PS4 Killzone: Shadow Fall

So, PS 4 abgeholt, eingerichtet, Update lädt gerade. deswegen hab ich ein bisschen Zeit ;-)

Ich bin hin und weg von diesem Spiel. Und die Begründung könnte hier vielleicht ein bisschen Zorn auf sich ziehen, also lasst mich erklären:

Ich bin ein riesen Halo-Fan. Ich habe jeden Teil auf Legendär durchgezockt und halte ne ganze Menge von dieser Serie. Wenn es einen Konsolenshooter gibt, dann diesen. Meine Faszination rührt weniger aus dem Setting, sondern eher vom langsamen Pacing in den enorm offenen Arealen. Halo ist immer fair, gleichzeitig aber sackenschwer, lässt den Spieler aber von der Leine. Ich liebe dieses langsame Gunplay, die widerstandsfähigen Feinde und die komplexen Gefechtssituationen, deren Lösungen allein mein Geschick und meine experimentierfreude fordert. ( Zusatz: Das extrem geniale Spielgefühl stellt sich aber nur auf Heldenhaft oder eben Legendär ein)

Als damals Killzone 1 vollmundig als Halo-Killer angekündigt wurde, war ich vorher gespannt, wie hinterher enttäuscht. Genauso von Teil 2 und 3. Versteht mich nicht falsch, sowohl 2 und 3 waren echt gute Shooter, mit druckvoller Inszenierung, bestechender Technik und interessanten Setting. Aber um der Prestige-Shooter-Reihe von MS das Wasser zu reichen hat in meiner Präferenzordnung doch eben dieses freie, komplexe Pacing gefehlt.

Und jetzt packe ich Shadow Falls in die Konsole und spiele 3 Stunden lang. Die Levels Vater und Schatten hab ich auf "schwer" hinter mir.

Wo ist der solide graubraune Schlauchshooter vergangerner 2 PlayStation-Generationen hin ? Hier habe ich bunte, belebte Umgebungen, spierische Varianz noch und nöcher, dank OWL und Sonar taktische Varianten bis zum geht nicht mehr, das Spiel lässt mich von der Leine, auf schwer bestraft es mich für Fehler und belohnt mich für langsames bedachtes taktisches Vorgehen. Was ist denn hier los ? Killzone steht vom GamePlay endlich da, wo es meiner Meinung nach von Anfang an hätte stehen sollen. In Zukunft kann ich Halo und Killzone endlich in einem Atemzug nennen, ohne dabei die Unwahrheit zu sagen. Genau sowas will ich spielen, und genau das liefert Sony gleich bei Launch !!! Ich habe mir damals die PS2 2 mit TTT und die PS3 mit Resistance bei Launch gekauft. Noch nie war ich so begeistert bei einem Launchgame, wie jetzt, deswegen braucht mir hier keiner was von schwachem LaunchLineUp erzählen. PS3 und 2 waren seinerzeit imo deutlich schwächer.

Fazit: Greatness is already here
 
Das seh ich auch so noblejoe. Ehemals als Halo Killer angekündigt, ist das hier mehr Halo als Killzone, Defintiv. Dazu kommt das mir persönlich die Killzone Waffen und das Killzone Gunplay mehr liegen als bei Halo so dass ich absolut begeistert bin.

Ich kann die Wertungen nicht nachvollziehen, Shadow Fall hat kaum mehr was mit Teil 3 zu tun.
 
Killzone sieht aber grafisch nicht viel besser aus als "Current-Gen-PC-Titel". Sah am kleineren Bildschirm (Monitor) besser aus als dann auf dem großen. Aber nichtdestotrotz sieht es stimmt aus. Was mir nicht gefällt ist diese Drone. Fühle mich wie eine Übermacht?
 
Killzone sieht aber grafisch nicht viel besser aus als "Current-Gen-PC-Titel". Sah am kleineren Bildschirm (Monitor) besser aus als dann auf dem großen. Aber nichtdestotrotz sieht es stimmt aus. Was mir nicht gefällt ist diese Drone. Fühle mich wie eine Übermacht?

Bei Sony Games gibts nicht nur easy. Du kannst auch mittel anwählen.

Im übrigen sieht es überragend aus.

Gruß

GTX 670 Besitzer.
 
Killzone sieht aber grafisch nicht viel besser aus als "Current-Gen-PC-Titel". Sah am kleineren Bildschirm (Monitor) besser aus als dann auf dem großen. Aber nichtdestotrotz sieht es stimmt aus. Was mir nicht gefällt ist diese Drone. Fühle mich wie eine Übermacht?

