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XSeries/PC Starfield

Was einmal geladen wurde, verschwindet schließlich nicht und die Städte sind die handgemachten PoIs die nicht um das Raumschiff spawnen, sondern schon immer fest im Code da waren.

Ja stimmt die ganzen Zentralen handgemachte Lokations sind ja fester Bestandteil in der Welt.

Auf jeden Fall sehr aufregend das Ganze und man darf natürlich nicht vergessen das es sich eben um ein BGS RPG handelt, da ist natürlich ein ganz anderer Fokus was die Planeten und dessen Erkundung angeht und daher ist auch darin wohl der größte Unterschied zu einem NMS zu finden.
 
Btw. die Frage ob es schwarze Löcher in SF gibt hat Todd mal schnell abgewunken ... ist für mich quasi schon eine Bestätigung :D
 
Vergiss auch nicht, es wurde gesagt "man kann überall landen"...ja, dann werden die PoIs mit dem Raumschiff geladen, anders geht es nicht.
Aus technischer Sicht geht es schon anders.
Du kannst an jeder Stelle, die der Spieler gerade nicht sieht, was neues reinladen.
Das Assassins Creed Pferd lädt ja auch immer paar Meter hinter dem Spieler rein wenn man es ruft. ;)

Bei Starfield könnte man quasi hinter jedem Hügel einen neuen POI laden während der Spieler rumlauft.
Es klang nur leider nicht danach. Kann aber auch nur unglücklich formuliert gewesen sein. Vielleicht hat er eher "ausgewürfelt" gemeint.

Planeten scannen, sehen was für Rohstoffe es gibt, hinfliegen, profit.
Warum sollten die Spieler die Planeten nicht so erkunden?
Weil es nicht gerade spannend wäre und kaum Motivation bieten würde, die riesigen Gebiete überhaupt zu erkunden.
Wär ja cool, wenn man am Horizont ein Biome sieht und aus Neugierde einfach hinlaufen könnte.
Nur macht man das eher nicht, wenn man dort nichts interessantes finden kann, weil alles rund ums Raumschiff gespawnt wurde.
 
Aus technischer Sicht geht es schon anders.

Frag mal die Engine ob sie es kann, oder ob sie dann auf dem Baum geht, wie bei 120 fps.


Weil es nicht gerade spannend wäre und kaum Motivation bieten würde, die riesigen Gebiete überhaupt zu erkunden.

Alleine weil wir immer noch nicht wissen, wie groß denn so ein Standardplanet wird, lässt doch kaum was anderes erahnen, da man sonst schon längst groß angekündigt hat.

Sagen wir man kann abseits der Landezone ein so großes Gebiet wie Skyrim erkunden. Das reich tdan nauch um die Illusion der Erkundung aufrecht zu halten. + "überall Landen", welche das dann jedesmal generiert. Alles danach ist dann einfach nur tote Landschaft.


Wär ja cool, wenn man am Horizont ein Biome sieht und aus Neugierde einfach hinlaufen könnte.

Warum? Das schließt die PoI innerhalb der Landezone doch nicht aus.
 
Frag mal die Engine ob sie es kann, oder ob sie dann auf dem Baum geht, wie bei 120 fps.
Die Engine kann was Bethesda reincoded. ;)
Objekte in der Welt spawnen kann wohl jede 3D Engine. Die Sicht des Spielers tracken auch, braucht man ja fürs Culling.

Sagen wir man kann abseits der Landezone ein so großes Gebiet wie Skyrim erkunden. Das reich tdan nauch um die Illusion der Erkundung aufrecht zu halten. + "überall Landen", welche das dann jedesmal generiert. Alles danach ist dann einfach nur tote Landschaft.
Ohne Mounts und Fahrzeuge allemal. ;)
Ich fände es trotzdem unglücklich gelöst, weil man als Spieler nie wüsste, ob man das Ende der Exploration Zone erreicht hat. Die Landschaft zieht sich ja weiter.
Wird aber langsam sehr spekulativ ... würde sagen schau ma mal dann seh ma schon. ;)

Warum? Das schließt die PoI innerhalb der Landezone doch nicht aus.
Wenn man sich das in der Größe einer Skyrim Map denkt natürlich nicht, stimmt.
Das Todd´sche "You´ll mostly explore around the ship" hat mich da halt an bedeutend kleinere Bereiche denken lassen. Eher so im Sinne von 2-3 PoI in einem Radius von max. ein paar Geh-Minuten ums Schiff.
 
