The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

@Perplex

Der vordere Teil des Mangawaldes war imho ok mit Wasserfall, Schlucht und Brücke, richtig nice.
Aber der Rest absolut öde weil nix zutun und zu sehen. Genauso das Meer oben am Kopf. Zwar
schön anzuschauen aber Erkundungsfaktor eher mittelprächtig. Selbst "Secrets" wie die Höhle
an der Seite sieht man schon von weitem und muss dann einfach nur noch ewig hinschwimmen.
Das ist für mich keine Erkundung. Nicht falsch verstehen. Ich liebe Xenoblade auch weil es für
Konsole endlich mal weitläufig war. Aber viele Gebiete waren einfach total leer. Und das kreide
ich dem Spiel nur nicht negativ an weil es nunmal auf Craphardware lief. Genauso wie das bei
beim Nachfolger nun anders ist erwarte ich für das nächste Zelda einfach viel mehr als eine
aufpolierte Notlösung.

Aber scheinbar könnt ihr euch ne ordentliche umgesetzte und lebendige Oberwelt garnicht
vorstellen und denkt immer nur an Sachen die ihr bereits kennt. Das solltet ihr lassen.
Nintendo ist in der Lage das zu liefern was im Stream gesagt wurde.
Und ich erwarte ganz einfach das bei weitem beste 3D Zelda bisher.


@tialo

Und jetzt füllst dir die Shorts gerade wieder mit Korinthen.
Jedes verdammte Zelda bisher hatte nen Comiclook. Egal ob du das so akzeptieren willst oder nicht.
Keins Zelda bisher hatte nen realistischen Look. Nicht mal TP, das so einfach nur seltsam aus.

Und du bist nicht negetiv drauf? Was ist dann der Grund für dein "Mimimi, das ist nicht so wie ich es will,
also ist es scheiße und ich werd das jetzt pausenlos kund tun."

PS: Ja, ich bin angespisst und schreibe auch dementsprechend. Das ist mir bewusst.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Perplex

Der vordere Teil des Mangawaldes war imho ok mit Wasserfall, Schlucht und Brücke, richtig nice.
Aber der Rest absolut öde weil nix zutun und zu sehen. Genauso das Meer oben am Kopf. Zwar
schön anzuschauen aber Erkundungsfaktor eher mittelprächtig. Selbst "Secrets" wie die Höhle
an der Seite sieht man schon von weitem und muss dann einfach nur noch ewig hinschwimmen.
Das ist für mich keine Erkundung. Nicht falsch verstehen. Ich liebe Xenoblade auch weil es für
Konsole endlich mal weitläufig war. Aber viele Gebiete waren einfach total leer. Und das kreide
ich dem Spiel nur nicht negativ an weil es nunmal auf Craphardware lief. Genauso wie das bei
beim Nachfolger nun anders ist erwarte ich für das nächste Zelda einfach viel mehr als eine
aufpolierte Notlösung.

Aber scheinbar könnt ihr euch ne ordentliche umgesetzte und lebendige Oberwelt garnicht
vorstellen und denkt immer nur an Sachen die ihr bereits kennt. Das solltet ihr lassen.
Nintendo ist in der Lage das zu liefern was im Stream gesagt wurde.
Und ich erwarte ganz einfach das bei weitem beste 3D Zelda bisher.
Das mag stimmen, trotzdem gabs Gebiete, wie der Gefallene Arm, Bein des Bionis und der Sumpf von Satorl mit genialen Verstecken und Orten.

Ich erwarte natürlich auch von Zelda U und XenoCross viel mehr davon und lebendigere Gebiete.
 
Eigentlich muss Nintendo sich doch nur an der Oberwelt der N64-Zeldas orientieren. Diese in größer, belebter und etwas "offener" reicht doch schon vollkommen aus. Und so klar abgegrenzt waren die Gebiete doch da eigentlich gar nicht. Ich finde die Welt wirkte in sich schon relativ schlüssig, auch mit den ganzen Abkürzungen die in der Welt verteilt waren etc.
 
