ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Schaffst du locker die ganzen Kamellen. Neues Games sind ja Mangelware da kannst die alten Kamellen ruhig noch lange zocken.
Ein PS3 Remake und ein Spidey Add On in 30fps ist auch kein Knaller für Next Gen. Und God of War auf der PS5 mit bis zu 60fps in 1080p....der Boost Modus der PS5 versagt in jeglicher Hinsicht.
 
Ich schaffe bei weitem nicht alles zu zocken auf der Xbox. Meine Liste mit Spielen ist schon jetzt sehr lang. Und diese möchte ich auf der besten Konsolen Version spielen. So einfach ist das :)
Wenn du schlau bist, wartest du auf die Xbox Series X2 oder wie auch immer MS die nächste Konsole nennt. Dann wird's mit Sicherheit einen Patch geben und du kannst die Xbox One Games in 8k 120fps spielen, wozu jetzt schon Abstriche machen wenn MS in 7 Jahren eine bessere Retro Konsole auf den Markt bringt.
 
Ein PS3 Remake und ein Spidey Add On in 30fps ist auch kein Knaller für Next Gen. Und God of War auf der PS5 mit bis zu 60fps in 1080p....der Boost Modus der PS5 versagt in jeglicher Hinsicht.
DS und Spidey sind , wie schon von DF bestätigt , die schönsten Titel zum Launch . Aber DF ist ja jetzt auch der buhmann für euch geworden ....aus irgendwelchen Gründen auch ....
 
Und damit kann man Kunden überzeugen ?
bugsnax.jpg
 
DS und Spidey sind , wie schon von DF bestätigt , die schönsten Titel zum Launch . Aber DF ist ja jetzt auch der buhmann für euch geworden ....aus irgendwelchen Gründen auch ....
Das erkauft man sich halt mit 30fps :nix:
Hätte auf der PS5 bei First Party Spielen schon 60fps Standard erwartet.
 
Eben es ist nicht das selbe, weil MS es Sampler Feedback Streaming nennt oder Direct Input oder was sie sonst für tolle gamer Vokabeln sich ausgedacht haben :yeah:
Hättest ja einfach mal meinen Kommentar oben mit dem Link zur Erklärung lesen könen, den du absichtlich übersiehst. Für dich nochmal:

PRT = Tiled Resources von MS ( http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdceurope2013/Presentations/825424RichardStenson.pdf Folie 29 , Quelle: Sony)
Genutzt in Xbox One, PS4 und älteren Grafikkarten.

SF = Hardware Extension von PRT/TR, also im Prinzip der Nachfolger. Garantiertes Feature von DX12 Ultimate (
3:25 - 7:05, dort wird das PRT/TR und SF nacheinander abgehandelt , Quelle: MS)
Genutzt in Turing Karten aufwärts und RDNA2. Möglicherweise in PS5.

SFS = Custom Harware Texture Filters in Xbox. Möglicherweise nichtmal in neuen Grafikkarten verbaut, da SFS kein garantiertes DX12-U Feature.
Mal ein paar Zitate von Stanard von MS der dafür zuständig ist ( + seine Replies unten lesen)

That being said, games have been streaming virtual memory pages for a while. It's called Partially Resident Textures. Using Sampler Feedback to trigger page reads is sort of the "new hotness".
We have custom texture filters that I already mentioned. These are in hardware.
oeN schrieb:
Und du glaubst wohl auch MS macht einen Vortrag zu SF im Jahr 2020, weil es ihnen soviel Spaß macht über Technik der letzten 10 Jahre zu reden? [Externer Link] Am Ende: SF (nicht SFS) auf Turing testbar. Richtig alte Hardware... Im video wird auch erwähnt das PRT nicht mehr der neuste Scheiß ist.

Keine Ahnung wieviel effektiver die Implementierung von MS von SFS gegenüber Standard SF ist, zu sagen dass es dasselbe wie PRT/TR ist, ist Schwachfug.
 
