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Zero Tolerance Rassismus, Sexismus und die Gamingindustrie

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Palgan
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
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Von Glaad Gaming habe ich noch nie etwas gehört. Muss deshalb nix heißen, aber ob diese Studie wirklich etwas aussagt, wage ich dennoch vorsichtig zu bezweifeln.
Außerdem bedeutet ein Queer-Charackter nicht automatisch, dass ein Game großen Protesten ausgesetzt werden wird, es kommt darauf an, wie sehr es dem Spieler "in your Face" vorgesetzt wird.
Zudem können viele sagen, sie würden ein Game deswegen eher kaufen, ob sie es dann aber auch wirklich tun, ist aus verschiedenen Gründen eine ganz andere Sache: Genre, Gameplay, Story, Artstyle...gibt so einiges, was logischerweise auch für "Woke Befürworter" eine größere Rolle spielt und auch spielen sollte.

20% klingt erstmal hoch, sind aber trotzdem eine Minderheit, wenn davon ausgegangen wird, dass 80% den (mathematisch betrachtet) höheren Anteil ausmachen. Jetzt müsste man wissen, viel viele von denen Wokeness eher abgeneigt gegenüberstehen.
Die repräsentative Studie wurde von Nielsen durchgeführt, einem großen Marktforschungsinstitut und wird jährlich durchgeführt. Das hat also alles Hand und Fuß. Da GLAAD sich für die Belange queerer Menschen einsetzt, beschränkt sich die Studie auf queere Menschen. Aber wir müssen uns ja nichts vormachen, bei der Diskussion um "Wokeness" geht es ja hauptsächlich um queere Menschen. Es zeigt sich, dass Leute, die die Repräsentanz queerer Menschen in Spielen ablehnen, unter den Gamer*innen eine absolute Minderheit darstellen. Den meisten ist es schlicht egal.
 
Hat auch überhaupt niemand behauptet. Die Möglichkeit, dass sie dadurch schlechter würden, ist halt trotzdem ausgedacht. Wir sehen ja, dass Spiele an denen Beraterfirmen beteiligt waren, sehr gut bewertet wurden. Zu behaupten, sie hätten ja noch besser werden können ohne diese Beraterfirmen, ist eine Behauptung, die niemand belegen kann. Ich bezweifle, dass das Weglassen von Regenbogenfahnen und einer Sidequest mit einem schwulen Pärchen in Spider-man 2 einen noch höheren Metascore zur Folge gehabt hätte.
Vielleicht sollte ich meinen Gedanken mal ein wenig ausformulieren.

Wenn ein Spiel entwickelt wird, werden einzig und allein die Visionen des Entwicklers unter Berücksichtigung der Vorgaben des Publishers umgesetzt. So wie es schon immer lief. Wenn nun eine dritte Partei eingreift und gesellschaftspolitisch linke Empfehlungen ausspricht, die umgesetzt werden, aber möglicherweise nicht der Vision des Entwicklerteams entsprechen, besteht zumindest die Möglichkeit, dass das Spiel schlechter wird. Es gab genügend Beispiele für Spiele, deren Fokus zu "woke" für ein breites Publikum waren und demnach floppten. Dass auch nur ein einziges Spiel besser wird dank Sweet Baby oder Hit Detection, muss erstmal bewiesen werden.

Also nochmal: Nicht von Beraterfirma anfassen = originäre Vision des Entwicklers. Von Beraterfirma anfassen = Veränderung, die zumindest theoretisch schlechter als die initiale Vision sein kann.

Dein letzter Satz ist übrigens ein Calvin-typischer Strohmann.
 
Die repräsentative Studie wurde von Nielsen durchgeführt, einem großen Marktforschungsinstitut und wird jährlich durchgeführt. Das hat also alles Hand und Fuß. Da GLAAD sich für die Belange queerer Menschen einsetzt, beschränkt sich die Studie auf queere Menschen. Aber wir müssen uns ja nichts vormachen, bei der Diskussion um "Wokeness" geht es ja hauptsächlich um queere Menschen. Es zeigt sich, dass Leute, die die Repräsentanz queerer Menschen in Spielen ablehnen, unter den Gamer*innen eine absolute Minderheit darstellen. Den meisten ist es schlicht egal.
Gibt es auch mehr oder weniger genaue Zahlen für den Anteil der Gamer, die Games wegen gewissen Inhalten nicht kaufen wollen, bzw. das so angeben?
Also eine Studie, bei der sich nicht auf GLAAD berufen wird?
 
Gibt es auch mehr oder weniger genaue Zahlen für den Anteil der Gamer, die Games wegen gewissen Inhalten nicht kaufen wollen, bzw. das so angeben?
Also eine Studie, bei der sich nicht auf GLAAD berufen wird?
Die zahlen habe ich dir gerade gepostet. Und die Studie wurde von GLAAD nur in Auftrag gegeben. Durchgeführt hat sie ein Marktforschungsinstitut, deren Studien wir an anderer Stelle in diesem Forum sehr gerne nutzen. Warum diese jetzt nicht nutzbar sein soll, verstehe ich nicht.

