traeumerr schrieb:
Das hab ich schon verstanden. Aber von 88MB Speicher ist schon seit April 2006 die Rede (IGN), ich frage mich jetzt nur, sind wirklich nur 64mb zusätzlich oder vielleicht doch mehr? MP3 Entwickler sagten im August - BigN hat kurzfristig den Speicher verdoppelt - Ich denke die meinten den zusätzlichen Speicher. Kann man nun die Größe des zusätzlichen Speicher von der Plantine ablesen?
Kann man tatsächlich. Auf der Platine befinden sich zwei Speicherchips, einer davon von Samsung. Der aufgedruckten Typenbezeichnung zufolge handelt es sich dabei um 64MB GDDR3, spezifiziert für 700MHz. Nintendo bezeichnet diesen Speicher als "Data RAM". Zudem gibt es das "Napa" Die, Teil des LSI Packages - nach allgemeinem Kenntnisstand 24MB 1T-SRAM. Der so genannte "Sys RAM". Etwas zu groß für 24MB vielleicht, aber scheinbar zu klein für 32MB, zumal einige anonyme Entwickler bereits bestätigten, dass das System über 88MB RAM gesamt verfügt. 1T-SRAM hat mehr als die vierfache Fläche von GDDR3, und ist dramatisch viel teurer zu produzieren. Hätte Nintendo also mehr Speicher einbauen wollen, hätten sie vermutlich lieber ein zweites GDDR3 Modul anstelle größeren 1T-SRAMs verwendet. Dafür verbraucht 1T-SRAM extrem wenig Strom, produziert wenig Abwärme, und hat extrem niedrige Latenzen, also kürzere Zugriffszeiten.
Über die Geschwindigkeiten der Speichermodule und die Systembandbreite ist leider noch nichts bekannt. Der 1T-SRAM wird auf 3.9GB/s geschätzt (gleiche Anbindung wie im Gamecube, also 64bit bei doppeltem GPU Takt, in diesem Fall 486MHz). Ist allerdings wirklich nur geschätzt, denn die Busbreite ist nicht bekannt. 1T-SRAM ist mit Busbreiten von 32bit bis 512bit zu bekommen - bei 512bit und 486MHz hätte der 1T-SRAM alleine knapp 30GB/s Bandbreite, ein unvorstellbarer Wert. Der GDDR3 darf maximal auf 700MHz laufen, also wäre der dreifache GPU Takt viel zu hoch. Also wird der GDDR3 mit einem Multiplikator von 2 oder 2.5 laufen, 486MHz oder 607MHz. Die Bandreite wäre somit 3.9GB/s oder 4.85GB/s. Die Systembandbreite läge insgesamt, sollte das System als Crossbar aufgebaut sein, irgendwo zwischen 8GB/s und 35GB/s, vermutlich sind es aber "nur" knapp 9GB/s...
@expseeker:
Hollywood scheint wie Flipper 3MB eDRAM zu verwenden. Es kann aber natürlich sein, dass dieser Speicher nicht mehr in 1MB Texture Cache und einen 2MB embedded Framebuffer unterteilt sind, sondern man die gesamten 3MB als Cache verwenden kann, und der Framebuffer in einem der beiden anderen Pools sitzt, im Napa Die beispielsweise.
@flo88:
Für Audiodaten hat wohl fast jedes Spiel den ARAM verwendet, bzw. die Middleware hat das automatisch getan, das war nur nicht sonderlich effizient. Man hätte sehr viel mehr mit dem ARAM machen können, wäre er nicht so langsam und kompliziert zu verwenden gewesen. Und sorry, dass ich mich missverständlich ausgedrückt habe - der ARAM existiert vermutlich nicht mehr (zumindest hat niemand einen passenden Chip gefunden), Gamecube-Spiele verwenden stattdessen scheinbar einen Teil des GDDR3 als "ARAM".