Nicht MS hat mich überzeugt, sondern CW.
Alleine das die Chance gegen Null geht das ich einen der Trolle hier zufällig in einem MP-Game begegne(oder die Hoffnung das ich sie nie in einer Party haben werde) wird dazu führen das ich immer zuerst eine Konsole aus dem Hause MS kaufen werde. Mit den harmloseren Trollen wie Striko oder Mogry würde ich allerdings gerne mal ein paar Runden zocken.
Wie das nunmal so ist beurteile ich Leute nach der Art ihres trolling und sowas geistloses wie die größten unter den Sonytrollen hier durchgängig von sich geben.................Die Schublade in die man sie nach ihren Posts stecken müsste - sowas kann ich mir nichtmal in einer RTL-Nachmittagsshow vorstellen.

Wenn wenigstens ein Post von 100 einen gewissen Charme hätte.................oder eine intelligente Spitze...........aber nein wo die Trolle der anderen Lager wenigstens 5/10 treffen, ist bei der schlumpfigen Trollbande Hopfen und Malz verloren.
 
Als würden sich da gerade irgendwie die Seiten was schenken - für die Xbox trollen ja gar User mit, die an der Xbox gar kein Interesse haben. Aktuell sind die Threads einfach unlesbar - moderiert wird auch kaum, weil man ja Angst davor hat, dass die Aktivität dann endgültig runtergeht...dass man so vielen aber die Lust nimmt teilzunehmen hat man noch nicht durchdacht und ist wohl auch zu spät dafür.


Ist bitter, dass nun selbst der Technik-Thread von Trollerei und Fraktionsludlerei dominiert wird, weil das immer der letzte Thread war, wenn CW mal wieder allgemein am durchdrehen war.

Ist ja auch so, dass unter den technisch versierteren Usern auch unter den Fans nun @Xyleph so ziemlich der einzige ist, der sich nicht Scheiße aus dem Pobsch zieht, nur damit es zu seinem bevorzugtem System passt.

Zur RDNA-News: Ist interessant zu wissen, aber ohne zu wissen was sich unterscheidet, ist das recht wertlos. Wir wissen ja dank Cerny schon, dass bei der PS5 mit den Geometry Engine etwas anders gemacht wird als bei Standard RDNA2.......da bräuchte man mehr Saft um das beurteilen zu können.

und @LuckyJack ich weiß, du bist nicht so und so überhaupt nicht eines der Probleme auf cw aktuell, im Gegenteil....aber mit Schlumpfgeschwafel machst du es halt auch nicht besser.

Ist halt ein wesentliches Problem der Seite und der Art wie moderiert wird: man hat eine Kultur etabliert und akzeptiert, die eigentlich nur Kindergarten und scheiße ist. Aber wenn ich dann mal wieder etwas dümmlich nenne, dann gibt es sofort eine Verwarnung wegen Ausdruck.....das wird nie nachvollziehbar sein.
 
Microsoft verbaut nichts besonderes, alles absolute Stangenware.

The Road to PS5
Mark Cerny: AMD is continuously improving and revising their tech. For RDNA 2, their goals were, roughly speaking, to reduce power consumption by architecting the GPU to put data where it’s needed, to optimise the GPU for performance, and to add a new, more advanced, feature set. But that feature set is malleable, which is to say we have our own needs for PlayStation and that can factor into what the AMD roadmap becomes. So collaboration is formed. If we bring concepts to AMD that are felt to be widely useful, then they can be adopted into RDNA 2 and used broadly, including PC GPUs. If the ideas are sufficiently specific to what we’re trying to accomplish, like the GPU cache scrubbers I was talking about, then they end up being just for us. If you see a similar discrete GPU available as a PC card at roughly the same time as we release our console, that means our collaboration with AMD succeeded in producing technology in both worlds. It doesn’t mean we simply incorporated a PC part into our console.

