METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER Review
geschrieben von Jack
SPOILER FREI!!!
Diese Review könnt ihr alle getrost durchlesen da ich auf Spoiler bezüglich der Story gänzlich verzichte. Wer einen Plotguide samt meiner Interpretation der Story haben will kann ihn per PN bei mir anfordern.
Diese Review stellt nur meine subjektive Meinung dar und ist natürlich unverbindlich.
Snake Eater
Metal Gear typisch fängt auch hier alles mit einem Intro an das ein kleiner Vorgeschmack dessen ist was den Spieler während des gesamten Abenteuers erwartet. Kyle Cooper und seine Schmiede, Imaginary Forces, sind auch diesemal für das Intro verantwortlich. Zu ihren Highlights an Einleitungen gehören zweifelos das von Sieben oder Braveheart. Kenner von Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty durften schon dort in das wunderschöne Intro samt musikalischer Begleitung von Harry Gregson Williams blicken. Und wieder hat Imaginary Forces in enger Zusammenarbeit mit Hideo Kojima ein filmreifes Intro geschaffen. Untermalt vom sehr Bond angelegten Snake Eater Theme mit den Vocals von Synthia Harrell.
Close Quarters Combat
Den Hauptunterschied zu den Vorgängern stellt MGS3 im Setting dar. Nicht nur das es hauptsächlich im Dschungel und nicht in tristen Militärkomplexen spielt, nein sogar zu einer anderen Zeitepoche als der Zukunft. 1964 um genau zu sein, kurz nach der Kubakrise und dem Wettrüsten der beiden großen Militärmächte setzt die MGS3 Geschichte an.
Nach der Landung Snakes im sowjetischen Tselinoyarsk findet man sich allein im Dschungel Szenario wieder. Es gilt sich nun etwas mit dem Gameplay vertraut zu machen, Snakes basic Aktionen wie laufen, kriechen, ducken, schlagen oder über Vorsprünge hangeln, basieren auf der sehr guten MGS2 Steuerung. Doch es gibt hier grundlegende Neuerungen und Erweiterungen auf die ich nun näher eingehe.
Wichtigste Neuerung ist das CQC (Close Quaters Combat). Das ermöglicht Snake im Nahkampf viele neue und taktisch wichtige Aktionen durchzuführen.
Ausgelöst wird das CQC durch die Kreis Taste, in der unmittelbaren Nähe eines Gegners. Snake greift diesen Gegner nun in den Schwitzkasten und kann ihn verschieden weiterbearbeiten. Habt ihr ein Messer in eurem Inventar so wird Snake das Messer an die Kehle des Gegners halten und euch stehen nun einige Möglichkeiten offen wie ihr weiterhandhabt, drückt ihr den linken Analogstick ein, so verhört Snake den Soldaten. Oder Ihr würgt ihn K.O, oder ihr geht ganz brachial vor und schneidet im die Kehle durch.
Habt ihr aber noch eine Waffe angewählt die mit dem Messer zusammen benutzt werden kann ist es möglich einen im Schwitzkasten befindlichen Gegner als Schild zu benutzen und mit der anderen Hand mit der Pistole zu feuern. Snake hat aber noch andere nützliche CQC Moves auf lager, so kann er feindliche Posten mit aller Wucht zu boden schleudern und sie kurzeitig außer Gefecht setzen.
Das CQC ist eine geniale Neuentwicklung die das MGS Gameplay stark bereichert und im Spiel zu einer wichtigen Komponente wird.
