The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Spoilerfrei]

Das sollte sowieso mal passieren. Mit jedem Zelda was vollständig neues bringen zu wollen ist zwar schön und gut, aber scheinbar überfordert man sich bei Nintendo damit selbst etwas. Niemand hätte geweint, wäre noch ein Zelda mit dem Grafikstil von TP erschienen, auch ein gutes Zelda mit der Optik von SS (in HD) hätte überzeugen können. Einen Stil zwei mal zu Verwenden macht ein Spiel ja nicht schlechter.

Ich hätte lieber alle 2,5 Jahre ein neues Zelda in der Optik des Vorgängers mit einigen neuem Inhalt (Wie OoT und MM), als alle 5 Jahre eine komplette Neuentwicklung mit einem ganzen Fass voll neuer Ideen, welche dann Qualitativ auch nicht besser ist ;)

Bei ZeldaU bleibt ja im Moment nur zu hoffen, dass es inhaltlich der Wartezeit gerecht wird ;)

Ich will schon ein völlig neues alle paar Jahre, aber zwischendurch könnte man immer eines einschieben, das eben zu Teilen auf dem Vorgänger passiert (vielleicht hast du es ja auch so gemeint) ;) Dann wären die Abstände erträglich und mit diesen "halb-neuen" Zeldas könnte man sich auch Ideenmäßig austoben. Hat MM ja nicht geschadet, dass man sich um die Technik kaum Gedanken machen musste, war mal was anderes. Aber Nintendo müsste dafür die Teams weiter vergrößern.

Momentan bleibt aber wirklich nichts anderes übrig, als das beste für Zelda U zu hoffen.
 
Mit dem neuen Zelda wollen sie ja quasi ein moderenes Zelda 1 machen. Also zurück besinnen auf alte Tugenden. Wenn man erstmal die Openworld Formel fertig hat dann kann man sicherlich auch das erste exklusive NX Zelda schneller bringen als Zelda U. Zu sehr Ausreitzen darf man das aber auch nicht. Ubisoft z.B. ist da ein Negativ Beispiel seit dem die ihre "Ubisoft Formel" haben gleichen sich alle ihre Spiele an.
 
Nintendo könnte doch einen Dritt-Entwickler beauftragen, ein Zelda Spiel zu entwickeln, wie sie es mal mit Capcom gemacht haben, die ja die Oracle-Teile und Minish Cap entwickelten. Der Final Fantasy XV Direktor von Square-Enix sprach sich ja auch mal dafür aus, einen Zelda Teil zu entwickeln und, falls ein Dritt-Entwickler ein Zelda in Zukunft (unter der Aufsicht von Nintendo) entwickeln sollte, entwickelt das eigentlich Zelda-Team auch Zelda-Spiel. Dann würde ein Zelda-Teil für die Konsole nicht mehr im Abstand von 5 Jahren erscheinen (was, meiner Meinung nach, viel zu lange ist) sondern in ~3 Jahren.

Aber was die Zukunft der Zelda-Serie angeht, so hoffe ich, dass man nicht zu viel herumexperimentiert...
 
Ich will schon ein völlig neues alle paar Jahre, aber zwischendurch könnte man immer eines einschieben, das eben zu Teilen auf dem Vorgänger passiert (vielleicht hast du es ja auch so gemeint) ;) Dann wären die Abstände erträglich und mit diesen "halb-neuen" Zeldas könnte man sich auch Ideenmäßig austoben. Hat MM ja nicht geschadet, dass man sich um die Technik kaum Gedanken machen musste, war mal was anderes. Aber Nintendo müsste dafür die Teams weiter vergrößern.

Momentan bleibt aber wirklich nichts anderes übrig, als das beste für Zelda U zu hoffen.