Die OWL ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad das einzige, was zwischen dir und so ca. 1000 Bildschirmtoden steht. Das Teil muss man beherrschen, um überhaupt eine Chance zu haben. Absolut sinnvolle Gameplayerweiterung, dank dem, dem Sonar und den weitläufigen Arealen macht das Franchise einen Riesenschritt in Sachen Qualität.
 
Bei mir kommt nur

"Die Anwendung kann nicht gestartet werden (E-FFFFFFFFF)" wenn ich killzone starten will.

dafuq?


edit: disk raus und wieder rein. nun geht es. :hmpf:
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ist das Game gerade im Multiplayer abgekackt. :mad: Grad als der Ladebildschirm kommen sollte, bei dem er die nächste Map lädt, ist es auf das Dashboard gecrashed.

Jetzt fängt das hier auch schon an, als ob es bei Battlefield nicht genug wäre. :hmm: Hoffentlich passiert es nicht allzu oft.
 
ich finds bisher ganz gut. ist tatsächlich nicht so ein drauflos geballer.

ich merke aber auch, wie casual verwöhnt ich inzwischen bin,
wenn ich draufgehe und der checkpoint ist soweit zurück.
 
Hab jetzt die ersten zwei Level gezockt und KZ typisch 1a :) Optisch gefällt mir BF 4 etwas besser, dennoch schaut das Game natürlich brachial gut aus. Aber Guerilla hat ja technisch eh nie entäuscht, siehe zuletzt Mercenarys auf Vita.
 
Blöde Frage.... Wie schalte ich die Taschenlampe an? Ich raffs net. Bin jetzt in Kapitel 3 und seh einfach nix mehr...
 
Macht euch selber einen Gefallen und spielt das Spiel bitte auf Hard und nicht auf Normal oder gar Easy.

Garnicht so leicht auf Hard bisher, wie Noblejoe sagt mann muss schon wirklich gut umgehen können mit der OWL, sonst sieht es sehr düster aus. Die KI gefällt mir auch bisher, rollen seitwärts, vorwärts, neue Deckungen suchen, flankieren, wow.

Grafisch einfach nur eine Wucht so schön sauber das Bild.
 
Jetzt versteh, warum in Reviews die Schwierigkeit bemängelt wurde. Habs sofort auf schwer gespielt und das war schon echt nicht ohne^^
Spiele jetzt erstmal Sisi-mäßig auf normal weiter :v:
 
Also das mit dem Schwierigkeitsgrad kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe jetzt grade "der Patriot" auf schwer durch, und bin verhältnismäßig selten gestorben. Allerdings spiele ich sehr zurückhaltend, sondiere meine Möglichkeiten. nutze sehr viel Sonar und OWL, ziehe mich recht häufig zurück und knipse immer nur sichere Hits. Dadurch brauche ich für die Levels so zwischen 90 Minuten und 2 Stunden.

Man darf das halt nicht wie einen Run and GunShooter angehen. Mir kommt grade meine Halo-Legendary Erfahrung sehr zu Gute, wenn man Shadow Falls genauso angeht, ist das alles zwar sackenschwer, aber nie unfair.

Bin immer noch hellauf begeistert. Zocke grade den fünften Level und sowohl der Variantenreichtum des Gameplays als auch der Levelumgebungen sind kein Vergleich mehr mit früheren Ablegern der Serie.

Und was den technischen Sprung angeht: Ich habe das mal mit validen Vergleichsgrößen abgeglichen: Habe heute just for fun mal Timesplitters 1 und Resistance 1 eingelegt, um mal einen Vergleich Launchsooter vs Launchshooter zu haben. Wenn sich die grafische Entwicklungskurve auf der PS4 in Bezug auf Shadow Falls ebenso verhält, wie die der Vorgängerplatformen in Bezug auf die oben genannten, steht und großartiges bevor. Kein großer technischer Sprung entpuppt sich als bloßes Geseiere
 
Die Entwickler von GG haben bei Digital Foundry bissl was vom GPGPU Berrechnungen erzählt. Diese ist erst zum Schluss dazugekommen:

Guerrilla Games, GPU Computing - und die Zukunft der PlayStation 4

Das GPU Computing - der Bereich, in dem die PS4 für langfristige Resultate am besten ausgestattet ist - hat sich Guerrilla für sein erstes Spiel auch näher angeschaut. In der PlayStation-Meeting-Demo kümmerte sich das GPU Computing nur um die Arbeitsspeicher-Defragmentierung. Im finalen Spiel bearbeitet der Grafikkern auch die Farbkorrekturen und „Kraftfelder.“ Diese Kraftfelder sind ein weiteres Beispiel für ein recht subtiles System, das dabei hilft, das Spiel natürlicher aussehen zu lassen.