This is a Sneaking Mission
Weit wird man aber nicht kommen in MGS3 mit einfach drauflos stürmen. Denn auch in diesem Teil setzt Kojima bewusst auf das nicht töten der Gegner. Wie in keinem anderen Teil der Saga ist das Schleichen so essenziell wie bei diesem. Die KI der Wachen ist stark angehoben worden, so sehen sie euch schon auf große Entfernung und hören euch laufen. Um nicht gleich nach ein paar Schritten erwischt zu werden kommt auch hier eine Neuerung ins Spiel: Der Camoflage Index. Dieser ist eine Prozentanzeige im rechten oberen Bildauschnitt und zeigt eure Sichtbarkeit bzw. euren Tarnungswert an. Je höher der Wert umso besser seit ihr getarnt und dem Gegner wird es schwer fallen euch zu entdecken. Doch dieser Index ist sehr trügerisch. Ihr müsst auf viele Dinge achten um ungesehen zu bleiben. Als erstes solltet ihr euch euere Umgebung ansehen und anhand dieser Entscheiden welchen Tarnanzug samt Gesichtsbemalung ihr wählt. Per druck auf die Start Taste gelangt ihr ins Menü wo ihr den Punkt Camoflage anwählt. Dort habt ihr die Option für Face und Uniform und wählt passendes aus. Standardmäßig hat Snake einige Camos im Rucksack mitdabei aber im weiteren game lassen sich noch einige mehr finden. Habt ihr nun ein passendes Camoflage gefunden so seht ihr das der Wert des index sich erhöht. Aber auch hier gibts Stufen: Im Stehen ist eur Wert am geringsten, im Knien schon höher aber den besten Wert habt ihr im liegen und kriechen, da ihr direkten Boden und Belagkontakt habt.
Nun kommt aber eine weitere Neuerung hinzu, die das Schleichen realer macht aber auch erschwert. Das MGS typische Radar wurde entfernt und es wird nicht mehr angezeigt wo sich gegnerische Einheiten befinden. Das heißt fürs Gameplay, immer möglichst gut getarnt und kriechend durch die Gegend schleichen um nicht von einer Wache, die zufällig hinter einem Baumstamm steht entdeckt zu werden. Aber keine Panik, selbst in den 60igern gab es einige technologische Entwicklungen wie das Sonar das euch per druck auf den linken Analogstick alle Standorte von lebewesen in der nähe kurz anzeigt, oder ihr benutzt den Anti Personnel Sensor und hört anhand des Piepens ob eine feindliche Patroullie in der nähe ist.
Zudem könnt ihr auch eure Umgebung für eure Zwecke nutzen. So ist es möglich sich in hohlen Baumstämmen zu verstecken oder auf Bäume zu klettern und auf Ästen auf einen Angriff zu warten. Da der Dschungel vor Leben nur so strotzt und es auch giftige Tiere gibt kann man auch diese zu seinem Vorteil nutzen, werft oder lockt ihr eine Giftschlange in die Nähe des Soldaten dürfte dieser so abgelenkt sein das euer Weiterkommen gesichert ist. Es gibt noch eine Reihe weiterer Möglichkeiten in MGS3 aber diese einzeln aufzuzählen würde den Rahmen sprengen.
Wie ihr seht gibt es viele Möglichkeiten und Wege weiterzukommen.
Survive to Live
Da Snake im tiefsten Dschungel auf sich allein gestellt ist, muss er nicht nur Angriffe feindlicher Soldaten überleben sondern hat auch mit der Natur und sich selbst zu kämpfen. Auch hier kommen zwei neue Gameplay Änderungen ins Spiel. Angefangen mit der Stamina Leiste die sich unter Snakes Life Anzeige befindet. Diese zeigt seine Ausdauer an und nimmt im laufe der Zeit und abhängig von vielen Faktoren ab. Bewegungen die mehr Kraft erfordern verbrauchen auch mehr Energie oder ist Snake verwundet oder vergiftet leert sich die Anzeige schneller. Weniger Stamina hat nun Folgen für Snake, so leidet nun seine Präzision beim Schießen darunter, er beginnt zu zittern und das Treffen des Zieles wird nun sehr schwer. Nachdem sich die Leiste um die Hälfte geleert hat hört ihr das Knurren von Snakes Magen. Das heißt er muss Essen um seine Stamina Anzeige wieder aufzufüllen. Verglichen mit den Vorgängern könnt ihr hier keine Ration zu euch nehmen und eure Life Anzeige füllt sich wieder. In MGS3 funktioniert das Grundlegend anders. Die Lebensanzeige füllt sich kontinuierlich Stück für Stück wieder ans Maximum auf, das geschieht aber sehr langsam und kann auch nicht beschleunigt werden von daher kann ein Gefecht mit einer feindlichen Einheit bereits schnell tödlich für Snake enden. Dennoch spielt die Stamina Anzeige die wichtigere Rolle da sie eure Fähigkeiten beeinlußt. Snake muss nun auf die Jagd gehen und alles Getier und Gewächs kann zu sich genommen werden. Jede Nahrung schmeckt Snake anders und füllt je nachdem wie gut es ihm geschmeckt hat, die Stamina Anzeige verschieden stark auf. Nachdem ihr nun etwas Nahrung erlegt habt wechselt ihr wieder ins Menü un nehmt über die Food Funktion das Mahl zu euch. Aber Vorsicht auch hier, denn manchmal kann man sich vergiften und dann sinkt die Stamina noch schneller.
