Ich brösel mal ein wenig auf was wir bisher OFFIZIELL so wissen, in Bezug auf diese RDNA2 Features in den Konsolen
Raytracing, ab RDNA2
Series-X: Hardware-accelerated innerhalb der CUs wie RDNA2 Grafikkarten, offiziell:
PS5: Hardware-accelerated wie RDNA2 Grafikkarten, die genaue Implementierung bisher nicht offiziell.
Sprüche wie "das raytracing scheint auch anders zu funktionieren und die tmus werden nicht blockiert" zur PS5 kommen natürlich aus dem 13TF Lager, auf offizielle Quellen wartet man da vergebens. Sollte es wie bei der SX sein, ist die SX hier natürlich aufgrund der Mehrzahl der CUs stärker im Bereich RT.
Variable Rate Shading (VRS), ab Turing und RDNA2 (?)
Series-X: Vorhanden, soll um die 10-20% an Performance bringen, offiziell
PS5: Bisher hat man davon weder offiziell noch inoffiziell gehört. Auf die Nachfrage von Digital Foundry hat Sony nicht geantwortet. Bisher muss man davon ausgehen, dass sie VRS oder ein Äquivalent nicht beherrscht, bis Sony Klarheit schafft.
Geometry Engine, ist der Hardwareblock, verfügbar ab Vega und Turing aufwärts der untere beiden ermöglicht.
Mesh Shaders, ab Turing und RDNA2
Primitive Shaders, Vega + RDNA1
Series-X: Nutzt Mesh Shaders, offiziell. Und auch wenn aus der blauen Ecke öfters mal behauptet wird, dass die Geometry Engine ein eigenes Feature sei und die Xbox keine hat, ist das einfach falsch, wenn man Hotchips glaubt (also offiziell). Bis Hotchips war das ein Strohhalm an den man sich gerne geklammert hat. IMO ist die GE der Hardware-Block der benötigt wird um Mesh Shaders / Primitive Shaders zu beschleunigen/ermöglichen. IMO werden da Sachen durcheinander geworfen. Lass mich gerne belehren:
PS5: Nutzt Primitive Shaders, den Vorgänger, offiziell laut Cerny. Wenn man sich Road to PS5 anschaut, dann lässt nichts darauf schließen, dass es besser als die XS Version sei. Eher im Gegenteil. Er sagt PS5 nutzt Primitive Shaders. Das ist der quasi Vorgänger von Mesh Shaders, der in Vega Grafikkarten Einzug gehalten hat. Es war zwar in Hardware, aber nie freigeschaltet worden, scheinbar erst mit RX5700 (RDNA1) wurde es aktiviert:
von einem Game Dev aus dem oberen Reddit-Post:
Das ist jetzt nicht die neuste Hardware wie von manchen gewünscht. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass jetzt wo AMD das Feature "Mesh Shaders" in RDNA2 nennt, das auch potentere Variante ist, gleichzusetzen mit der von Turing aufwärts.
Sampler Feedback (SF), ab Turing und RDNA2
Sampler Feedback Streaming (SFS), nur Xbox X|S, wieso habe ich ein paar Comments darüber belegt
Series-X: Hat beide offiziell, und weder SF noch SFS sind das selbe wie PRT und Tiled Ressources, sondern die Nachfolger (offiziell Hardware Erweiterungen)
PS5: Hat man diesbezüglich noch nichts offizielles gehört. Ob die integrierte Hardware der PS5 reicht um ein Äquivalent zu schaffen (sowie bei VRS) wird man sehen.
Bisher fehlen Infos zu VRS und SF in der PS5 und Primitive Shaders scheint der Vorgänger zu Mesh Shaders zu sein. Das ist so was ich bisher mitbekommen habe. Zusätzlich noch diese Aussagen von einem Sony Offiziellen, wobei ich nicht sagen kann ob die Fake sind oder er sie wirklich getätigt hat, deshalb ist das nur ein Bonus. Das hört sich aber nach all dem was oben zusammengefasst wurde ziemlich glaubwürdig an:
Aber selbst ohne diese, ist es ziemlich klar. Und auch die neusten Aussagen lassen eher darauf schließen, dass die PS5 mindestens eines der genannten Features nicht kann (in Hardware). Sonst würde MS das nicht so ausposauen. Sie wissen genau was in der PS5 drin ist. Was für GPU-Features die PS5 hat, die die SX (scheinbar) nicht hat und nicht Teil von DX12-Ultimate ist, weiß man glaube ich bis auf die Cache-Scrubbers noch nicht. Die wurden bei MS jedenfalls nicht erwähnt. Und was genau die machen und welchen Performancevorteil mit ihnen rausspringt auch nicht. Auch hier mal wieder nicht viel offizielles. So das war's. Könnt gerne drauf eingehen, aber bitte ein wenig zivilisiert bleiben, auch wenn ich wohl erstmal keine Zeit finden werde zu antworten