Also nochmal: Nicht von Beraterfirma anfassen = originäre Vision des Entwicklers. Von Beraterfirma anfassen = Veränderung, die zumindest theoretisch schlechter als die initiale Vision sein kann.

Dein letzter Satz ist übrigens ein Calvin-typischer Strohmann.
Du unterstellst einfach, dass die Ratschläge schon mal automatisch der eigentlichen Vision des Publishers widersprechen. Dabei ignorierst du 1. dass Publisher sich ja entscheiden können, ob sie SBI und Co. engagieren und 2. ob sie den Ratschlägen überhaupt folgen. Du offenbarst mit deiner Prämisse übrigens sehr viele eigene Vorurteile. Als ob man "woke" Inhalte nicht aus eigenem Antrieb in Spielen einbauen könnte, sondern nur weil irgendjemand von außen das aufzwingt. :rolleyes:

Es gab genügend Beispiele für Spiele, deren Fokus zu "woke" für ein breites Publikum waren und demnach floppten.
Welche Spiele sind das, die nachweislich an "woken" Inhalten floppten?
 
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Die zahlen habe ich dir gerade gepostet. Und die Studie wurde von GLAAD nur in Auftrag gegeben. Durchgeführt hat sie ein Marktforschungsinstitut, deren Studien wir an anderer Stelle in diesem Forum sehr gerne nutzen. Warum diese jetzt nicht nutzbar sein soll, verstehe ich nicht.
Okay, aber in der Studie geht es hauptsächlich um Sexualität und für viele geht "Wokeness" darüber hinaus.
Bis auf The Last Of Us 2 fallen mir spontan nicht viele erfolgreiche Games ein, in denen die Homosexualität eine Hauptcharakters einen Anteil zur Story hat. Life ist Strange vielleicht? Habe ich nie gespielt.

Mag sein, dass ich da etwas falsch verstanden habe, aber bezieht sich die Studie nicht auf UK?
 
Also nochmal: Nicht von Beraterfirma anfassen = originäre Vision des Entwicklers. Von Beraterfirma anfassen = Veränderung, die zumindest theoretisch schlechter als die initiale Vision sein kann.

Von Beraterfirmane anfassen = Veränderung, die theoretisch besser ist, weil die Entwicklervision much war :nix:

Aber schön, das der Einfluss auf Entwickler durch Beraterfirmen hier so transparent und öffentlich einsehbar ist. Kann man die Einflüsse irgendwo nachlesen oder sind hier alle Insider mit NDA? Die Aussagen der Entwickler selbst oder deren CEOs scheinen ja offensichtlich alle gelogen zu sein.
 
Die zahlen habe ich dir gerade gepostet. Und die Studie wurde von GLAAD nur in Auftrag gegeben. Durchgeführt hat sie ein Marktforschungsinstitut, deren Studien wir an anderer Stelle in diesem Forum sehr gerne nutzen. Warum diese jetzt nicht nutzbar sein soll, verstehe ich nicht.

Es wäre interessant zu wissen, was sie alles unter dem Begriff "LGBTQI+" zusammenfassen. Denn gerade online - wo sich der Großteil der Gaming-Community nun mal bewegt - sammeln die Leute heute sexuelle Identitäten und gender Identitäten wie man früher Panini Bildchen gesammelt hat. Jeder, der nicht stereotypisch-feminin oder stereotypisch-maskulin ist, bezeichnet sich heute als LGBTQI+ in irgendeiner Form. Jeder, der nicht auf Frauen, sondern auf intelligente Frauen steht ist sapiosexuell.

Dass in dieser Zeit der Anteil an LGBTQI+ in einer Community, die sich vor allem im Onlineraum bewegt signifikant ansteigt, ist in etwa so überraschend wie das Amen in der Kirche.

Du unterstellst einfach, dass die Ratschläge schon mal automatisch der eigentlichen Vision des Publishers widersprechen. Dabei ignorierst du 1. dass Publisher sich ja entscheiden können, ob sie SBI und Co. engagieren und 2. ob sie den Ratschlägen überhaupt folgen. Du offenbarst mit deiner Prämisse übrigens sehr viele eigene Vorurteile. Als ob man "woke" Inhalte nicht aus eigenem Antrieb in Spielen einbauen könnte, sondern nur weil irgendjemand von außen das aufzwingt. :rolleyes:

Kannst du dich immerhin mal klar gegen die Aussagen von Sweet Baby Inc. aussprechen? Bspw. dass man den "Entwicklungsstudios Angst machen soll, was passiert, wenn sie nicht mit Beratungsfirmen wie ihnen zusammenarbeiten"? Dass das Ziel sein soll, dass man alle Ideen mit "weissen Männern als Protagonisten ausschliessen will"? Es wäre hilfreich, wenn du dich immerhin von diesen extremistischen und gefährlichen Zügen distanzieren könntest, wenn du dich schon so komplett auf die extremistischen Züge auf der Gegenseite einschießt, die hier keiner je verteidigt hat.
 
