PS4/PS5/PC Kena: Bridge of Spirits

Gibt doch einige etwas weitläufigere Areale....wie weit bist denn schon....wahrscheinlich noch komplett am Anfang! Ist z.B. halt eine Designentscheidung das Dorf erst im Laufe des Spiels zu befreien.

Erkundung brauche ich nicht. Aber wenn man an unzähligen Orten nicht hochspringen kann, weil das Game nicht will, dass man es tut (und stattdessen verlangt, einen Umweg zu nehmen, um an denselben Ort zu gelangen) empfinde ich das als störend. Und ja, ich bin erst etwa ~1h im Spiel. Aber auch da muss das nicht sein. Ich habe zu oft das Gefühl, dass ich nicht rausfinden muss, wie ich von A nach B komme, sondern dass ich rausfinden muss, wie das Spiel will, dass ich von A nach B komme.
 
Ist eben ein lineares Spiel, das unter anderem auf environmental Puzzles für den Progress setzt - da wirst natürlich und völlig logisch vom Gamedesign eingeschränkt..."ich kann überallhin", würde dem ganzen entgegenarbeiten bzw. wäre dann ein anderes Game. Nicht alles muss diesem OW-Schwachsinnfolgen....bei so Kommentaren und "Kritikpunkten" ist man dann froh, dass nicht jeder Gamer Gamedesigner wird.

"Herausfinden wie du von A nach B kommst" - nennt sich Rätsel...absolut beabsichtigt vom Spiel...wesentlicher Teil von Kena.
 
Erkundung brauche ich nicht. Aber wenn man an unzähligen Orten nicht hochspringen kann, weil das Game nicht will, dass man es tut (und stattdessen verlangt, einen Umweg zu nehmen, um an denselben Ort zu gelangen) empfinde ich das als störend. Und ja, ich bin erst etwa ~1h im Spiel. Aber auch da muss das nicht sein. Ich habe zu oft das Gefühl, dass ich nicht rausfinden muss, wie ich von A nach B komme, sondern dass ich rausfinden muss, wie das Spiel will, dass ich von A nach B komme.
Das ist doch aber bei einem Metroidvania Spiel nicht anders. Da kommt man an gewissen Stellen oftmals nicht weiter, weil man es noch nicht kann und MUSS halt nen anderen (Um)Weg nehmen so lange.
 
Das ist doch aber bei einem Metroidvania Spiel nicht anders. Da kommt man an gewissen Stellen oftmals nicht weiter, weil man es noch nicht kann und MUSS halt nen anderen (Um)Weg nehmen so lange.

Dann sollte man es aber nicht so billig machen.

Ist eben ein lineares Spiel, das unter anderem auf environmental Puzzles für den Progress setzt - da wirst natürlich und völlig logisch vom Gamedesign eingeschränkt..."ich kann überallhin", würde dem ganzen entgegenarbeiten bzw. wäre dann ein anderes Game. Nicht alles muss diesem OW-Schwachsinnfolgen....bei so Kommentaren und "Kritikpunkten" ist man dann froh, dass nicht jeder Gamer Gamedesigner wird.

"Herausfinden wie du von A nach B kommst" - nennt sich Rätsel...absolut beabsichtigt vom Spiel...wesentlicher Teil von Kena.

Ich will ja rausfinden, wie ich von A nach B komme. Was ich nicht willist, dass mir das Spiel sagt „schau, da auf die andere Seite dieser 0.005m hohen Schwelle musst du!“ und wenn ich direkt hochspringe - was von der Höhe des Sprungs her problemlos reicht - meint das Spiel „nope, sorry, so geht das nicht: unsichtbare Mauer.“

Ich brauche keinesfalls eine Open World, aber bereits in der ersten Stunde muss man so oft genau da hochspringen, wo es das Spiel will, obwohl du 2m weiter links oder rechts problemlos dasselbe tun könntest - geht aber nicht, weil es das Spiel nicht will. So oft springst du irgendwo hoch, der Charakter schwebt quasi über der Zielplattform, aber du wirst wieder zurückgeworfen, weil du nicht exakt da hättest raufspringen sollen. So wirkts einfach ziemlich billig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Verstehe genau was du meinst und hasse es ebenfalls! Oftmals ist es eine Design Entscheidung, aber auch Faulheit oder MONEY@MANNPOWER das übel.Ein RnC, ärgert mich Dembezüglich auch ab und an!
 