Prinzipiell bin ich immer ein Fan von Trilogien, aber ja, so wars gemeint ;-)
 
Ich glaube das Nintendo das Open World angelehnte Prinzip auf den Kopf gefallen ist ; wenn ich raten würde , dann hat sich das Game nie nach zelda angefühlt.
Hab sowieso nie verstanden warum die fans immer nach Open World geschrien haben , obwohl Zelda ja immer mehr komplakte komplette Welt gegangen ist.
Mich hätte es mehr gefreut wenn man da eher Richtung Dark Souls/Bloodborne gegangen währe .......
 
Die N64 teile waren doch auch open World?

Bei Zelda gabe es niemschläuche oder Levels....es gab immer schon mehr oder weniger grosse Areale die miteinander verbunden waren.
 
Die N64 teile waren doch auch open World?

Bei Zelda gabe es niemschläuche oder Levels....es gab immer schon mehr oder weniger grosse Areale die miteinander verbunden waren.

Das große neue wird halt die Non-Linearität sein. Bisher hatte man immer eine feste Abfolge der Dungeons. Gut bei manchen Zeldas konntest du dich irgendwann entscheiden ob man erst Dungeon A oder Dungeon B macht. Aber wirklich frei wählen konnte man erst bei A Link between Worlds.

Und imo ist A Link between Worlds das beste Zelda seit langem.
 
Und imo ist A Link between Worlds das beste Zelda seit langem.
Da scheiden sich die Geister. Nicht wenige fanden, dass man für die freie Wahl der Dungeons zu viele Kompromisse eingehen musste. Ist jetzt kein unumstrittenes Feature gewesen.

Ich fand albw jetzt auch super, gerade das aber fand ich absolut nervig und möchte es in ZeldaU in der Form nicht sehen...
 
Da scheiden sich die Geister. Nicht wenige fanden, dass man für die freie Wahl der Dungeons zu viele Kompromisse eingehen musste. Ist jetzt kein unumstrittenes Feature gewesen.

Ich fand albw jetzt auch super, gerade das aber fand ich absolut nervig und möchte es in ZeldaU in der Form nicht sehen...

Die freie Dungeonwahl ist doch schon bestätigt. Nur das leihen von Gegenständen sollten sie nicht wieder einbauen. Imo sollte man das Item das man im Dungeon brauch entweder im Dungeon finden oder sie sie machen neben den Hauptdungeons kleinere Dungeons in denen man Items finden kann. Durch Optionale Sammelquest kann man die Items wieder verbessern. Und Insgesamt sollte der ganze Sammelkram von TP und gerade Skyward Sword optional sein. Fast Pasted Hauptstory mit soviel Streckung wie der Spieler selbst möchte. Die größten Probleme der letzten Zeldas waren ganz klar Spielzeitstreckung. Das hat A Link between Worlds als Fast Pasted Spiel deutlich besser gemacht.

Lieber ein 20-30 Stunden Spiel das man selbst auf 50-60 Stunden strecken kann. Als ein 20-30 Stunden Spiel das gezwungenermaßen auf 40-50 Stunden gestreckt wird...
 
Lieber ein 20-30 Stunden Spiel das man selbst auf 50-60 Stunden strecken kann. Als ein 20-30 Stunden Spiel das gezwungenermaßen auf 40-50 Stunden gestreckt wird...

Amen! :)

Je weniger man an die Hand genommen wird und man den Spieler selbst entscheiden lässt, wie viel Hilfe er braucht oder nicht, desto besser.

Ich bin nach ALbW sehr zuversichtlich, dass man beim nächsten Zelda wieder back to the roots gehen wird (im positiven Sinne) - nächstes Jahr wird für mich eh ein Fest der Superlative: Zelda, Mass Effect und Scalebound :o:o:o!
 
