und breit nichts zu sehen ist.

also ich bin mir ziemlich sicher das in zelda kein bump mapping vorkommt, hab zumindest noch keins gesehen, wäre auch komisch wenn der effekt bei einer wand mal angewendet worden sein soll
 
MuhMuh schrieb:
Zelda benützt zum Teil aber auch ganz klar Bump-Mapping.
Zum Beispiel gab es da so eine Steinwand mit einer Fackel, da hatte man das sehr gut gesehen. Aber Resident Evil 4 hatte doch auch Bump-Mapping benützt, oder? :-?

Jo natürlich.
Zelda hatte sogar einige Gegner die Bump Mapps verwenden (z.B die Haut der Vögel auf der Hyrule Ebene).

@Plastiklook
Welches Spiel auf der Xbox das Bump Mapping extremst verwendete hat nicht nach Plastik ausgesehen?
FarCry, Doom3 und Unreal 2006 haben auch nach Plastik ausgesehen :)

@Coreian
Hast du FFCC, DKJB oder Zelda überhaupt gespielt ??? ;)
Die Schutzblase bei FFCC hätte sonst kein Relief in Rauchform gehabt.
 
Ich erinnere mich nur an ein GC-Spiel mit Bump Mapping: Starfox Adventures. Da war Bump Mapping z.B. auf den Goldbarren zu sehen.
 
bei den rouge squadron spielen gabs auch relativ häufig bum mapping.



@ starlord
DKJB und FFCC hab ich noch gar nie gespielt. mir gings auch eher darum das auf den pics von dir von bump mapping überhaupt nichts zu sehen ist.

also bei zelda ist es mir jedenfalls nicht aufgefallen.
 
Coreian schrieb:
bei den rouge squadron spielen gabs auch relativ häufig bum mapping.



@ starlord
DKJB und FFCC hab ich noch gar nie gespielt. mir gings auch eher darum das auf den pics von dir von bump mapping überhaupt nichts zu sehen ist.

also bei zelda ist es mir jedenfalls nicht aufgefallen.

Bei FFCC ist z.B oben die Schutzblase die man nur leicht erkennt Bump Mapping.
Die Rauchform (mit Höhe und Tiefen) hätte ansonsten die Blase nicht gehabt.
Sieht man aber am besten in Bewegung.

Bei DKJB haben z.B einige Gegner eine Unförmige Oberfläche die spiegelt.
Leider gibt es von dem Game relativ wenig Bilder und die meisten sind nicht so gut.

Bump mapping verbessert drastisch die visuelle Qualität, ohne groß die Leistung zu beeinträchtigen. Von daher ist das ohne große Probleme einsetzbar (auch beim Cube)
 
Starlord schrieb:
Bump mapping verbessert drastisch die visuelle Qualität, ohne groß die Leistung zu beeinträchtigen. Von daher ist das ohne große Probleme einsetzbar (auch beim Cube)

Aha! Und warum war dann auf dem Cube so selten etwas davon zu sehen? Und ich kann auf deinen Bildern seltsamerweise kaum etwas von Bumpmapping sehen!

Und du weißt sicher, dass bei SC das ganze Spiel mit Bumpmapping vollgepflastert ist!
 
http://www.gametrailers.com/player.php?id=1344&type=mov&pl=game
http://www.gametrailers.com/player.php?id=1340&type=mov&pl=game

Hier mal ein relativ kurzes Video:
Man sieht es kurz bei der Krabbe (ihr schild) das Bumpmapping benutzt wurde.

Wenn ihr nicht die richtigen Spiele auf dem Cube spielt, kann man auch nix machen.
Ansich, gab es relativ viele Games (die auch genannt worden sind) die Bumpmapping verwenden. FFCC, DKJB, Rouge Leader, Staforx, Zelda... etc.

Es ist nur relativ zeitaufwendig, eine Obeflächenzeichnung zu erstellen und diese mit Kontrasten zu definieren, so dass es passt.
Bei aufwendigen Objekten ist das somit relativ schwer.

Da merkt man richtig gut, wie die Leute auf Grafik achten :D
 
Coreian schrieb:
Starlord schrieb:
Da merkt man richtig gut, wie die Leute auf Grafik achten :D

tja, etwas schlecht gemachtes sticht halt einfach eher herraus !

Stimmt auch wieder.
Oft prägen sich die enttäuschenden Sachen etwas sträker ein.

Aber wii gesagt der Wii hat einiges mehr drauf als der Cube und Bump Mapping war auch auf dem Cube ohne Probleme machbar.
 
OHJA!!!
Auch Zelda: Twilight Princess (aka das "Matschtexturen Spiel") hatte Bumpmapping:
Der Zwischengegner im Wassertempel. So ein Froschmonster. Seine Haut schimmerte und glänzte in allen Farben. Außerdem waren auf der Oberfläche eklige Blasen und Warzen zu sehn, die nur durch die Textur gelöst wurden, aber äußerst nach 3-D aussahen.
Übrigens haben die ganzen Wände des Wassertempels einen schönen Schimmer, wobei das aber kein Bummapping ist...Ansonsten kann ich mich erinnern, das in Star Fox Adventures viel davon benutzt wurde. Wenn auch nicht so schick und extrem scharf wie es einige Xbox Spiele konnten.
Bestes Beispiel für Bumpmapping in FF Chrystal Chronicles ist der Boden des Pilzwaldes.