Ich hoffe die Planeten werden nicht so riesig wie No Man's Sky.Wo man 24 Stunden in echtzeit den Planeten umrunden kann.
So schön kompakt zum Siedeln und ne Stadt bauen.
Gucken wie das mit dem Strom gemacht wird.Ob man Leitungen verlegen muss.
Bei Fallout 4 gab's ne Mod wo die Bürger ihre Stadt selbst gebaut haben wen die Rohstoffe da waren.
Das wäre auch hier ziemlich geil
 
Du redest über Dinge von denen entweder nichts verstehst

Weil?
Jetzt bin ich aber mal gespannt.


(und es ist schon ein Aufwand ne Engine auf die eigene Wünsche umzuschreiben (siehe CIG) und ich wette wir bleiben bei den Limitierungen, die wir aus TES und Fallout kennen. Wir haben schließlich wieder einmal Häuser mit Ladescreens und maximal 60 fps. Würde mich nicht wundern wenn fast alle Krankheiten der Engine mit in Starfield übernommen wurden. )
 
Zuletzt bearbeitet:
und es ist schon ein Aufwand ne Engine auf die eigene Wünsche umzuschreiben ... Wir haben schließlich wieder einmal Häuser mit Ladescreens und maximal 60 fps. ...
Engines (umzu-) schreiben und um benötigte Features zu ergänzen ist allerdings genau der Grund, warum in den Firmen überhaupt Programmierer sitzen.
Z.B. die Raumschiffe werden sicher eine Physik haben, die es vor Starfield noch nicht in der Engine gab.
Gravitation wird umgeschrieben worden sein, das Lighting wurde neu geschrieben, etc..

Die Engine kann natürlich Objekte reinstreamen, das kann wohl jede Open World Engine. Skyrim wird sicher nicht in einem Rutsch geladen.
Für die Menge an (interaktiven) Details in Innenräumen, die sich Bethesda vorstellt, hat es, zumindest bisher, halt nicht gereicht.

Um das wieder mit dem Thema zu verknüpfen ... ein paar Objekte (PoIs) zufällig in die Welt zu laden, sollte technisch nicht viel schwieriger sein, als vorgegebene Objekte.
Ob da jetzt im Script "Basis X" steht, oder "Lade irgendeine Basis aus Pool" ist ziemlich egal.
Daher halte ich es für technisch durchaus möglich, die Welt mit Dingen zu füllen, während der Spieler unterwegs ist.

Es könnten aber Design Gründe dagegensprechen. Vielleicht will Bethesda nicht, dass sich der Spieler zu weit von Schiff entfernt.
Warum? Vielleicht weil es keine Fahrzeuge gibt.
Warum keine Fahrzeuge? Hier würden deine Ladezeiten gut reinpassen. Möglicherweise ist das Streaming für schnelle Bewegungen nicht gut genug.
Das zu optimieren wäre sicher wirklich hart.
 
Engines (umzu-) schreiben und um benötigte Features zu ergänzen ist allerdings genau der Grund, warum in den Firmen überhaupt Programmierer sitzen.
Z.B. die Raumschiffe werden sicher eine Physik haben, die es vor Starfield noch nicht in der Engine gab.

Sicher, das Spiel wird aber um die Engine gebaut und nicht die Engine um das Spiel (weil sie nunmal schon da ist). Physik, etc. war nie eine limitierung des Spiels, sonst hätte man in Skyrim keine Drachen reiten können.

Deswegen gehe ich nicht davon aus, dass man im Weltall unendlich lange fliegen kann (bis man einen Planeten erreicht), die Planeten ohne eine limitierung unendlich groß sind (vorallem dann nicht, wenn die PoIs bei den Landezonen per Zufall geladen werden)
Ich vermute einfach, die Map wird bis zur unendlichkeit per geladen, aber man wird nie eine Planetenumrundung realisieren, auch weil es einfach keinen Sinn im Spieldesign macht (ohne Fahrzeuge witzlos) und die Maps keine Planeten sind, sondern einfach nur generierte Maps, wie bei TES2: Daggerfall.

In 2 Monaten werden wir es sehen.


Um das wieder mit dem Thema zu verknüpfen ... ein paar Objekte (PoIs) zufällig in die Welt zu laden, sollte technisch nicht viel schwieriger sein, als vorgegebene Objekte.
Ob da jetzt im Script "Basis X" steht, oder "Lade irgendeine Basis aus Pool" ist ziemlich egal.
Daher halte ich es für technisch durchaus möglich, die Welt mit Dingen zu füllen, während der Spieler unterwegs ist.

Es geht darum, das alte Landezonen nicht zu Fuß erreichbar sind, weil sich die Map bei jeder Landung neu generiert und alte Punkte überschrieben werden, bzw. nicht existieren.
 