@Dangerous1992

Jo, heißt ja nicht das die Gebiete schlecht waren aber wenn ich höre das Leute meinen sowas
in der Art wäre jetzt noch ok könnt ich kotzen. Das war damals schon nicht zeitgemäß und
der Krüppelhardware geschuldet. Sows darf nicht nochmal passieren. Saß damals schon beim
zocken der JP Version die ganze Zeit da und musste runterschlucken wieviel besser sich das
alles hätte umsetzen lassen. Obwohl ich soviel Freude daran hatte wie letztens im Xenoblade²
Thread beschrieben war das die ganze Zeit im Hinterkopf aber eben leicht zu akzeptieren weil
Wii von Leistungs her nunmal Crap war. Wäre das bei Xenoblade² noch genauso würde ich das
als Versagen von Monolith sehen und jeden der es verteidigt als verblendeten Spinner bezeichnen.



@tialo

Eben genau das nicht. Scheiß Steppe als Hub und alles drangepappt mit festen Übergangen.
Da könnten sie es auch gleich linear machen wie in Xenoblade, ohne diese pseudo-Freiheit.

"Heh, ich hab die riesige Steppe mit vielen Ausgängen aber kann nirgendwo hin außer da wo ich soll.
Freude, Freude. Dann stiefel ich mal zum einzig zugänglichen Punkt. Ooooh, welch Wunder, da geht
die Story weiter. Und jetzt darf ich sogar in eins der anderen Gebiete. Also wieder über die Steppe
zum nächsten Seitengebiet. Wow, ich fühl mich so frei!"
Fukken den Shissen!
 
@Dangerous1992


@tialo

Eben genau das nicht. Scheiß Steppe als Hub und alles drangepappt mit festen Übergangen.
Da könnten sie es auch gleich linear machen wie in Xenoblade, ohne diese pseudo-Freiheit.

"Heh, ich hab die riesige Steppe mit vielen Ausgangen aber kann nirgendwo hin außer da wo ich soll.
Freude, Freude. Dann stiefel ich mal zum einzig zugänglichen Punkt. Ooooh, welche Wunder, da geht
die Story weiter. Und jetzt darf ich sogar in eins der anderen Gebiete. Also wieder über die Steppe
zum nächsten Seitengebiet. Wow, ich fühl mich so frei!"
Fukken den Shissen!

naja gut, aber irgendeine Art von "Steppe" muss es ja geben. Irgendein Landschaftsstrich muss ja zwischen den Städten, den Dungeons etc. sein, du kannst ja nicht von einer Stadt direkt in die andere Stadt allen. Natürlich muss diese Steppe nicht unbedingt "kreisförmig" aufgebaut sein so wie in OoT, aber irgendwelche kleinen Übergänge wirds imo immer geben, das lässt sich ja kaum vermeiden.
 
@tialo

Wie es scheint hast du das Prinzip ner offenen Spielwelt nicht verstanden. Da liegt nichts zwischen den
Städten oder Dungeons. Stell dir das doch einfach so vor wie auf dem Anfangsbild der Demo.
Alles ist in einer Oberwelt vereinigt.
Wenn du zu Death Mountain (oder wasauchimmer der Vulkan in der Ferne ist) willst reitest einfach an
allem vorbei was da auf'm Weg liegt und das nicht geradlinig sondern eben dem Terrain nach. Ob du den
kürzesten weg nimmst oder einfach nen anderen reitest ist völlig dir überlassen.

Das finde ich weitaus angenehmer und "realistischer" als "Ok, Deathmountain ist rechts an Steppen-Hub".

Edit: Und wie ich gerade beim suchen nes Screenshots bemerkt habe hat pfirsichadel das doch auf Seite 22 erst
erklärt...
 
Wenn man da und da war wird irgendwo anders was neues freigeschaltet wie ein Bewohner eines Dorfes der ein schwerwiegendes Problem hat und wenn man dem einen Bewohner dann geholfen hat, führt das dazu dass dieser Kontakt zu einem anderen Bewohner in einem anderen Dorf aufnimmt um dem anderen Bewohner dann zu sagen, dass Link ihm geholfen hat. In dem Dorf angekommenn erkennt der Typ Link wieder und man kriegt ne neue Sidequest, so könnte man verschiedene Gebiete interessant gestalten ohne dass das Gebiet nach einem Dungeon abgehackt ist und man nie wieder hin braucht.
 