:banderas:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur RDNA-News: Ist interessant zu wissen, aber ohne zu wissen was sich unterscheidet, ist das recht wertlos. Wir wissen ja dank Cerny schon, dass bei der PS5 mit den Geometry Engine etwas anders gemacht wird als bei Standard RDNA2.......da bräuchte man mehr Saft um das beurteilen zu können.
Ich brösel mal ein wenig auf was wir bisher OFFIZIELL so wissen, in Bezug auf diese RDNA2 Features in den Konsolen

Raytracing, ab RDNA2
Series-X: Hardware-accelerated innerhalb der CUs wie RDNA2 Grafikkarten, offiziell:
PS5: Hardware-accelerated wie RDNA2 Grafikkarten, die genaue Implementierung bisher nicht offiziell.
Sprüche wie "das raytracing scheint auch anders zu funktionieren und die tmus werden nicht blockiert" zur PS5 kommen natürlich aus dem 13TF Lager, auf offizielle Quellen wartet man da vergebens. Sollte es wie bei der SX sein, ist die SX hier natürlich aufgrund der Mehrzahl der CUs stärker im Bereich RT.

Variable Rate Shading (VRS), ab Turing und RDNA2 (?)
Series-X: Vorhanden, soll um die 10-20% an Performance bringen, offiziell
PS5: Bisher hat man davon weder offiziell noch inoffiziell gehört. Auf die Nachfrage von Digital Foundry hat Sony nicht geantwortet. Bisher muss man davon ausgehen, dass sie VRS oder ein Äquivalent nicht beherrscht, bis Sony Klarheit schafft.

Geometry Engine, ist der Hardwareblock, verfügbar ab Vega und Turing aufwärts der untere beiden ermöglicht.
Mesh Shaders, ab Turing und RDNA2
Primitive Shaders, Vega + RDNA1
Series-X: Nutzt Mesh Shaders, offiziell. Und auch wenn aus der blauen Ecke öfters mal behauptet wird, dass die Geometry Engine ein eigenes Feature sei und die Xbox keine hat, ist das einfach falsch, wenn man Hotchips glaubt (also offiziell). Bis Hotchips war das ein Strohhalm an den man sich gerne geklammert hat. IMO ist die GE der Hardware-Block der benötigt wird um Mesh Shaders / Primitive Shaders zu beschleunigen/ermöglichen. IMO werden da Sachen durcheinander geworfen. Lass mich gerne belehren:
PS5: Nutzt Primitive Shaders, den Vorgänger, offiziell laut Cerny. Wenn man sich Road to PS5 anschaut, dann lässt nichts darauf schließen, dass es besser als die XS Version sei. Eher im Gegenteil. Er sagt PS5 nutzt Primitive Shaders. Das ist der quasi Vorgänger von Mesh Shaders, der in Vega Grafikkarten Einzug gehalten hat. Es war zwar in Hardware, aber nie freigeschaltet worden, scheinbar erst mit RX5700 (RDNA1) wurde es aktiviert:

von einem Game Dev aus dem oberen Reddit-Post:
Mesh shading: This is a huge deal. A bit like the "primitive shaders" from AMD vega architecture (wich no one has ever used), but with considerable extra features. They allow for more programmability from the GPU.
Das ist jetzt nicht die neuste Hardware wie von manchen gewünscht. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass jetzt wo AMD das Feature "Mesh Shaders" in RDNA2 nennt, das auch potentere Variante ist, gleichzusetzen mit der von Turing aufwärts.

Sampler Feedback (SF), ab Turing und RDNA2
Sampler Feedback Streaming (SFS), nur Xbox X|S, wieso habe ich ein paar Comments darüber belegt
Series-X: Hat beide offiziell, und weder SF noch SFS sind das selbe wie PRT und Tiled Ressources, sondern die Nachfolger (offiziell Hardware Erweiterungen)
PS5: Hat man diesbezüglich noch nichts offizielles gehört. Ob die integrierte Hardware der PS5 reicht um ein Äquivalent zu schaffen (sowie bei VRS) wird man sehen.

