Die Entwickler von GG haben bei Digital Foundry bissl was vom GPGPU Berrechnungen erzählt. Diese ist erst zum Schluss dazugekommen:
Guerrilla Games, GPU Computing - und die Zukunft der PlayStation 4
Das GPU Computing - der Bereich, in dem die PS4 für langfristige Resultate am besten ausgestattet ist - hat sich Guerrilla für sein erstes Spiel auch näher angeschaut. In der PlayStation-Meeting-Demo kümmerte sich das GPU Computing nur um die Arbeitsspeicher-Defragmentierung. Im finalen Spiel bearbeitet der Grafikkern auch die Farbkorrekturen und „Kraftfelder.“ Diese Kraftfelder sind ein weiteres Beispiel für ein recht subtiles System, das dabei hilft, das Spiel natürlicher aussehen zu lassen.
“Es ist also kein System, das man in einigen der Demos sieht. Wir wollten es nicht einfach dort hineinwerfen und das schöne Ergebnis bestaunen. Das wäre etwas zu unkontrolliert. Wir wollten etwas, das wir aus künstlerischer Sicht kontrollieren konnten“, erklärt Michal Valient.
“Diese Kraftfelder sind Objekte, die die Grafiker platzieren können. Zum Beispiel um den Fuß einen Charakters herum. Wenn der Charakter dann durch einen Busch geht, bewegt er sich etwas. Wir kombinieren es mit einer Explosion. Wenn ihr einen Granate werft, wird für den Bruchteil einer Sekunde ein solches Kraftfeld erzeugt. Wenn ihr eine Rakete abfeuert, entsteht ein Kraftfeld. Es gibt dem Grafikern einfach ein höheres Maß an Kontrolle und läuft auch besser. Aus der technischen Perspektive betrachtet haben wir um den Spieler herum einfach diese Vielzahl an Punkten, es sind abertausende.“
“Wir simulieren diese Kräfte bei jedem Frame, also sammeln wir dieser Kraftfelder und für jeden Punkt um euch herum lassen wir die Simulation laufen - es kann dann mit allem benutzt werden“, so Valient weiter. „Die Pflanzen verwenden es für einen Shader, die Bäume nutzen es. Wenn Charaktere einen Umhang haben, können sie es benutzen, um den Umhang von einer Explosion beeinflussen zu lassen. Es ist eine kleine Sache, die man als natürlich betrachten würde, aber auch etwas, was die Spielwelt etwas glaubwürdiger macht.“
Es ist die Art von Arbeitslast, die immens von parallel ablaufenden Prozessen profitiert - und das ist etwas, worauf sich die PS4 mit GPU Computing spezialisiert.
Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.
Aber gesehen müsst ihr sie haben!
Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.
"Wir versuchen sie [die GPU] so häufig wie möglich einzusetzen. Es sind synchrone Dinge, die gleichzeitig mit dem Rendering ablaufen müssen, aber es gibt auch asynchrone Elemente, die jederzeit passieren können, also versuchen wir alles zu nutzen“, sagt Valient.
“Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt. Wir haben die Kraftfelder, die Farbkorrekturen und die Arbeitsspeicher-Defragmentierung gewählt - das ist es, was wir für das Streaming der Texturen nutzen. Das sind ein paar Dinge, die wir als isolierte Systeme ausgewählt haben und die wirklich gut mit dem GPU Computing funktionierten, also probierten wir sie aus. Die meisten anderen Sachen funktionieren mit regulären Pixel Shadern, selbst einige Post-Processing-Effekte, also werden wir uns verbessern.“
“Es ist nur natürlich, dass wir die Post-Processing-Effekte nehmen und daraus GPU Computing machen, da das sehr viel effizienter ist. Das ist also unter nächster Schritt, aber für dieses Spiel hatten wir natürlich nicht unendlich viel Zeit. Ich bin ziemlich sicher, dass wir uns deutlich steigern können - es gibt noch viel Raum für Verbesserungen.“
Was bringt die Zukunft also? Als wir Guerrilla besuchten, hatte Killzone: Shadow Fall gerade erst den Gold-Status erreicht. Und obwohl ein wenig darüber geplaudert wurde, vorhandene Systeme wie die innovative Lösung für die Animationen weiter zu verbessern, äußerte man sich im Hinblick auf den nächsten PlayStation-4-Titel doch eher allgemein.
"Es liegt noch immer ein langer Weg vor uns, wir befinden uns noch an einem sehr frühen Zeitpunkt dieses Zyklus. Mit der PS4 kann man sehr leicht arbeiten und ich denke, wir haben viel erreicht. Aber was auch immer wir als nächstes tun werden, wird noch besser sein, weil wir die Technologie ständig verbessern", sagt Michal Valient.
“Bei Killzone 2 dachten wir uns, okay, wir sind damit ziemlich weit gegangen. Killzone 3 zeigte uns, dass wir aus unseren Budgets so ziemlich das Doppelte herausholen konnten, weil wir so viel besser im Umgang mit der Technologie wurden. Ich bin recht sicher, dass es hier noch weit mehr Raum für Verbesserungen gibt.“