Sicher, das Spiel wird aber um die Engine gebaut und nicht die Engine um das Spiel
Gerade die Creation Engine wurde doch stark rund um die Bedürfnisse von Bethesda gebaut?
Sorry, ganz allgemein ein Satz, bei dem wohl jeder Dev laut aufschreien würde vor Schmerz.

Klar, man muss immer mit Limits leben.
Aber Devs nehmen eine Engine, die für sie gut passt, und coden dazu was sie für ihre Vision brauchen.
Ein Rennspiel auf UE (z.B. Assetto) nutzt ja auch weder Fahrphysik noch KI von UE.

Deswegen gehe ich nicht davon aus, dass man im Weltall unendlich lange fliegen kann (bis man einen Planeten erreicht)
Davon geh ich auch nicht aus. Nicht, dass es besonders schwer umzusetzen wäre, aber der Weg wäre ohnehin zu lange. Das wird wohl eher über eine Sprung-Sequenz geregelt.

Ich vermute einfach, die Map wird bis zur unendlichkeit per geladen, aber man wird nie eine Planetenumrundung realisieren, auch weil es einfach keinen Sinn im Spieldesign macht (ohne Fahrzeuge witzlos) und die Maps keine Planeten sind, sondern einfach nur generierte Maps, wie bei TES2: Daggerfall.
So klingt "We wrap tiles around the planet" allerdings nicht.
Aber ok, Todd und PR ...

Es geht darum, das alte Landezonen nicht zu Fuß erreichbar sind, weil sich die Map bei jeder Landung neu generiert und alte Punkte überschrieben werden, bzw. nicht existieren.
Das wäre imo ziemlich schwach. Und ich erwarte es auch nicht so.
Schon die Spieler Basen müssen ja gespeichert werden, warum also nicht der generierte Content.
Ein zufälliger Trash-Quest Geber muss auch bleiben wo er hingehört.
Einmal generierter Content bleibt sicher wo er ist. Auch kein großer Aufwand.

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Nur zur Klarheit: Ich versuch hier nur zu sagen, dass vieles was du für fast unmöglich hältst, durchaus möglich und üblich ist.
Was davon wirklich drin ist ... wie du sagst, seh ma dann eh in 2 Monaten. ;)
 
Gerade die Creation Engine wurde doch stark rund um die Bedürfnisse von Bethesda gebaut?

Die Bedürfnisse sind TES und Fallout. Starfield wird sich da nicht großartig von absetzen, es ist nicht umsonst die Rede von Fallout im Weltall.
Die Spieler haben nur zu hohe Erwartungshaltungen.


Sorry, ganz allgemein ein Satz, bei dem wohl jeder Dev laut aufschreien würde vor Schmerz.

Ehm nein.



Klar, man muss immer mit Limits leben.
Aber Devs nehmen eine Engine, die für sie gut passt, und coden dazu was sie für ihre Vision brauchen.

Utopia. Als Entwickler hat man gar nichts zu entscheiden, das PM nimmt das günstigste/beste was ihnen zusagt, mit dem Budget was der Publisher einem gibt (gut, Bethesda wird da wohl eher keine Geldprobleme haben, aber die Schreie nach ner komplett neuen Engine bleiben unerhört).
Warum auch ne neue Engine nehmen, wenn man sich mit der alten schon auskennt? Die erweitert man dann ein wenig und lebt mit den Limits, da eine neuentwicklung nicht nur neues KnowHow bedeutet, sondern auch Zeit und Geld verschlingt.


So klingt "We wrap tiles around the planet" allerdings nicht.
Aber ok, Todd und PR ...

Hat er das so gesagt?

Naja, anscheinend, da man drüber diskutiert: "The entire planet is not procedurally generated at landing. Just the tiles are. By the tile wrapping, what he meant is they implemented a system where there are tiles everywhere on the planet that we can land and generate. Not that we can walk to the edge of a tile and a new one is generated."

Das würde einen Zonenwechsel schon ausschließen :ugly:


Btw, die Tiles sind dann wohl eher auf Landezonen bezogen, aus der Weltraumansicht.

Es ist auf jedenfall bezeichnend, das Spiel kommt in 2 Monaten raus und wir wissen eigentlich kaum was über die Planeten, da man den Fragen bisher immer 1A ausgewichen ist.

Das wäre imo ziemlich schwach. Und ich erwarte es auch nicht so.

Willst du lieber unsichtbare Wände? (es gibt ne hohe Chance dafür)
Du wirst sowieso nie den Planeten umrunden, ohne Fahrzeuge, von daher egal.

Vorallem bei seinem "You will explore the area around your ship". Das war schon irgendwie endgültig.

Schon die Spieler Basen müssen ja gespeichert werden, warum also nicht der generierte Content.

Spielerbasen sind ja das, was die Spieler selbst erstellen, eventuell ist die Landezone dann auch festgespeichert?