Bisher fehlen Infos zu VRS und SF in der PS5 und Primitive Shaders scheint der Vorgänger zu Mesh Shaders zu sein. Das ist so was ich bisher mitbekommen habe. Zusätzlich noch diese Aussagen von einem Sony Offiziellen, wobei ich nicht sagen kann ob die Fake sind oder er sie wirklich getätigt hat, deshalb ist das nur ein Bonus. Das hört sich aber nach all dem was oben zusammengefasst wurde ziemlich glaubwürdig an:
Aber selbst ohne diese, ist es ziemlich klar. Und auch die neusten Aussagen lassen eher darauf schließen, dass die PS5 mindestens eines der genannten Features nicht kann (in Hardware). Sonst würde MS das nicht so ausposauen. Sie wissen genau was in der PS5 drin ist. Was für GPU-Features die PS5 hat, die die SX (scheinbar) nicht hat und nicht Teil von DX12-Ultimate ist, weiß man glaube ich bis auf die Cache-Scrubbers noch nicht. Die wurden bei MS jedenfalls nicht erwähnt. Und was genau die machen und welchen Performancevorteil mit ihnen rausspringt auch nicht. Auch hier mal wieder nicht viel offizielles. So das war's. Könnt gerne drauf eingehen, aber bitte ein wenig zivilisiert bleiben, auch wenn ich wohl erstmal keine Zeit finden werde zu antworten :)
 
Und/oder
Dass die Bandbreite, Zugriffe und Kompressionen bei der PS5 überlegen sind, ist nicht wegzuschwurblen. Und nochmal, ein Patent macht absolut nichts besser (speziell Microsoft). DirectX hing einfach diesbezüglich hinterher und jetzt haben sie auch das pendant dazu.

Sampler Feedback Streaming gehört zum Featureset von Sampler Feedback und wurde erst jetzt in der DirectX API aufgenommen. Egal wie du versuchst zwischen den Zeilen der offiziellen Dokumentation zu lesen. Es existiert seit einigen GPU Generationen schon und war sogar so in der PS4 SDK vertreten.
Lies doch einfach mal die Dokumente von MS statt zu zu schwurbeln und Bandbreite Zugriffe Kompression ist kein PRT.
Mit deiner Logik hat die PS5 eigentlich garnichst was es nicht schon seit Generationen gibt. PS5 ist Stangenhardware.
Und damit kann man Kunden überzeugen ?
Ja
Ich nutze hier ganz einfach Microsofts Dokumentation und nicht mal das gefällt dir :yeah:
Wenn du das tun würdest. müsstest du nicht schwurbeln.
Zwecklos^^
Aber er glaubt ja auch das die KI von TLoU2 ganz ohne Scripts funktioniert :nix:
Stimmt... @3headedmonkey, hast du schon rausgefunden wie die KI von TLOU 2 ohne Skripte funktioniert, vielleicht gibt es dazu ja auch eine Dokumentation die du nicht verstehst!?
Microsoft verbaut nichts besonderes, alles absolute Stangenware.

The Road to PS5


:banderas:
Sony verbaut schlechtere Stangenhardare und inkompatible Zusatzchips.:nix:
 
Es geht um deine verwirrte Logik
Einerseits sagtst du SFS ist ein alter Hut, den es schon lange gibt nur unter anderem Namen und dass das schon mehrere GPU Generationen können, selbst die PS4.
AMD sagt, erst RDNA2 unterstützt hardwareseitiges SFS, und Nivida eben seit den RTX Karten.
Wenn aber SFS nur ein neuer Name für altes Zeug ist, müsste das ja dann auch problemlos mit Karten vor RDNA2 und RTX funktionieren.