Wer eine Herausforderung möchte sollte auf den 2 höchsten Schwierigkeitsgrad stellen, da gibt es die ein oder andere Stelle mit Anspruch
 
Wer eine Herausforderung möchte sollte auf den 2 höchsten Schwierigkeitsgrad stellen, da gibt es die ein oder andere Stelle mit Anspruch

Ändert sich da mehr als nur der Schaden der Gegner? Also hat es auf den tieferen Schwierigkeitsgraden weniger Gegner, bspw.?
 
Hmm... warum ist das nicht im Allgemeinen Forum, naja egal, habs mir auch mal geholt, hier die erste Viertelstunde von yours truly. Könnte etwas ruckeln weils über 60FPS ist und das Video aber nur 60 hat, spielerisch wars einwandfrei und butterweich dank freesync 100Hz Widescreen Monitor :moin:


Die Youtube Kompression frisst leider viel Qualität:
kena-win64-shipping_2qjkdz.jpg

Mehr ingame bilder gibts hier
 
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Habs mir nun auch geholt und muss sagen wunderschön aber erst wenn man aus der Höhle kommt, der Anfang da drin beeindruckt nicht imo. Graisch super, habe alles auf Ultra bis auf Schatten und Volumetrischer Nebel und es läuft um die 60 FPS, reicht mir aus. Musste aber nen Widescreenpatch installieren damit das Menü und die Cutscenes auch 21:9 sind.
 
Erster Patch ist draußen und hebt das Spiel angeblich auf die Version 1.05 es soll angeblich ein Glitch gegeben haben der bei bestimmten Masken das Spiel hängen geblieben ist bin gerade am loaden muss mal gucken.
 
Dann sollte man es aber nicht so billig machen.



Ich will ja rausfinden, wie ich von A nach B komme. Was ich nicht willist, dass mir das Spiel sagt „schau, da auf die andere Seite dieser 0.005m hohen Schwelle musst du!“ und wenn ich direkt hochspringe - was von der Höhe des Sprungs her problemlos reicht - meint das Spiel „nope, sorry, so geht das nicht: unsichtbare Mauer.“

Ich brauche keinesfalls eine Open World, aber bereits in der ersten Stunde muss man so oft genau da hochspringen, wo es das Spiel will, obwohl du 2m weiter links oder rechts problemlos dasselbe tun könntest - geht aber nicht, weil es das Spiel nicht will. So oft springst du irgendwo hoch, der Charakter schwebt quasi über der Zielplattform, aber du wirst wieder zurückgeworfen, weil du nicht exakt da hättest raufspringen sollen. So wirkts einfach ziemlich billig.
Das ist wohl ein Problem das alle Games dieser Art haben. Kannst du ein aktuelles Beispiel sagen, wo das gut gelöst wurde? Denke eher dass die unsichtbaren Wände einfach offensichtlicher und störender werden je detaillierter und schöner die Grafik wird. Früher war die Levelbegrenzung einfach eine Wand oder ein Zaun und niemand hats gestört. Jetzt sind die Welten viel detaillierter. Überall liegt Zeug rum wo man drauf springen können sollte. God of War 2018 zB hat das Problem gelöst indem sie einfach die Sprungtaste entfernt haben.
 