Einmal generierter Content bleibt sicher wo er ist. Auch kein großer Aufwand.

Für die Weltraumkarte, wird das sicherlich so sein.


Nur zur Klarheit: Ich versuch hier nur zu sagen, dass vieles was du für fast unmöglich hältst, durchaus möglich und üblich ist.

Ich sag ja nicht, das wäre unmöglich (mit anderen Engines oder nen kompletten Umbau, sicherlich), ich sag nur das vieles davon Starfield nicht braucht und man entsprechend sich gegen einen kompletten Engineumbau entschieden hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Eleak
Sorry, das wird mir in den Details zu mühsam und is ohnehin off-topic.

Deine Vorstellungen von Engines und Entwicklung sind aber eher seltsam.
AAA Entwicklungen kosten teils 100te Millionen, und du glaubst die fangen mal damit an, die billigste Engine zu suchen?
Da hocken dann 100te Entwickler, aber neue Engine Features entwickeln is zu anstrengend?

Fable wird gerade auf einer Engine entwickelt, die bisher ausschliesslich für Racing Games gedacht war.
Arkane ist für Redfall auf Unreal umgestiegen.
Und bei Starfield wissen wir ja schon von durchaus aufwändigen neuen Features, Real Time Global Illumination plus Atmosphäre is schon ein Ding.

Letztlich ist das case-by-case, je nach dem, was ein Projekt braucht.
 
Deine Vorstellungen von Engines und Entwicklung sind aber eher seltsam.

Wahrscheinlich verstehst du es nicht. Vorallem wenn du denkst, dass die Entwickler freie hand haben und machen dürfen, was sie wollen und keine Limits haben. Nein, sie haben Vorgaben und Prioritäten, wenn es nicht geht, sucht man ne Lösung, wenn man die nicht findet, designt man um.

Oder siehe->
AAA Entwicklungen kosten teils 100te Millionen, und du glaubst die fangen mal damit an, die billigste Engine zu suchen?

Bei so einem Satz kann ich nur lachen (es wurde nicht gesagt das sie die billigste Engine suchen).
Warum sind sie wohl nicht zur UE Engine gewechselt, oder einer anderen, die besser für ne Weltraumsimulation geeignet ist? Ganz einfach, weil es im Kern ein Fallout im Weltraum ist und keine Weltraumsimulation.
Wenn alles so einfach ist, wie du sagst, wieso haben wir noch 30 fps? Oder Ladezeiten zwischen Häsuern und den Welten->Weltraum abschnitten? Wegen der Grafik? Das ist PR-geblubber und das weißt du.

Fable wird gerade auf einer Engine entwickelt, die bisher ausschliesslich für Racing Games gedacht war.
Arkane ist für Redfall auf Unreal umgestiegen.

Eh, ja und? Was hat Bethesda damit zu tun? Du vergleichst Äpfel mit Birnen.
Bethesda hat sich dafür entschieden, bei ihrer Engine zu bleiben und diese zu erweitern, mit sicherheit aus wirtschaftlichen Gründen.


Und bei Starfield wissen wir ja schon von durchaus aufwändigen neuen Features, Real Time Global Illumination plus Atmosphäre is schon ein Ding.

Was hat das mit dem Unmschreiben des Enginekerns zu tun? Es ist kein Geheimnis das die Engine nur eine bestimmte Weltgröße darstellen kann.
Und diese tollen Features die du ansprichst waren übrigens PR schlechthin. Umschrieben: wir haben jetzt tolle Farben im Himmel und ich bitte dich..Atmosphäre gab es schon immer. Da ist das physikalische Verhalten der Waffen ja interessanter. Du tust ja gerade so als ob die Creation Engine 1 keine Physik hätte.

Ich sags gerne noch mal: wir werden mit der Engine all die gleichen Probleme haben, wie bei Skyrim, nur kann man diese leichter verpacken. Gegner oder Karren die Kilometer weit in die Luft geschleudert werden? Liegt an der Schwerkraft :coolface:


Eine einfache Frage noch zum Schluss: was denkst du? Warum hat Todd noch keine Kernfragen wie die größe der Planeten beantwortet? Wären die riesig oder könnte man die umrunden, wäre das etwas, was man als erstes groß rausposaunt. Deswegen habe ich überhaupt meine Zweifel.


Und versteh mich nicht falsch, ich habs vorbestellt, spiele ab dem 01.09 los und bin weiterhin gehyped. Allerdings bin ich auch realist (und das hat wohl was damit zu tun, dass ich bei einem Softwareunternehmen in der Entwicklungsabteilung arbeite). Eure Erwartungshaltung an das Spiel ist so hoch, da kann man nur enttäuscht werden.
 
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