Auf dem Wii haben wir doch schon herrliches Bumpmapping bei SMG in diesem kleineren Bossfight mit dem Oktopus, der in der Lava hockt, gesehn. Der ganze (Mini)Planet ist damit bedeckt.
 
AliveAngel schrieb:
was willste dagegen machen? ist doch bei allen lcd screens so.
ausser du kaufst dir einen der ne höhere bild wiederholungsrate
hat.
oder irre ich mich?
also bei pc monitoren und shootern sollte man bei lcds eigentlich
immer auf die ms angaben achten.
Tearing tritt nur dann auf, wenn man keine vertikale Synchronisation verwendet. V-Sync bedeutet, dass man die beiden Bilder im Puffer erst dann tauscht, wenn das nächste Bild vollständig im Puffer ist. Das limitiert zudem auch die Framerate auf üblicherweise 50 bzw. 60 Bilder pro Sekunde. Ein Problem hast Du aber, wenn Du V-Sync verwendest, Deine Engine aber gar nicht in der Lage ist, mindestens diese 50/ 60 Bilder zu liefern. Dann ruckelt's mit V-Sync noch schlimmer als ohne.


@Sador:

Die Diskussion führt zu nix. Du hast keine Ahnung, wovon Du redest, vergleichst Äpfel mit Birnen, und mit den Augen hast Du scheinbar auch was. Was glaubst Du zum Beispiel ist der Säurestrahl, den die Spinne spuckt? Könnten Partikeleffekte sein, nein? Streaming ist kein Kunststück? Warum verwendet's dann fast niemand? Was HDR ist, weißt Du scheinbar auch nicht. Und noch was: Die Videos zu Mario Galaxy sind offscreen, also bringt eine höhere Auflösung natürlich was. Zumal die Wii nicht in 640x480 rendert, sondern in 480p Widescreen (856 x 480).


@Coreian:

Auf dem Kopf der Wächter beispielsweise wurde Bump Mapping eingesetzt. Nicht viel, aber es war da. Bei den Factor5 Spielen wurde viel Bump Mapping eingesetzt, und sogar echtes Displacement Mapping.
 
Weiß gar nicht, was alle mit BumpMapping haben... Ihr erkennt es doch sowieso nur dann, wenn es schlecht eingesetzt wird -> Splinter Cell. Und dann siehts auch noch scheiße aus. Bei MarioGalaxy werden Bumps sehr schön eingesetzt. Eher im Hintergrund und nicht so heftig, dass sichs in den Augen beißt. Gute Bumpmaps zu erstellen ist weder schwer noch sonderlich aufwändig... man muss es nur richtig einsetzen. Das Zeldabsp. beim Wächter ist ganz gut. Da hat es nicht deplaziert gewirkt.
 
Pappnase schrieb:
Weiß gar nicht, was alle mit BumpMapping haben... Ihr erkennt es doch sowieso nur dann, wenn es schlecht eingesetzt wird -> Splinter Cell. Und dann siehts auch noch scheiße aus. Bei MarioGalaxy werden Bumps sehr schön eingesetzt. Eher im Hintergrund und nicht so heftig, dass sichs in den Augen beißt. Gute Bumpmaps zu erstellen ist weder schwer noch sonderlich aufwändig... man muss es nur richtig einsetzen. Das Zeldabsp. beim Wächter ist ganz gut. Da hat es nicht deplaziert gewirkt.

Naja aufwendig und schwer in dem Sinne war eigentlich mit dem Mantel des Objektes gemeint.
Man muss für jede Bumpmap einen Mantel (Oberflächenzeichnung) mit dem Höhen und Tiefenrelief erstellen.
Wenn man jetzt einfache Objekte hat wie eine Kugel oder einen Zylinder ist das relativ simpel.
Bei Objekten mit vielen Kanten, Durchbrüchen und bestimmten Obeflächenaussehen, kann es recht aufwendig und zeitraubend werden.


Beispiel für Erstellung von Bumpmaps:
Objekt
Bump-map-demo-smooth.png


Oberfläche mit Relief für Tiefen und Höhen
160px-Orange-bumpmap.png


Objekt + Oberflächenrelief:
Bump-map-demo-bumpy.png
 
Danke für die Erklärung Starlord. Etwas ausführlicher kannste es in meiner Bachelorthesis nachlesen... ;)
 
Pappnase schrieb:
Danke für die Erklärung Starlord. Etwas ausführlicher kannste es in meiner Bachelorthesis nachlesen... ;)

Nein, danke.
Hab schon eine Bachelor- und Masterarbeit in unserer Uni Bibliothek nachgelesen. =)
Aber danke für das Angebot. :P

Edit:
Obwohl. Interessieren würde es mich doch. ^^
 
Seht der Wahrheit ins Gesicht, die Grafik des Wii ist unter aller Kanone, klar wird sich das auch ändern, das muss sich sogar ändern!

Zelda war nett, sah nett aus, hat mich aber dennoch nicht dazu gebracht den Wii zu behalten, ja habe einen zum Launch gekauft, und nachdem ich Zelda durch hatte, wieder verkauft ohne Wertverlust, war ne nette Erfahrung, das Interface ist top, aber die Kracher fehlen wirklich noch, auch Zelda TP ist leider nicht der erhoffte Meilenstein geworden, den ich erwartet habe, aber wenigstens grundsolide.
 
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