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Switch Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Finde die Kämpfe etwas zu langsam. Und dadurch, dass sie auch weniger optional sind (wie z. B. in Origami King), sollte man für die Erfahrung natürlich auch kämpfen. Die könnten halt wesentlich schneller sein...
Sehe ich ganz anders. Die Kämpfe sind für ein rundenbasiertes RPG doch recht schnell vorbei. Und durch die Action-Kommandos auch recht kurzweilig.
 
Gerade origami King war schon mehr Puzzler mit dem Ringe System und für sich zwar schon ok, aber mit dem Wegfall der Mario&Luigi Reihe spricht nichts mehr dagegen, künftig wieder RPGs zu machen.
 
Finde die Kämpfe etwas zu langsam. Und dadurch, dass sie auch weniger optional sind (wie z. B. in Origami King), sollte man für die Erfahrung natürlich auch kämpfen. Die könnten halt wesentlich schneller sein...

Bei Origami King konnte ich ja notfalls Kämpfe vermeiden. Hier halt eher weniger.
Finde eigentlich nur, dass der Erhalt von SE etwas langatmig ist, aber mein Gott, damit kann ich leben. Durch die häufigen Kämpfe hat man eben gut Gelegenheit alles zu üben: cool-Performance, korrekte Ausführung Action-Kommando, Block/Konter, juwelenangriffe.
 
Die Kämpfe sind mir persönlich auch etwas zu lahm, auch weil sie einem ned viel abverlangen und man gar nicht viel Variationen hat (bisher, Stand bei „Dragonball“ 3). Das plätschert bei default Gegnern vor sich hin und gekoppelt mit dem langsamen Tempo, ist es etwas mühselig sich durch das anspruchlose Futter den Weg zu Bahnen. Man tut ja dann, mit den eingeschränkten Set an Möglichkeiten, auch immer die gleiche Rotation abspulen mit wenig Abweichung. A schon überlegt dann einfach an Gegnern auszuweichen, weil im Gegensatz zu (vielen) regulären JRPGs ist das schon sehr ernüchternd.

Das zweite ist auch ein weiteres persönliches Ding, aber ich hätte gerne die Instant Textboxen bei klicken, ich lese halt schneller und mir ist das etwas zu „lahm“ da alles.

Aber vom Rest bin ich überzeugt. Überall Detailverliebtheit, eine tolle Optik, Soundtrack passt und am meisten bin ich doch auch iwie ob den Texten angetan. Erfrischend herrlich ohne zu öde zu wirken. Sehr charmant einfach auf ne gute Art. Und ich mag die verstecken Sachen, wie auch die Rätsel Auflockerungen mit den Fähigkeiten. Macht Spass alles zu finden.
 
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Das mit den Textboxen verstehe ich, da hätte ich auch gerne die Möglichkeit einer Beschleunigung. Allerdings zeigt das irgendwie auch wie ungeduldig wir doch geworden sind. Eigentlich ist es doch ganz schön, wenn alles etwas entspannter ist. xD
 
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Grafisch schon echt gut, gerade mit einigen Techniken die man sonst nicht so sieht in Nintendo Titeln. Allein was die Lichtstimmung und Spiegelungen/Reflexionen ausmachen , oder wenn man unter einem Block steht auch mal richtiger Schatten auf Mario geworfen wird. Kleine, aber immersive Details.

Bekommt man ja richtig Lust auf die neue Konsolen Generation von Nintendo und einem komplett neuen Mario Titel, der vermutlich so gut wie noch kein Nintendo Spiel vorher aussehen wird, wenn auch nur ein bißchen was wahr sein sollte an den bisherigen Tech-Leaks :)
 
Paper Mario
So die ersten 6:40 Stunden sind vorbei und ein erstes Fazit! Hier wurde natürlich auf einen grandiosen Erstling aufgebaut und mit viel Liebe zum Detail alles ein wenig aufgehübscht.
Jeder betrachtet ein Game aus anderer Perspektive und so stört mich zum Beispiel die Geschwindigkeit der Textboxen überhaupt nicht da sie dem Flair des Spieles angepasst sind.
Überrascht bin ich vom sehr gelungenen Grafikstil und so freue ich mich schon riesig auf die kommende Juni Direct! Vielleicht überrascht Nintendo noch mit 1-2 ähnlich guten Ports!

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@Ryu @MrMet Ihr verliert absolut gar nichts, wenn ihr euch auf Kämpfe einlässt trotz keiner Erfahrungspunkte. Ihr habt den Vorteil, dass der Gegner weg ist und ihr voranschreiten könnt :nix: Keine Ahnung was die Länge der Kämpfe damit zu tun haben soll. Es gibt einen Vorteil, wenn man kämpft.