Frage nun. Warum tut es das aber nicht?
Die Technik ist einfach nicht neu und wird erst ab DirectX12 Ultimate unter Sampler Feedback genutzt und DirectX12 Ultimate existiert erst seit RTX und RDNA2. Ist diese logische Kette zu viel für dich? Sony nutzt gar nicht diese API, weil sie ihre eigene haben. Hast du denn mit deinem Unsinn zum Release der Xbone Konsolen überhaupt nichts gelernt und nun alle damaligen Aussagen revidiert hast?
Das gleiche gilt für oeN.
 
Nicht MS hat mich überzeugt, sondern CW.
Alleine das die Chance gegen Null geht das ich einen der Trolle hier zufällig in einem MP-Game begegne(oder die Hoffnung das ich sie nie in einer Party haben werde) wird dazu führen das ich immer zuerst eine Konsole aus dem Hause MS kaufen werde. Mit den harmloseren Trollen wie Striko oder Mogry würde ich allerdings gerne mal ein paar Runden zocken.
Wie das nunmal so ist beurteile ich Leute nach der Art ihres trolling und sowas geistloses wie die größten unter den Sonytrollen hier durchgängig von sich geben.................Die Schublade in die man sie nach ihren Posts stecken müsste - sowas kann ich mir nichtmal in einer RTL-Nachmittagsshow vorstellen.

Wenn wenigstens ein Post von 100 einen gewissen Charme hätte.................oder eine intelligente Spitze...........aber nein wo die Trolle der anderen Lager wenigstens 5/10 treffen, ist bei der schlumpfigen Trollbande Hopfen und Malz verloren.

schade bist du jetzt auch in diesem pauschalisierungs "schlumpf" sumpf angekommen. sehr schade.
 
Ich brösel mal ein wenig auf was wir bisher OFFIZIELL so wissen, in Bezug auf diese RDNA2 Features in den Konsolen


Raytracing, ab RDNA2
Series-X: Hardware-accelerated innerhalb der CUs wie RDNA2 Grafikkarten, offiziell:

PS5: Hardware-accelerated wie RDNA2 Grafikkarten, die genaue Implementierung bisher nicht offiziell.
Sprüche wie "das raytracing scheint auch anders zu funktionieren und die tmus werden nicht blockiert" zur PS5 kommen natürlich aus dem 13TF Lager, auf offizielle Quellen wartet man da vergebens. Sollte es wie bei der SX sein, ist die SX hier natürlich aufgrund der Mehrzahl der CUs stärker im Bereich RT.

Variable Rate Shading (VRS), ab Turing und RDNA2 (?)
Series-X: Vorhanden, soll um die 10-20% an Performance bringen, offiziell
PS5: Bisher hat man davon weder offiziell noch inoffiziell gehört. Auf die Nachfrage von Digital Foundry hat Sony nicht geantwortet. Bisher muss man davon ausgehen, dass sie VRS oder ein Äquivalent nicht beherrscht, bis Sony Klarheit schafft.

Geometry Engine, ist der Hardwareblock, verfügbar ab Vega und Turing aufwärts der untere beiden ermöglicht.
Mesh Shaders, ab Turing und RDNA2
Primitive Shaders, Vega + RDNA1
Series-X: Nutzt Mesh Shaders, offiziell. Und auch wenn aus der blauen Ecke öfters mal behauptet wird, dass die Geometry Engine ein eigenes Feature sei und die Xbox keine hat, ist das einfach falsch, wenn man Hotchips glaubt (also offiziell). Bis Hotchips war das ein Strohhalm an den man sich gerne geklammert hat. IMO ist die GE der Hardware-Block der benötigt wird um Mesh Shaders / Primitive Shaders zu beschleunigen/ermöglichen. IMO werden da Sachen durcheinander geworfen. Lass mich gerne belehren:

PS5: Nutzt Primitive Shaders, den Vorgänger, offiziell laut Cerny. Wenn man sich Road to PS5 anschaut, dann lässt nichts darauf schließen, dass es besser als die XS Version sei. Eher im Gegenteil. Er sagt PS5 nutzt Primitive Shaders. Das ist der quasi Vorgänger von Mesh Shaders, der in Vega Grafikkarten Einzug gehalten hat. Es war zwar in Hardware, aber nie freigeschaltet worden, scheinbar erst mit RX5700 (RDNA1) wurde es aktiviert:


von einem Game Dev aus dem oberen Reddit-Post:

Das ist jetzt nicht die neuste Hardware wie von manchen gewünscht. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass jetzt wo AMD das Feature "Mesh Shaders" in RDNA2 nennt, das auch potentere Variante ist, gleichzusetzen mit der von Turing aufwärts.

Sampler Feedback (SF), ab Turing und RDNA2
Sampler Feedback Streaming (SFS), nur Xbox X|S, wieso habe ich ein paar Comments darüber belegt
Series-X: Hat beide offiziell, und weder SF noch SFS sind das selbe wie PRT und Tiled Ressources, sondern die Nachfolger (offiziell Hardware Erweiterungen)
PS5: Hat man diesbezüglich noch nichts offizielles gehört. Ob die integrierte Hardware der PS5 reicht um ein Äquivalent zu schaffen (sowie bei VRS) wird man sehen.

Bisher fehlen Infos zu VRS und SF in der PS5 und Primitive Shaders scheint der Vorgänger zu Mesh Shaders zu sein. Das ist so was ich bisher mitbekommen habe. Zusätzlich noch diese Aussagen von einem Sony Offiziellen, wobei ich nicht sagen kann ob die Fake sind oder er sie wirklich getätigt hat, deshalb ist das nur ein Bonus. Das hört sich aber nach all dem was oben zusammengefasst wurde ziemlich glaubwürdig an:

Aber selbst ohne diese, ist es ziemlich klar. Und auch die neusten Aussagen lassen eher darauf schließen, dass die PS5 mindestens eines der genannten Features nicht kann (in Hardware). Sonst würde MS das nicht so ausposauen. Sie wissen genau was in der PS5 drin ist. Was für GPU-Features die PS5 hat, die die SX (scheinbar) nicht hat und nicht Teil von DX12-Ultimate ist, weiß man glaube ich bis auf die Cache-Scrubbers noch nicht. Die wurden bei MS jedenfalls nicht erwähnt. Und was genau die machen und welchen Performancevorteil mit ihnen rausspringt auch nicht. Auch hier mal wieder nicht viel offizielles. So das war's. Könnt gerne drauf eingehen, aber bitte ein wenig zivilisiert bleiben, auch wenn ich wohl erstmal keine Zeit finden werde zu antworten :)
Danke für die Mühe das so schön übersichtlich zusammen zu fassen . Damit sollte jeder ,den momentanen Stand der Dinge nachvollziehen können.
 
Sony nutzt gar nicht diese API, weil sie ihre eigene haben.
Und was hat RDNA2 direkt mit DirectX zu tun? Ob ich es nun Sampler Feedback oder BuzzwortA nenne, ist irrelevant. DirectX und openGL haben für gleiche Sachen unterschiedliche Namen. Beispielsweise Fragment Shader (openGL) = Pixel Shader (DirectX). Hier kommt auch niemand auf die Idee, zu sagen, nur Microsoft hat die Pipeline vollwertig implementiert.

Bei der PS5 scheint hier irgendwas in der Hardware zu fehlen, was Microsoft berechtigt, die Xbox Series S|X als einzige vollwertige RDNA2-Konsole zu bezeichnen. Wie wer was drübergestülpt hat und wie das nun in der Software-API heißt, ist völlig irrelevant für diese Aussage, wenn auf die selbe Hardwaretechnik zugegriffen wird.
 
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