Elden Ring (Series X) 30 Stunden
Ich weiß ja nicht ob schon jemand drauf gekommen ist aber es kann tatsächlich sein, dass Elden Ring nicht kacke ist.
Ich mag die FromSoftware spiele zu 99% nicht. Ich habe Dark Souls mehrmals durchgespielt, weil immer wenn ich erzählte, wie scheiße ich es finde kamen Argumente wie "Spiel es durch, dann erkennst du wie toll es ist!" Und wenn ich es dann durch hatte kam man mit "Im New Game + erkennst du die Großartigkeit!" Und ich erkannte sie nicht ... So vollumfänglich.
Ja, das Leveldesign ist großartig und definitiv eine große Leistung, die in späteren Titeln verloren ging. Aber während ein Großteil der FromSoft-Zombies in meinen Bubbles die weiß-klebrige Großartigkeit aus Miyazakis erregtem Glied voller Freude mit der Zunge auffingen, habe ich eher versucht zu erkennen, was Dark Souls gut macht und was nicht.
Klar war Lost Izalith schrecklich designt. Aber eben so sehr schrecklich, dass es mich blind machte, den Finger auf die Probleme zu legen. Man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht und in Lost Izalith sieht man die Probleme vor lauter scheiße nicht.
Mit Bloodborne änderte es sich. Ich hatte einen vergleichbaren Titel des selben Entwicklers und konnte sehen, was beide Spiele gemeinsam hatten. Was machten beide Spiele gut? Was schlecht? Bloodborne war mein Lieblingsspiel von From. Dann kam Dark Souls 3.
Hier hatte ich einen starken Kontrast zwischen Bloodborne und einem Dark Souls Spiel. Es hatte bei weitem nicht so viele Probleme wie der erste Teil, und das erlaubte mir die Probleme umfänglicher zu betrachten. Der Sumpf von Farron hat z.b ein Problem mit den verschiedenen spielstilen, die es gibt (dazu machte ich auch schon ein Video). Das ist ein großes Problem aber ein einzelnes, dass sich nicht gleichzeitig mit beschissen platzierten Dino-Arsch-Gegnern, einer katastrophalen Framerate und zu starkem Bloom-Effekt um meine Aufmerksamkeit streitet. Ich erkannte ein Problem und konnte es analysieren.
Bei Elden Ring war das aber anders. Hier suchte ich auch nach groben Fehlern, aber stattdessen fand ich Dutzende von Verbesserungen!
Es gibt so viel über das ich reden möchte. Aber hier mal drei Kleinigkeiten, die für mich einen großen Qualitätsunterschied machen:
Mit dem eingefügten Block-Konter wurde das Vlocken von Angriffen deutlich attraktiver, und war nicht mehr bloß die schlechtere Alternative zum abrollen für alle, mit schlechtem Taktgefühl.
Nach dem ausweichen kann man einen Angriff einleiten, der die ausweichrolle offensiv einsetzbar macht. Mit dem Konter des Blockens habe ich so eine Möglichkeit ebenfalls. Blocken und Ausweichen wurden näher an einander gebracht.
Die Marika Statuen oder wie die heißen, fungieren als zusätzliche Bonfire und werden vor allem an schweren Orten und Bossen genutzt. Dadurch ist der Weg nach dem Tod deutlich kürzer und weniger nervend. Und die Wege waren immer deswegen nervig, weil ich sie ja schon abgeschlossen hatte. Die Wege wurden speziell von den Designern designt, um eine gewisse Herausforderung anzubieten. Diese habe ich zwar abgeschlossen, musste sie aber immer wieder wiederholen. Das war nervig und frustrierend. Früher waren die Bonfire das Ende eines Levels und der Beginn eines neuen. Sie waren meist NACH dem Boss und nicht davor. Teilweise auch zwei Bonfire nach einem Boss (Dark Souls 3 Dragonslayer Armor).
Das Problem daran erkannte FromSoftware, und hat deswegen neben den Statuen die Funktion eingebaut, dass sich die Heilungen durch das besiegen von Gegner-Gruppen auffüllen. Dadurch generiert man ein Level-Gefühl in einer offenen Welt, was für viele das genaue Gegenteil eines Spiels mit Level-Aufbau ist. Doch From ist mit dieser Heilungsänderung ein Geniestreich geglückt. Sie verbinden das beste aus offener Welt (Spielerische Freiheit) mit dem besten aus linearen Spielen. Durch die extra Heilung hat der Entwickler die Möglichkeit, Gebiete in der offenen Welt so gut zu designen, wie es oft nur in linearen Spielen möglich ist. Denn wenn ich einen gut designten Encounter geschafft habe, erhalte ich Heilung und kann ohne Angst vor mangelnder Heilung weitergehen.
In früheren Spielen des Entwicklers kam es bei mir oft vor, dass ich nach einem harten encounter lieber wieder zurückgegangen bin und ihn noch einmal versucht habe, statt weiterzulaufen, weil mir die Heilung fehlte. Das ist für die Motivation so schädlich wie für den Spielfluss. Und das wurde so eben umgangen.
Bei meinen Videos auf TikTok haben sich Spieler beschwert, dass Elden Ring einfacher ist, als Dark Souls, um den """Casuals""" zu gefallen.
Ja, Elden Ring ist einfacher als Dark Souls, Dark Souls 3 und Bloodborne. Aber nicht, weil der Entwickler Casuals ansprechen wollte, sondern weil er sich mehr Mühe gemacht hat. Dem Kampfsystem, dem Heilungssystem, dem Movement. Allem wurden viel mehr Aufmerksamkeit geschenkt als zuvor. Das ist keinesfalls eine Schande und bruch mit der Art wie FromSoftware spiele macht. Es ist eine konsequente Weiterentwicklung davon. Und das sogar viel besser umgesetzt, als ich dem Entwickler nach Dark Souls 2 zugetraut hätte.