@tialo

Wie es scheint hast du das Prinzip ner offenen Spielwelt nicht verstanden. Da liegt nichts zwischen den
Städten oder Dungeons. Stell dir das doch einfach so vor wie auf dem Anfangsbild der Demo.
Alles ist in einer Oberwelt vereinigt.
Wenn du zu Death Mountain (oder wasauchimmer der Vulkan in der Ferne ist) willst reitest einfach an
allem vorbei was da auf'm Weg liegt und das nicht geradlinig sondern eben dem Terrain nach. Ob du den
kürzesten weg nimmst oder einfach nen anderen reitest ist völlig dir überlassen.

Das finde ich weitaus angenehmer und "realistischer" als "Ok, Deathmountain ist rechts an Steppen-Hub".

Edit: Und wie ich gerade beim suchen nes Screenshots bemerkt habe hat pfirsichadel das doch auf Seite 22 erst
erklärt...

aber in OoT gab es solche Dinge doch auch schon? Auf dem Weg zum Schloss konntest du auch an der Lon-Lon-Farm vorbei reiten, hast sie halt entweder betreten oder nicht. Manche Gebiete waren abgegrenzt wie beispielsweise der Todesberg und Kakariko, allerdings war das ja auch landschaftlich bedingt, weil die halt am "Rande der Map" lagen und du da somit nicht dran vorbeireiten kannst.
 

Eiji Aonuma schrieb:
This is the new world of Zelda.
It's quite a vast world, isn't it? You can even reach these mountains in the distance if you walk far enough. We couldn't create a wide world like this in the past. As far as what you can do with such a vast field to explore as soon as those boundaries are removed; It means you can enter any area from any direction. So the puzzle solving in this game starts the moment the player decides where they want to go, how they will get there and what they will do when they arrive. This is a clean break from the conventions of past games in the Zelda series where you had to follow a set path and play through the scenario in the right order. I believe this departure will create opportunities for new gameplay that have not been experienced in past Zelda games.
 
Zuletzt bearbeitet:

damit sagt Anouma gleichzeitig viel und doch nichts. In anderen Zeldagames konntest du auch die meisten Orte, die man in der Ferne sah, betreten. Bei TP fand ichs sogar beeindruckend, wie man vom Hyliasee aus bereits den Wüstenturm sehen konnte und da später tatsächlich noch hinkam. Bis auf die üblichen "weit entfernten Hintergrundgrafiken" war da doch immer jeder Ort erreichbar. Beim neuen Zelda ist das dann wahrscheinlich etwas offener gestaltet und mit weniger Schlauch-Struktur, aber sooviel was anderes wird das doch am Ende nicht sein?
 
Er sagt doch, dass es offen ist und nicht mehr ein Pfad.
 
damit sagt Anouma gleichzeitig viel und doch nichts. In anderen Zeldagames konntest du auch die meisten Orte, die man in der Ferne sah, betreten. Bei TP fand ichs sogar beeindruckend, wie man vom Hyliasee aus bereits den Wüstenturm sehen konnte und da später tatsächlich noch hinkam. Bis auf die üblichen "weit entfernten Hintergrundgrafiken" war da doch immer jeder Ort erreichbar. Beim neuen Zelda ist das dann wahrscheinlich etwas offener gestaltet und mit weniger Schlauch-Struktur, aber sooviel was anderes wird das doch am Ende nicht sein?

eben das sagt alles, bei anderen Zeldas konnte man die Gebiete auch sehen, aber sie wurden über einen HUB betreten, hier halt nicht mehr ;)
 
Er sagt doch, dass es offen ist und nicht mehr ein Pfad.

aber auch bei TP oder OoT war es ja nicht immer "ein Pfad". Wie gesagt, bei OoT konnte ich auch frei in der Steppe rumlaufen und im späteren Verlauf jedes Gebiet beliebig betreten. Der einzige Unterschied war, dass es halt kurze Ladezeiten gab, wenn ich beispielsweise die Treppe nach Kakariko hochgelaufen bin oder durch das Schlosstor ging. Okay, die versucht man nun wohl zu eliminieren. Und generell die Städe/Dörfer wird man wohl etwas "organischer" verteilen, sprich dass es auch mal welche in der Mitte der Karte gibt. Aber ansonsten ist das doch nicht so ein gewaltiger Unterschied?
 
