Horizon: Zero Dawn vs Zelda: Breath of the Wild

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Nicht offen für weitere Antworten.
Wenn es um Freiheit geht, ist NMS das Maß aller Dinge :v:

Bist du dort so frei in deinen Handlungen? :v:
NMS sollte nun keine Referenz sein...bitte :hmm:

Ich sehe Zelda schon als Referenz dafür das man jederzeit mit der verschiedenen mechaniken überall in der Open World interagieren kannst. Das ist für mich auch freiheit. :nix:

Dürfen sich andere Games gern eine scheibe von abschneiden. Ubi :x
 
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Bist du dort so frei in deinen Handlungen? :v:
NMS sollte nun keine Referenz sein...bitte :hmm:

Ich sehe Zelda schon als Referenz dafür das man jederzeit mit der verschiedenen mechaniken überall in der Open World interagieren kannst. Das ist für mich auch freiheit. :nix:

Dürfen sich andere Games gern eine scheibe von abschneiden. Ubi :x

Gibt bei NMS doch kein wirkliches Ziel also kannst du so viel umherfliegen und laufen wie du willst, macht das Spiel jedoch nicht spannender oder so.
 
Ich wollte damit eigentlich nur klären, für welchen Messwert Zelda einen Bezugwert (eine Referenz) liefert.

Früher gab es immer so Themen wie "Spiel X ist Grafik-Referenz" oder "Halos Wasser ist Referenz".
Wenn man also Zelda als Referenz bezeichnen will, muss man schon etwas konkreter werden.
 
Ich wollte damit eigentlich nur klären, für welchen Messwert Zelda einen Bezugwert (eine Referenz) liefert.

Früher gab es immer so Themen wie "Spiel X ist Grafik-Referenz" oder "Halos Wasser ist Referenz".
Wenn man also Zelda als Referenz bezeichnen will, muss man schon etwas konkreter werden.

Die Vielfalt der freien Handlungen in einer Open World. :nix:
 
Mein letzter GTA-Teil war San Andreas und hab da gemerkt das mir die reihe nicht liegt. Wenn ich da falsches sage was nicht stimmt dann sag es mir bitte.

GTA ist mir zu begrenzt in den möglichkeiten, dort kann man schießen, schlagen und in Vehicle einsteigen...und das in einer großen Open World überall und jederzeit. Noch dazu löst GTA in mir kein Entdeckergefühl in mir aus, es sind schließlich nur Gebäude und ich kann schon erahnen was mich da um der nächsten Ecke erwartet.

BotW hat allein schon durch die verschiedenen Möglichkeiten ein gefühl der Freiheit, weil man diese wie zb. die Stasis überall anwenden kann. Dazu kann man jeden Berg erklimmen.
Zelda setzt dir eigene Grenzen wie zb. den Ausdauerbalken, so dass man nicht überall sofort hochkommt und das hintert den Spieler daran sofort alles entdecken zu können, in GTA hingegen reicht es in einem Flugzeug zu steigen um alles zu sehen.

Du bist in Zelda anfangs in deinen Möglichkeiten limitiert und da ist es umumgänglich sich umzusehen um mehr ausrüstung zu bekommen. Das ist dieses Freiheitsgefühl ob man sich jetzt dort optional in die Basis wagt um dort was abzugreifen oder sich ohne Waffen durch die Story kämpft und das an waffen mitnimmst die dir auf den Weg von Bossen gedroppt werden.

Das macht für mich Freiheit aus. + die endlichen herangehensweisen wie man die Gegner besiegt und sich durch die Welt schlagen will oder welchen Weg du nimmst, vor allem weil jeder Weg was neues bietet und keine neue langweilige Häuserreihe.

Geht mir exakt genauso und kann daher alles nachvollziehen.
 
Kannst du das quantitativ belegen? ;)

du kannst überall raufklettern und damit es nicht noch unrealistischer wirkt, gibts ne revolutionäre ausdaueranzeige ;)

naja mal sehen wie nin es schafft diese freiheit in so ner angeblich riesigen welt zu erschaffen, ohne das es fad wird...
das bisher gezeigte wirkt mir viel zu ruhig und das die dungeons ziemlich klein sollen, würd mir gar nicht gefallen.

klingt ja fast schon ein wenig nach nem mgs5 syndrom xD
 
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Ich wollte damit eigentlich nur klären, für welchen Messwert Zelda einen Bezugwert (eine Referenz) liefert.

Früher gab es immer so Themen wie "Spiel X ist Grafik-Referenz" oder "Halos Wasser ist Referenz".
Wenn man also Zelda als Referenz bezeichnen will, muss man schon etwas konkreter werden.

Schwer zu definieren, weil die Zeldareihe imo fast ein eigenes Genre darstellt, bzw gibt es neben Okami kaum vergleichbares.

Ich versuche es mal mit dem, was wir von Botw gesehen haben und dem Urzelda.