Um Vergiftungen und Verletzungen wie Brüche, Schnitte oder Schußwunden zu heilen gibt es die Funktion Cure im Menü. Dort seht ihr Snake und die zu behandelnden Bereiche markiert. Optional lässt sich eine Röntgenansicht aktivieren die es erlaubt genau zu sehen wo und wie schwer die Verletzung ist. Solltet ihr Snake nicht behandeln verliert er kontnuierlich Ausdauer und Lebensenergie.
Damit ihr euch nicht verlauft habt ihr im Menü noch die Map Funktion drin, diese zeigt euch wo ihr euch befindet. Zwar sind die Dschungelabschnitte nicht komplett frei begehbar denoch sind sie zum teil Fußballfeldgroß und recht verwinkelt und Dschungeltypisch sieht vieles gleich aus, weshalb man sich öfters verlaufen kann.
Cutting Edge Technology
Da wie schon erwähnt das Setting mitte der 60iger spielt, ist auch der Technologische Fortschritt dementsprechend.
Das Codec aus den Vorgängern wurde durch das Radio ersetzt, ist aber im Grunde gleich aufgebaut. Links seht ihr euren Gesprächspartner allerdings nur das Foto, da damals keine Live Bildübertragungen möglich waren. Und auch die Farbgebung ist trist grau gehalten um etwas retro feeling zu geben. Zudem gibt es auch technisch bedingt bei Radio Gesprächen Störungen, die absichtlich eingebaut wurden um Interferenzen zu simulieren.
Aber auch Anhand der Waffen erkennt man das Kalte Kreigs Szenario. Angefangen von der MK 22 (der Betäubungspistole) über die M16 bis zum RPG-7 Raketenwerfer sind das alles Waffen dieser Zeit. Kojimas Team hat hier eine Glanzleistung vollbracht was das Modelling und die Physik der Waffen angeht, jede Waffe sieht ihren realen Vorbildern sehr ähnlich und vom Handling, Genauigkeit, Streuwirkung und den Sounds absolut authentisch. Bei den meisten Waffen könnt ihr in der First Person View per Kimme und Korn zielen, da es kein Auto Aim mehr gibt und bis auf eine Ausnahme keine Laserpointer Unterstützung gibt. Aber auch Gadgets sind zeitlich angepasst, so hat Snake einige Hardware mitdabei, dazu gehört der Sonar, der Bewgungsmelder, Minendetektor. Es lassen sich aber auch die Thermalbrille und das Nachtsichtgerät finden. Somit ist Snake im Kampf gut gerüstet und kann in jeder Situation agieren.
Zum Gesamtbild passen sich auch Fahrzeuge sowie Gebäude und Militärbasen an. Alles im militärischen Panzergrün und rot gehalten und mit vielen kleinen Details versehen lassen einen die Sowjetanlagen wie echt erscheinen.
Da so viele Locations über eine sehr große Fläche verteilt sein muss erhöt sich die Spiellänge drastisch. So wird der normale Spieler auf dem Standard Schwierigkeitsgrad 15-20 Stunden für MGS3 brauchen. Wer alle Camos und Goodies will sogar mehr.
You´re a ghost Snake, in every sense of the Word
Kommen wir nun zu den technischen Aspekten von MGS3.
Einer der Gründe warum die MGS Saga so beliebt ist, liegt an der Detailverliebtheit die Kojima und sein Team an den Tag legen. Wie schon in MGS2 ist jede Kleinigkeit ausmodelliert und texturiert und realen Vorbildern fast 1:1 nachempfunden. Allerdings bot MGS2 eine grafische Schwäche: die Qualität der Locations und die daraus resultierenden tristen Texturen. Dafür lief es Butterweich mit 60 FPS über den Schirm.