@SuperTentacle:
Das Problem an dieser Lösung wäre dann, dass man in den Dungeons nicht voraussetzen könnte, dass man als Spieler ein bestimmtes Item schon gefunden hat, ergo könnte man auch keine Rätsel darauf aufbauen. Außer natürlich, man benötigt es schon, um in den Dungeon reinzukommen, dann hat man allerdings nicht komplett die freie Wahl, außer man grast erst die komplette Oberwelt nach Items ab.
Und ich hätte gerne, dass ein Dungeon schwerer wird, je später man ihn spielt. Albw war viel viel zu leicht.
 
@SuperTentacle:
Das Problem an dieser Lösung wäre dann, dass man in den Dungeons nicht voraussetzen könnte, dass man als Spieler ein bestimmtes Item schon gefunden hat, ergo könnte man auch keine Rätsel darauf aufbauen. Außer natürlich, man benötigt es schon, um in den Dungeon reinzukommen, dann hat man allerdings nicht komplett die freie Wahl, außer man grast erst die komplette Oberwelt nach Items ab.
Und ich hätte gerne, dass ein Dungeon schwerer wird, je später man ihn spielt. Albw war viel viel zu leicht.

Dann gibt es halt in den (storyrelevanten) Dungeons Abschnitte/Rätsel, die man erst mal nicht machen kann und somit optionale Items (Crafting-relevant für bessere Ausrüstung usw.) enthalten ... so hat man einen Grund auch wieder so einen Dungeon erneut zu betreten (aber nur, wenn man wirklich alles machen will).

Bei TP ging ich auch erneut in die Dungeons rein, um alle Truhen zu finden ... nur gab es da meitstens leider nur Rubine :ugly:!
Das Belohnungssystem (optionale Items ala Zauberumhang oder Craftings-Items) muss eh für ein Open World-Zelda optimiert werden, um die Motivation hoch zu halten :).
 
Ich finde man sollte von Anfang an einige Items sofort haben, da es einfach langweilig ist sie immer und immer und immer wieder in Dungeons zu finden:

-Bomben
-Pfeil und Bogen
-Enterhaken

Sollte Link imo direkt zum start haben und zusammen in einem OPTIONALEN Tutorial (inkl. aller Steuerungsmöglichkeiten) für absolut Noobs vorgeführt werden.

Und dann wäre ich dafür wenn es ne Art "Musterreihenfolge" der Dungeons gibt, welche man aber durchbrechen kann wenn man das möchte und daraus vorteile ziehen kann, indem man z.b. mit einem Item aus Dungeon 4 sich in Dungeon 2 einen Vorteil verschafft.
 
Ja durch interessante Optionale Räume in Dungeons könnte man das Problem lösen.

Nein, kann nur vorstellen, dass viele keine Lust auf so eine Art Backtracking haben, das müsste man sich ja auch alles irgendwie erstmal merken.
Bin der Meinung, dass in einem 3D-Zelda das mögliche Leveldesign der Dungeons durch eine nicht-vorgegebene Reihenfolge einfach stark kastriert wird. Vom Gegenteiligen lasse ich mich natürlich gerne überzeugen.

Aber im Endeffekt verstehe ich den Reiz einer beliebigen Reihenfolge der (Haupt) Dungeons auch gar nicht, bzw. wo da der entscheidende Vorteil liegt.
Dass man mal die Wahl zwischen zwei oder drei Dungeons hat (Zephyr und Terra in WW) finde ich hja ganz nett, der Vorteil sofort verfügbarer 8 Dungeons wird mir aber nicht klar. Die Nachteile allerdings schon...
 
Naja wird halt schon metroidvania like, wenn es keine feste reihenfolge der dungeons gibt. Andersrum kann ich es mir nicht vorstellen jeden dungeon mit dem stardart-equip zu meistern
 
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Naja wird halt schon metroidvania like, wenn es keine feste reihenfolge der dungeons gibt. Andersrum kann ich es mir nicht vorstellen jeden dungeon mit dem stardart-equip zu meistern

DAS wiederrum fänd ich klasse ;-) Aber das wäre nicht wirklich eine frei wählbare Reihenfolge...
 
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