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Wie Leute sich selbst sehen, dürfen sie hoffentlich noch selbst entscheiden. Ansonsten offfenbarst du v.a. eigene Vorurteile.

Welche Vorurteile offenbare ich? Es gab immer eine Bewegung 'Male' und 'Female' weiter zu fassen und mehr Merkmale in diese Kategorien einzubinden. Heute haben wir - im Online Diskurs mit all den Rehen, Feen - die gegenteilige Bewegung. Dadurch steigt der Anteil der LGBTQI+ Gruppe zwangsläufig, weil sich viele nicht mit den ultra-klischeehaften Genderrollen identifizieren und sich darum selber in den Topf der LGBTQI+ werfen.

Wenn du heute die Religionen in Deutschland anschaust, hast du laut Statistik 50 % Christen. Nehmen wir an, du untersuchst morgen dasselbe nochmal. Aber alle, die vorher als Christen erfasst wurden, aber sagen 'ja, also ein Christ bin ich nicht, aber ich glaube an den christlichen Gott, mag auch meine regionale Kirche, aber ich bete nicht jeden Tag' in die Kategorie der 'Atheisten' packst, hast du deutlich mehr Atheisten und deutlich weniger Christen. Und das, obwohl sich an der gesellschaftlichen Realität nichts geändert hat.


Gibt es irgendwelche Beispiele, wo SBI einen Shitstorm losgetreten hat, weil man sie nicht engagiert hat? Ich kenne nur Shitstorms, WEIL man SBI engagiert hat. :ugly:

Das war nicht die Frage. Das waren öffentliche Aussagen der PR Leute von SBI. Siehst du immerhin ein, dass eine Gruppe, die solche Aussagen tätigt, unbedingt verschwinden muss?
 
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Warum sich Leute als LGBTQI* identifizieren ist ein vollkommen irrelevanter Nebenkriegsschauplatz, der überhaupt nichts mit dem hier gerade Diskutierten zu tun hat.

Von 18 auf 10 Mio . Ist doch eher ne kleine Enttäuschung und die Gründe dafür könnten bekannt sein
Da sind dann aber Wiederveröffentlichungen einbezogen. TLoU hat sich auf der PS3 8,4 Mio Mal verkauft. TLoU 2 hat sich auf der PS4 über 10 Mio mal verkauft (die Zahlen gehen ja nur bis 2022). In UK hat sich TLoU 2 Remastered 2,5 mal besser verkauft in den ersten zwei Wochen als TLoU Remake.
 
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Warum sich Leute als LGBTQI* identifizieren ist ein vollkommen irrelevanter Nebenkriegsschauplatz, der überhaupt nichts mit dem hier gerade Diskutierten zu tun hat.

Wenn du eine Statistik lieferst, muss man die kontextualisieren.

Und es ist bezeichnend, dass sich hier mit Ausnahme von 1-2 Leuten alle klar von den Listen betr. 'woke because black' distanzieren, die irgendwelche radikalen Spinner im Internet verbreiten. Von der Woke-Defense Force scheint sich aber keiner von den radikalen Spinnern bei SBI distanzieren zu wollen.
 
Da sind dann aber Wiederveröffentlichungen einbezogen. TLoU hat sich auf der PS3 8,4 Mio Mal verkauft. TLoU 2 hat sich auf der PS4 über 10 Mio mal verkauft (die Zahlen gehen ja nur bis 2022). In UK hat sich TLoU 2 Remastered 2,5 mal besser verkauft in den ersten zwei Wochen als TLoU Remastered.
Aus dem isomaniac leak wissen wir das sich Last of US remaster 18 Mio verkauft und Last of US 2 nur 10 Mio . Last of US ohne remaster ist bei 8 glaub ich. Also sieht schon eher so aus als hätte man sich da mehr von versprochen
 
Wenn du eine Statistik lieferst, muss man die kontextualisieren.
Es ändert überhaupt nichts an der Aussage der Stastik für unsere Diskussion. Zur Erinnerung: Es ging darum wie die Repräsentanz von queeren Charakteren die Kaufentscheidung beeinflusst. Da ist ja nur relevant wie groß eine bestimmte Gruppe ist. Warum sie so groß ist wie sie ist, ist vollkommen irrelevant.
 
Sag du es mir ;) könnte mir gut vorstellen das man intern von einem "flopp" spricht.

Star wars Episode 8 hat auch nur die Hälfte an einahmen und da spricht man auch irgendwie von "flop" oder halt Ziel nicht erreicht
Du arbeitest mit veralteten Zahlen und vergleichst zwei Versionen eines Spiels mit einer Version eines Spiels. TLoU2 hat sich deutlich mehr als 10 Mio mal verkauft. Wie viel mehr, wissen wir nicht.
 
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