Das allerdings ist bei MGS3 nicht mehr der Fall, aufgrund der enorm vergrößerten Abschnitte und dem erhöhten Polycount und Textur aufkommen, läuft Snake Eater nur noch mit 30 FPS. Was aber nicht tragisch ist den die sind weitesgehend Konstant und Flüßig. Aber es treten einige kurze Slowdowns auf, wenn die Weitsicht größer ist und vorallem wenn viele Explosionen und Gegner gleichzeitig auf dem Schirm dargestellt werden. Auf kommen sie selten und sind auch nicht spielspaßbremsend, sind aber unausweichlich gewesen um diese Grafikpracht zu der wir jetzt kommen darzustellen.
Beginnen wir beim Dschungel. Metal Gear typisch läuft man von Abschnitt zu Abschnitt, nur sind diese jetzt um einiges vergrößert worden und meistens durch Erdwände abgegrenzt und so findet sich zahlreiche Flora und Fauna wieder. Bäume die in den Himmel ragen und deren Äste sich in andere verzweigen sowie deren Baumkronen. Grasbüschel sind ebenso häufig anzufinden und vom normalen Gras bis zum Farn ist jede Art enthalten. Alles strozt in sattem Grün und läßt zusammen mit der matschig braunen Erde richtiges Dschungel feeling aufkommen. Und das famose ist, jeder Baum, jeder Ast, jede Liane und jeder Grashalm bestehen aus Polygonen! Daher biegen sie sich auch physikalisch korrekt, wenn Snake auf sie tritt oder in ihnen vorbeikriecht. Verstärkt wird die Wirkung durch ebenfalls sehr gut modelliertes Tierleben inmitten des Grases oder in den Sümpfen. So tummeln sich Frösche, Vögel, Schlangen, verschiedenster Arten in der Wildnis. Sogar diese reagieren auf euch. Vögle fliegen weg oder Giftschlangen wölben ihren Körper auf und spätestens jetzt wirds Zeit einen weiten Bogen um sie zu machen. Insgesamt präsentiert sich der Dschungel so lebendig wie nie zuvor. Aber die Welt von MGS3 basiert nicht nur auf dem Dschungel sondern es gibt auch Indoor Locations und Höhlen. In den dunklen Höhlen findet sich jedes Kleingetier und es tropft aus den Ecken und man kann richtig fühlen wie kalt und feucht es dort wohl sein muss. Schmale Gänge und enge Tunnel können dazu führen das man sich sehr schnell verläuft. Dabei sehen die Steintexturen verhältnismäßig gut aus und wenn Snake eine Fackel in der hand hält stimmt die Beleuchtung einfach perfekt. Generell sind die Licht und Schatteneffekte sehr gelungen, Licht bricht sich an jeder Kante und und reflektiert auf der Wasseroberfläche korrekt. Feuereffekte und auch Rauch hat man so in keinem Game bisher gesehen.
Aber kurz noch ein Wort zu den Indoor Schauplätzen. Alldiejenigen die die Ur Metal Gear Teile gespielt haben werden sofort ein Dejavu bekommen, denn Kojima hat sich auf seine Wurzeln besonnen und die wohl besten Militärkomplexe geschaffen die man bis jetzt zu gesicht bekommen hat. Allein der Aufbau hat mir komplett die Sprache verschlagen. Angefangen bei der Farbgebung und den super abwechslungsreichen Texturen bis zu den Details wie Rissen und Sprüngen im Boden und an Wänden wurde hier an alles gedacht. Wachtürme, Munitionshäuser, Geschütze und so viel mehr machen diese Schauplätze zu den Highlights in Metal Gear Solid 3. Dank dieser Detailverliebtheit ist MGS3 ein absolutes Atmosphäre Monster geworden.
Wie schon erwähnt ist die Texturqualität auf der PS2 absolute Referenz und wohl auch der Polycount, allerdings leidet auch MGS3 etwas am Systembedingten Kantenflimmern, das zwar wirklich nicht häufig zu sehen ist aber dennoch wahrnehmbar ist. Das ist aber eben systembedingt und Konami hat hier was den technischen Aspekt angeht das wahrscheinliche PS2 maximum erreicht.
Jezt noch zu einem Punkt der in vielen Reviews auch beanstandet wurde, nämlich die Kamera in MGS3.
Die Kameraposition ist wie in den Vorgängern fix und meistens eine leicht aus der Vogelperspektive, da man sie nicht frei bewegen kann wie zB. in Splinter Cell sieht man nur das, was im Bildausschitt passiert. Um den kompletten überblick zu bekommen müsst ihr in die Ego Sicht und dann alles in 360° ersehen.