Aber gut, klatschen wir Erfahrungspunkte rein ins Spiel. Der Vorteil? Wenn ihr dann bei einem Boss unterlevelt seid, erstmal schön nochmal paar Stunden Gegnermobs gezwungermaßen plattmachen müssen. So sieht gutes Gamedesign aus :coolface:

Ich spiele sehr viele JRPGs und bin ein Fan vom Genre, aber dieser Aspekt war schon immer Müll imo.

Klingt mehr nach Nostalgie. So ist es halt, wenn man Kindheitserinnerungen hat. "Alles" ist da besser.

Origami King hatte schöne und lustige Szenen. Das mit dem singenden Baum, mit der "Windwaker Open-World", Bob-Omb, lustige Dialoge und was weiß ich, was mir spontan nicht mehr einfällt.

Habe den Drachenboss hinter mir und wüsste nicht, warum mir das mehr in Erinnerung bleiben sollte in ein paar Jahren.
So gings mir bei Color Splash. Das Kampfsystem war fragwürdig und man hat sich halt bei Charakteren und Story nicht soviel getraut wie früher. Aber ansonsten wars klasse und nicht weniger erinnerungswürdig finde ich. Aber ja, der Punkt mit den Charakteren...Hoffe Nintendo schiebt IS nach dem garantierten Erfolg vom PM2 Remake keinen Riegel mehr vor.
 
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@Ryu @MrMet Ihr verliert absolut gar nichts, wenn ihr euch auf Kämpfe einlässt trotz keiner Erfahrungspunkte. Ihr habt den Vorteil, dass der Gegner weg ist und ihr voranschreiten könnt :nix: Keine Ahnung was die Länge der Kämpfe damit zu tun haben soll. Es gibt einen Vorteil, wenn man kämpft.

Aber gut, klatschen wir Erfahrungspunkte rein ins Spiel. Der Vorteil? Wenn ihr dann bei einem Boss unterlevelt seid, erstmal schön nochmal paar Stunden Gegnermobs gezwungermaßen plattmachen müssen. So sieht gutes Gamedesign aus :coolface:

Ich spiele sehr viele JRPGs und bin ein Fan vom Genre, aber dieser Aspekt war schon immer Müll imo.


So gings mir bei Color Splash. Das Kampfsystem war fragwürdig und man hat sich halt bei Charakteren und Story nicht soviel getraut wie früher. Aber ansonsten wars klasse und nicht weniger erinnerungswürdig finde ich. Aber ja, der Punkt mit den Charakteren...Hoffe Nintendo schiebt IS nach dem garantierten Erfolg vom PM2 Remake keinen Riegel mehr vor.
erfahrungspunkte in einem rpg sind müll.
noted-safehouse.gif
 
Letztendlich aus Gamedesignsicht sollen Erfahrungspunkte halt Fortschritt suggerieren und ggf. den Spieler dazu bringen, durch mehr Spielzeit das Spiel einfacher zu machen (also durch grinden).

Im normalen Spielablauf nimmt sich das aber ja normalerweise nichts, da Gegner, so wie der Spieler durch die Kämpfe, ebenfalls stärker werden und somit gleichauf sind.

Klar, neue Skills und Aktionen werden dann in Level gepackt, aber würde ja auch ohne Erfahrungspunkte gehen.
 
erfahrungspunkte in einem rpg sind müll.
noted-safehouse.gif
sind sie. sind nur dazu da für den schnellen Dopamin kick (macht den Spieler "abhängig" und das verwechselt man dann mit "Spielspaß") und Progression zu vermitteln (und die Zeit des Spielers zu verschwenden). Nicht ohne Grund gibts in jedem Spiel heute RPG Elemente. Das ist viel einfacher für den Entwickler zu implementieren als den Spieler mit kompetenten Gameplay zu motivieren.

Außerdem kann man Paper Mario spätestens seit SPM als ein Action Adventure mit RPG Elementen sehen. Dass man in OK die Erfahrungspunkte entfernt hat, ist halt nur der nächste logische Schritt.
 
@Ryu @MrMet Ihr verliert absolut gar nichts, wenn ihr euch auf Kämpfe einlässt trotz keiner Erfahrungspunkte. Ihr habt den Vorteil, dass der Gegner weg ist und ihr voranschreiten könnt :nix: Keine Ahnung was die Länge der Kämpfe damit zu tun haben soll. Es gibt einen Vorteil, wenn man kämpft.