Puh! Jetzt heißt es wohl, wd ein ganzes Jahr warten, bis wir richtiges Gameplay sehen werden :sad:
 
Puh! Jetzt heißt es wohl, wd ein ganzes Jahr warten, bis wir richtiges Gameplay sehen werden :sad:

Kann man von ausgehen, ja. Hat Aonuma aber auch bereits in einem Interview bestätigt.
Hoffentlich erscheint es aber auch wirklich 2015 und nicht 2016 oder später...
 
Twilight Princess war alles andere als realistisch, besonders die Figuren. Es war düster (teils auch zu düster, oder gar braun-grün matschig :v: ). Denke auch, dass sie schon länger auf diesen Stil hinarbeiten, bisher halt die Hardware zu schwach war. Wind Waker war extrem unrealistisch, deshalb konnte es gut aussehen. Auf ähnlicher Hardware mit einer Mischung aus WW und TP kam Skyward Sword daher und hatte optisch so einige Mängel. Ich bezweifle, dass ein TP in Wind Waker optik so gut wie Wind Waker hätte aussehen können. Jetzt funktioniert es, der Stil ist nahe an der Perfektion imo. Bunt, nicht zu unrealistisch, tolle Animationen dank Cel Shading, dazu tolle Shadereffekte wohin man auch sieht. Ist im Grunde genau das, was ich mir seit langem wünsche. Man kann nur mutmaßen, aber ich denke die Dungeons oder engere Gebiete werden optisch ein absolutes Fest, die Bosskämpfe ebenso.
 
Twilight Princess war alles andere als realistisch, besonders die Figuren. Es war düster (teils auch zu düster, oder gar braun-grün matschig :v: ). Denke auch, dass sie schon länger auf diesen Stil hinarbeiten, bisher halt die Hardware zu schwach war. Wind Waker war extrem unrealistisch, deshalb konnte es gut aussehen. Auf ähnlicher Hardware mit einer Mischung aus WW und TP kam Skyward Sword daher und hatte optisch so einige Mängel. Ich bezweifle, dass ein TP in Wind Waker optik so gut wie Wind Waker hätte aussehen können. Jetzt funktioniert es, der Stil ist nahe an der Perfektion imo. Bunt, nicht zu unrealistisch, tolle Animationen dank Cel Shading, dazu tolle Shadereffekte wohin man auch sieht. Ist im Grunde genau das, was ich mir seit langem wünsche. Man kann nur mutmaßen, aber ich denke die Dungeons oder engere Gebiete werden optisch ein absolutes Fest, die Bosskämpfe ebenso.

Vor allem ist es für mich ein guter Kontrast zu Spielen wie The Wichter III oder Dragon's Dogma - Abwechslung ist Trumpf! :shaded:
 
Vor allem ist es für mich ein guter Kontrast zu Spielen wie The Wichter III oder Dragon's Dogma - Abwechslung ist Trumpf! :shaded:

Sehe ich auch so. Witcher 3 werde ich ja auch spielen und auch ein Skyrim hat seine Berechtigung (auch wenn mir die Figuren und Animationen nicht so gut gefallen), da hätte ich nichts davon, wenn Zelda genauso aussieht. Auch sehe ich Zelda einfach als verwunschener und märchenhafter (auch TP) als solche West RPGs, ich bin also wirklich zufrieden mit der Optik :) Jetzt muss "nur" noch der Rest vom Spiel stimmen ;)
 
Zurück
Top Bottom