“Es ist also kein System, das man in einigen der Demos sieht. Wir wollten es nicht einfach dort hineinwerfen und das schöne Ergebnis bestaunen. Das wäre etwas zu unkontrolliert. Wir wollten etwas, das wir aus künstlerischer Sicht kontrollieren konnten“, erklärt Michal Valient.

“Diese Kraftfelder sind Objekte, die die Grafiker platzieren können. Zum Beispiel um den Fuß einen Charakters herum. Wenn der Charakter dann durch einen Busch geht, bewegt er sich etwas. Wir kombinieren es mit einer Explosion. Wenn ihr einen Granate werft, wird für den Bruchteil einer Sekunde ein solches Kraftfeld erzeugt. Wenn ihr eine Rakete abfeuert, entsteht ein Kraftfeld. Es gibt dem Grafikern einfach ein höheres Maß an Kontrolle und läuft auch besser. Aus der technischen Perspektive betrachtet haben wir um den Spieler herum einfach diese Vielzahl an Punkten, es sind abertausende.“

“Wir simulieren diese Kräfte bei jedem Frame, also sammeln wir dieser Kraftfelder und für jeden Punkt um euch herum lassen wir die Simulation laufen - es kann dann mit allem benutzt werden“, so Valient weiter. „Die Pflanzen verwenden es für einen Shader, die Bäume nutzen es. Wenn Charaktere einen Umhang haben, können sie es benutzen, um den Umhang von einer Explosion beeinflussen zu lassen. Es ist eine kleine Sache, die man als natürlich betrachten würde, aber auch etwas, was die Spielwelt etwas glaubwürdiger macht.“

Es ist die Art von Arbeitslast, die immens von parallel ablaufenden Prozessen profitiert - und das ist etwas, worauf sich die PS4 mit GPU Computing spezialisiert.

Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.
Aber gesehen müsst ihr sie haben!
Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.
"Wir versuchen sie [die GPU] so häufig wie möglich einzusetzen. Es sind synchrone Dinge, die gleichzeitig mit dem Rendering ablaufen müssen, aber es gibt auch asynchrone Elemente, die jederzeit passieren können, also versuchen wir alles zu nutzen“, sagt Valient.

“Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt. Wir haben die Kraftfelder, die Farbkorrekturen und die Arbeitsspeicher-Defragmentierung gewählt - das ist es, was wir für das Streaming der Texturen nutzen. Das sind ein paar Dinge, die wir als isolierte Systeme ausgewählt haben und die wirklich gut mit dem GPU Computing funktionierten, also probierten wir sie aus. Die meisten anderen Sachen funktionieren mit regulären Pixel Shadern, selbst einige Post-Processing-Effekte, also werden wir uns verbessern.“

“Es ist nur natürlich, dass wir die Post-Processing-Effekte nehmen und daraus GPU Computing machen, da das sehr viel effizienter ist. Das ist also unter nächster Schritt, aber für dieses Spiel hatten wir natürlich nicht unendlich viel Zeit. Ich bin ziemlich sicher, dass wir uns deutlich steigern können - es gibt noch viel Raum für Verbesserungen.“

Was bringt die Zukunft also? Als wir Guerrilla besuchten, hatte Killzone: Shadow Fall gerade erst den Gold-Status erreicht. Und obwohl ein wenig darüber geplaudert wurde, vorhandene Systeme wie die innovative Lösung für die Animationen weiter zu verbessern, äußerte man sich im Hinblick auf den nächsten PlayStation-4-Titel doch eher allgemein.

"Es liegt noch immer ein langer Weg vor uns, wir befinden uns noch an einem sehr frühen Zeitpunkt dieses Zyklus. Mit der PS4 kann man sehr leicht arbeiten und ich denke, wir haben viel erreicht. Aber was auch immer wir als nächstes tun werden, wird noch besser sein, weil wir die Technologie ständig verbessern", sagt Michal Valient.

“Bei Killzone 2 dachten wir uns, okay, wir sind damit ziemlich weit gegangen. Killzone 3 zeigte uns, dass wir aus unseren Budgets so ziemlich das Doppelte herausholen konnten, weil wir so viel besser im Umgang mit der Technologie wurden. Ich bin recht sicher, dass es hier noch weit mehr Raum für Verbesserungen gibt.“
 
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