Dennoch trägt gerade diese Ansicht sehr viel zur Stealth und Spionage Atmosphäre bei, zudem lässt sich per Rotation des rechten Analogsticks die Kameraposition erhöhen wodurch ihr mehr Terrain seht. Sicherlich gewöhnungsbedürftig da sie immer Snake im Mittelpunkt hat aber wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat läufts flüßig von der Hand und man kommt zu der Ansicht das man es nicht hätte besser lösen können.
Um das Thema Grafik abzuhaken noch das Charackter Design. Hier wurde ein neuer Maßstab gesetzt. Die Charktere in MGS2 galten schon als Referenz aber in MGS3 kommen sie der Realität noch näher. Animationen sind realistsch über Motion Capturing übertragen worden und wirken exrtem natürlich. Aber das Highlight sind die Gesichtsanimationen und Texturen. Hier wurden extra Gesichtsmuskeln an die Modelle angebaut die über Key Frame Annimation sehr lebensechte Mimik darzustellen. Jede gefühlslage wird klar ersichtlich und wirkt natürlich.
Do you Hear me? Snake!
Nun kommen wir zu dem Bereich indem MGS3 maßstabgebend ist. Der Sound.
Wie schon bei MGS2 ist diesmal für die musikalische Untermalung kein geringerer als Holywood Komponist, Harry Gregson Williams verantwortlich.
Schon da waren seine Themes heraussragend aber er übertrifft sich in diesem Teil nochmal. Schon zum Beginn der Infiltrierung Snakes in den Dschungel ertönt sein Score der so zeitlos und kraftvoll komponiert ist das sie der schon perfekt inszenierten visulellen Szene noch zusätzliche Dramatik erteilt. Und das zieht sich wie ein roter Faden durch die Gesamte Story. Bei jeder Gefühlslage und zu jeder Situation hat er Themen gezaubert die noch lange in Erinnerung bleiben werden. Obwohl er einen 60iger touch miteingebracht hat, hat man das gefühl das der Score auch aus aktuellen Actionfilmen sein könnte. Zusammen mit den besten Zwischensequenzen der Spielegeschichte vermischt sich Harry Gregson Williams MGS3 Score zu einem audiovisuellen Angriff auf den Spieler und lässt ihn selbst nach mehrmaligen durchspielen nicht los. Man kann einfach sagen es steckt sehr viel "Magie" in der Musik dieses Spieles, ohne die es vielleicht nur halb soviel Wert wäre.
Aber viele vergessen den Mann für die Ingamesounds und Bossthemes: Norihiko Hibono. Auch er schafft wie Harry Gregson Williams, atemberaubende Themes für die Bosskämpfe zu komponieren. Perfekt abgestimmt zwischen Piano und Andante peitscht oder sänftigt dieser Score die Emotionen des Spielers.
Ingame Sounds sind sehr authentisch, Snakes Schrittgeräusche auf verschiedenen Belägen, Tiergeräusche, Rasseln von Grass und Blättern, Waffensounds und Vehikelsounds suchen ihresgleichen.
Im Gegensatz zur Grafik hat der Sound keine Schwächen, einzig der persöhnliche Geschmack könnte nicht jedes leicht bondige Stück als genial bezeichnen.
Was aber wäre ein MGS ohne das Voicework? Eben, ein Zelda. Und da hat Konami nix anbrennen lassen und die Stimme hinter der MGS Saga wieder an den Start gebracht: David Hayter. Ohne seine grandiose Leistung wäre aus Snake nie dieser populäre Charakter geworden den wir alle kennen und lieben. Rauhe tife Raucherstimme und zynische Sprüche und Kommentare machen Snake so unverwechselbar. Und wieder gelingt es Hayter der Figur des Sanke Leben und Authenzität einzuverleihen wie in den Vorgängern, allerdings übertrifft er seine grandiose Leistung in MGS2 nochmal, was ich nicht für möglich gehalten hätte.
Generell hat Konami hier sehr gute Arbeit geleistet und passende Sprecher für alle Characktere engagiert. keiner wirkt deplaziert oder übertrieben. Es passt wie die Faust aufs Auge.