Aber gut, klatschen wir Erfahrungspunkte rein ins Spiel. Der Vorteil? Wenn ihr dann bei einem Boss unterlevelt seid, erstmal schön nochmal paar Stunden Gegnermobs gezwungermaßen plattmachen müssen. So sieht gutes Gamedesign aus :coolface:

Ich spiele sehr viele JRPGs und bin ein Fan vom Genre, aber dieser Aspekt war schon immer Müll imo.
Manche RPGs sind grindlastig. Nur was hat das mit Paper Mario zu tun? Grind ist da überhaupt nicht nötig. Erfahrungspunkte und die Entwicklung der Charaktere gehören zu einem RPG einfach dazu.
 
Das größte Argument ist halt wahrscheinlich der "dynamische Schwierigkeitsgrad". Der Spieler kann das individuell bestimmen ohne im Menü auf leicht, normal oder schwer zu stellen.

Und manche RPGs haben es aber trotzdem. :vv:
 
Es soll ja der Spieler auch bestraft werden wenn man permanent Kämpfe überspringt, wenn noch nicht beim Boss dann spätestens im nächsten Gebiet.

@MrBelesen Man verschwendet Zeit an nem Gegner, nimmt Schaden bei stärkeren Gegnern in Kauf und verbraucht Items um angreifen zu können am Ende bekommst du zwar mehr Geld was man aber wieder braucht um Sticker zum angreifen zu können. Ein Teufelskreis. Das der Gegner weg ist, ist auch irrelevant wenn man diese oft genug umgehen kann. Origami King macht das immerhin schon besser und basiert auf Puzzles, würde aber dennoch einen neuen Teil von den ersten beiden Paper Mario Teilen orientiert vorziehen.
 
Letztendlich aus Gamedesignsicht sollen Erfahrungspunkte halt Fortschritt suggerieren und ggf. den Spieler dazu bringen, durch mehr Spielzeit das Spiel einfacher zu machen (also durch grinden).

Im normalen Spielablauf nimmt sich das aber ja normalerweise nichts, da Gegner, so wie der Spieler durch die Kämpfe, ebenfalls stärker werden und somit gleichauf sind.

Klar, neue Skills und Aktionen werden dann in Level gepackt, aber würde ja auch ohne Erfahrungspunkte gehen.
Da wird überhaupt nichts suggeriert. In RPGs geht es v.a. darum, Charaktere zu entwickeln und sie stärker zu machen. Erfahrungspunkte und Levelsysteme sind die üblichen Vehikel dafür. Bei euch klingt das so als würdet ihr RPGs eigentlich gar nicht mögen. Warum spielt ihr dann ein RPG? :ugly:
 
sind sie. sind nur dazu da für den schnellen Dopamin kick (macht den Spieler "abhängig" und das verwechselt man dann mit "Spielspaß") und Progression zu vermitteln (und die Zeit des Spielers zu verschwenden). Nicht ohne Grund gibts in jedem Spiel heute RPG Elemente. Das ist viel einfacher für den Entwickler zu implementieren als den Spieler mit kompetenten Gameplay zu motivieren.

Außerdem kann man Paper Mario spätestens seit SPM als ein Action Adventure mit RPG Elementen sehen. Dass man in OK die Erfahrungspunkte entfernt hat, ist halt nur der nächste logische Schritt.
du solltest mal aufhören ständig nur deine grindigen müll rpgs zu spielen und stattdessen etwas gutes. :vv:
 
  • Lob
Reaktionen: Ryu
Manche RPGs sind grindlastig. Nur was hat das mit Paper Mario zu tun? Grind ist da überhaupt nicht nötig. Erfahrungspunkte und die Entwicklung der Charaktere gehören zu einem RPG einfach dazu.

Würd ich so unterschreiben. Normalerweise reichts aus das an Kämpfen mitzunehmen welche man über den Weg läuft wie bei Paper Mario z.B.

Reden wir aber wirklich von Grind wo man vor einem neuen Gebiet über viele Stunden lang farmen muss damit man was reißen kann, dann wäre mir das zu zäh und könnte ich auch nicht mehr gebrauchen. So extremen Grind hat man aber bei RPGs inzwischen kaum noch.

Aber ein Levelsystem oder ähnliches ist halt etwas was zu einem RPG imo gehört.
Das wäre für mich so als würde ich sagen ich mag Jump 'n' Runs bin aber vom springen genervt.
 
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