Das ist wohl ein Problem das alle Games dieser Art haben. Kannst du ein aktuelles Beispiel sagen, wo das gut gelöst wurde? Denke eher dass die unsichtbaren Wände einfach offensichtlicher und störender werden je detaillierter und schöner die Grafik wird. Früher war die Levelbegrenzung einfach eine Wand oder ein Zaun und niemand hats gestört. Jetzt sind die Welten viel detaillierter. Überall liegt Zeug rum wo man drauf springen können sollte. God of War 2018 zB hat das Problem gelöst indem sie einfach die Sprungtaste entfernt haben.

Meist wirken die Grenzen aber natürlicher, bzw. es ist offensichtlicher, wo ich hin kann und wo nicht. Bei früheren Games war es ein Problem, ja, aber die unsichtbaren Mauern wurden imo immer mehr durch landschaftliche Begrenzungen ersetzt, was imo ein großer Fortschritt war.

Ich habe aber bspw. auch kein Problem mit den offensichtlich geschlossenen Türen überall, die man erst öffnen muss. Mein Problem sind nur die Durchgänge, die visuell problemlos begehbar sind, aber die Entwickler eine unsichtbare Blockade eingebaut haben.

Beim Klettern in Kena ist es mir bspw. auch negativ aufgefallen. Wenn man da etwas zu früh springen will, funktioniert die Sprungtaste einfach nicht. Selbst dann, wenn du dich mit dem Sprung ohne Weiteres an der nächsten Stelle festhalten könntest.
 
Wenn dich das so dermaßen abturnt, dann spiel was anderes....in späteren Leveln kannst du dich definitiv freier bewegen aber die Wege bleiben spieletypisch dennoch quasi vorgegeben. Du hast auch hier meistens Begrenzung durch die Umgebungsarchitektur. Warum wird hier aber nicht bei anderen Games jetzt wieder so ein Faß aufgemacht, andere Games entfernen sie Sprungtaste komplett oder haben ähnliche Beschränkungen....

Und über diesen Aspekt gehen die positiven Aspekte für so ein ambitioniertes Erstlingswert eines kleinen Studios wieder komplett flöten....
 
ich hab keine ahnung was der swisslink für ein problem hat, für mich hört es sich so an, als ob er sich im dschungel verlaufen hat und wohl nicht mehr weiter kommt.
jedenfalls ist das doch endlich mal wieder einfach angenehm kein open world mit einer riesen größe vor sich zu haben, weil davon bin ich langsam wirklich übersättigt und begrüße das lineare von kena. und billig wirkt bei dem spiel auf mich fast nichts, gemessen daran, dass es ein indie game ist?

negativ ist mir aufegallen: zwischensequenzen nur in 30 fps...das wirkt leider nicht so toll , aber gibt schlimmeres.....
irgendwie ist die steuerung nicht ganz sauber? zumindest die zum laufen. lenke ich nicht zielgerade nach vorne mit dem stick, dann stoppt kena gern auch mal und läuft nicht weiter...irgendwie nervt mich das sehr, fühlt sich eklig an.

ansonsten ist das doch ein super süßes , schönes und angenehmes abenteuer, ich bin positiv davon angetan und hab mich auch etwas an starfox adventures erinnert. sehr cool
 
Grotte kann man nun die Deluxe Edition vorbestellen für 49,99€

 
Wenn dich das so dermaßen abturnt, dann spiel was anderes....in späteren Leveln kannst du dich definitiv freier bewegen aber die Wege bleiben spieletypisch dennoch quasi vorgegeben. Du hast auch hier meistens Begrenzung durch die Umgebungsarchitektur. Warum wird hier aber nicht bei anderen Games jetzt wieder so ein Faß aufgemacht, andere Games entfernen sie Sprungtaste komplett oder haben ähnliche Beschränkungen....

Und über diesen Aspekt gehen die positiven Aspekte für so ein ambitioniertes Erstlingswert eines kleinen Studios wieder komplett flöten....
Man könnte praktisch bei jedem spiel sagen warum kann ich da nicht hoch obwohl es so aussieht
 
Grotte kann man nun die Deluxe Edition vorbestellen für 49,99€

Die Standard dann 40?
 
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