Abschließend zum Sound geh ich hier noch auf das Encoding in Dolby Surround Pro Logic 2 ein. Zum ersten mal muss ich sagen hat ein im analogen Format codierter Sound es geschafft mich zu beeindrucken. Die Abmischung ist schlichtweg klasse. Aus dem Center kommen wirklich nur die Stimmen und aus den vorderen Speakern ertönen die Effekte und zur Direktionalität tragen die Rears mit aus denen sich der Score in den ganzen Raum legt. Der Bass geht auch hier sehr brachial zu Werke. Absolutes Kinofeeling für Besitzer einer entprechenden Anlage, dadurch erhöht sich die Spielerfahrung enorm.
Big Boss
Abschließend gebe ich noch mein Fazit zu diesem Erlebnis ab, ein Spiel ist es schon gar nicht mehr.
Als erstes möchte ich mich bei Hideo Kojima und seinem Team an kreativen Leuten herzlichst dafür bedanken mir das schönste und ergreifendste Epos das ich erleben durfte, presentiert zu haben. Selbst nach dem Ende von MGS oder MGS2 wahr ich nicht so nachdenklich gestimmt und gleichzeitig ergriffen wie ich es hier war und bin. Für mich ist diese Story und Saga der Hauptgrund warum ich selbst kreativ bin und Spiele liebe.
Danke auch an Yoji Shinkawa, dem vielleicht besten Illustrator und Designer, für die ganzen Charaktere.
Die Art wie Hideo Kojima denkt und seine Ideen verwirklicht ist wegweisend und maßstabgebend für die gesamte Videospielwelt. Mir tuen die Leute leid die ein MGS Game nie gezockt haben oder zocken werden. Ihnen entgeht nicht nur eine Geschichte die ihresgleichn sucht, nein, ihnen entgeht das Denken und die Botschaft Kojima´s. So wie er sozilakritisch Sachlagen darstellt und den Spieler mit solcher Problematik konfrontiert und ihn zum nachdenken anregt sucht man in der restlichen Spielewelt vergeblich. Das Leben und die Helden die es schafft werden zu realen Individuen mit Charakter und Entwicklung. Die Probleme werden aus so verschiedenen Blickwinkeln dargestellt das man selbst als Gamer betroffen und gleichzeitig gefesselt ist von dieser Art Spiele zu machen.
Danke Hideo Kojima und dem Konami team!
Ranking
Als ich es zum ersten mal durchgespielt hatte war ich total Überwältigt, ja sogar eine Träne vergossen und habe an nichts anderes als an die Konsequenzen in der MGS Saga denken können. Ich konnte 3 Stunden nicht schlafen weil mir ständig diese Fragen und die Überwältigung meiner Gefühle einfach den Schlaf raubten.
Erst langsam ergab das Puzzle einen Sinn und mir wurden Sachen klar über Outer heaven, warum BigBoss dafür kämpfte, warum Solid Snake erschaffen und geschickt wurde. Doch insgeheim kammen noch andere Sachen und Dinge dazu die mich immer noch sehr nachdenklich machen.
Kojima hat es einfach geschafft Characktere zu erschaffen die einem wie echte Helden und Menschen vorkommen. Ihr Schicksal so perfekt und real und auch emotional darzustellen habe ich noch nicht erlebt.
Und dazu kommt wie er mit dem Thema kalter Krieg, Cuba Krise, nukleares Wettrüsten und Spionage umgeht und aus welchen verschiedenen Blickwinkeln er dies zeigt ist wirklich unglaublich.
Daher danke ich ihm erneut für die Erschaffung der besten Characktere der Spielegeschichte. Angefangen bei Solid Snake, BigBoss, Ocelot und The Boss. Diese Charaktere strahlen eine Authenzität aus wie kaum andere und wirken daher so real und menschlich und eben deren Schicksale sind so ergreifend und interessant das sie immer ein Teil von mir bleiben werden.
Das ist einfach der Unterschied zu den Mainstream games. Diese muss es auch geben keine Frage aber genau deshalb sticht ein MGS so heraus. Weil es genau das nicht ist.
Und in Anbetracht dieser Tatsachen fällt es mir schwer eine Wertung abzugeben. Eigentlich hat MGS3 und Kojima mit diesem Meisterwerk keine Wertung verdient da es schon fast kein Game mehr ist sondern einfach den Respekt und die Annerkennung eines oder vielleicht das beste Spiel aller Zeiten gemacht zu haben.