Man wird "nackt" in eine Welt geworfen und hat die "Freiheit" überall hinzugelangen mit gewissen Einschränkungen (ich nenne es mal Zelda-Backtracking). Man läuft durch die Pampa, sieht die typischen Risse in der Wand bspw und weiß genau, dass man später mit Bomben nochmal vorbeischauen kann.
Das ist für mich das, was Zelda ausmacht und mir macht sowas verdammt viel Spaß.

Man geht gerne zurück und sucht die Gebiete erneut ab, wenn man ein neues Item gefunden hat. Sowas kennt man kaum von anderen Vertretern außer vielleicht Darksiders, oder Metroid.
Bei letzterem kann man sich jetzt wieder streiten, ob der Vergeblich sinnvoll ist, oder nicht.
Bezogen auf das angesprochene Backtracking imo schon.

Und da ist Zelda Referenz.

Funktioniert dieses System nicht, ist aufgesetzt oder unterliegt Einschränkungen, ist das der Hauptgrund, wieso mich ein Ableger nicht begeistern konnte.

Skyward Sword: Oberwelt zu labyrinthartig aufgebaut, Zwang zum Backtracking mit sich verändernden Gebieten.
Majorask Mask: Zeitdruck (ja,nicht weiß,den kann man manipulieren) und daher für mich keinen Spaß zu Erkunden


Das ist aber nur meine persönliche Meinung. Der nächste behauptet, ihm seien die Dungeons am wichtigsten und legt daher auf ganz andere Dinge Wert. Beispielsweise den Rätselanteil.
Der nächste mag die skurrilen Charaktere von MM am liebsten usw.
Auch das macht die Reihe imo sehr aus, weil sich die einzelne Spiele trotz der Zelda-Formel untereinander stark unterscheiden, was auch wohl der Hauptgrund für die verschiedenen Listen mit den Lieblingsteilen ist.

Also abschließend: Zelda ist imo Referenz in

1. Diversifikation innerhalb der Reihe. (manche Ableger werden geliebt oder gehasst)
2. Backtracking-Erkundung (mir fällt kein besseres Wort dafür ein)
3. Schaffung eines eigenen Subgenres, was bisher nur einmal in Form von Okami erfolgreich "kopiert" wurde.
 
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"Backtracking-Erkundung" findet man auch in der ausgezeichnen Batman-Arkham Reihe oder im letzten Tomb Raider. Es ist sehr typisch für Zelda, aber weder ein Alleinstellungsmerkmal, noch quantitativ und qualitativ messbar. Das ist aber ein guter Beitrag, um das gute an Zelda zu konkretisieren.
 
"Backtracking-Erkundung" findet man auch in der ausgezeichnen Batman-Arkham Reihe oder im letzten Tomb Raider. Es ist sehr typisch für Zelda, aber weder ein Alleinstellungsmerkmal, noch quantitativ und qualitativ messbar. Das ist aber ein guter Beitrag, um das gute an Zelda zu konkretisieren.

Stimmt. Hab bisher lediglich Arkham Asylum gespielt, aber in der Hinsicht geht es auch in die Richtung.

Oberwelt -> Dungeon 1 mit Boss und Item 1 als Belohnung -> Oberwelt mit neuen Wegen durch Item 1 führt zu -> Dungeon 2 usw.

Bezogen darauf würde ich Zelda schon Referenz unterstellen.
 
Ist es auch.
Allerdings wird der Punkt so viel ich weiß beim neuen Zelda eine kleinere Rolle spielen, weil du die Dungeons ja zu jedem Zeitpunkt machen kannst und dieses Dungeondesign um einzelne Items herum nicht mehr existiert.
 
Ist es auch.
Allerdings wird der Punkt so viel ich weiß beim neuen Zelda eine kleinere Rolle spielen, weil du die Dungeons ja zu jedem Zeitpunkt machen kannst und dieses Dungeondesign um einzelne Items herum nicht mehr existiert.

War bei A Link between Worlds ja schon ähnlich und habe keine Ahnung, wieso es mich nicht gehört hat, obwohl ich großen Wert darauf lege.

Bei Breath of the Wild habe ich diesbezüglich aber schon gelesen, dass man für bestimmte Regionen (Schnee, Wüste) andere Rüstungen braucht, die man sich vorher herstellen muss.
Würde die Items ersetzen, imo.

Kann natürlich auch sein, dass es mir überhaupt nicht gefallen wird, weil die Freiheit zu groß ist, auch wenn es bescheuert klingt.
 
Es klingt nicht bescheuert. Die Spielewelten werden zu groß. Xenoblade Chronicles und W3 sind schon hart an der Grenze. Man muss die Welt auch sinnvoll füllen können und wenn dann jeder 2. NPC nur "Hallo, pass auf, etc." sagt oder 90% der Häuser nicht betrettbar sind, erzeugt das kein Gefühl einer lebendigen Spielwelt.

Ist auf der einen Seite natürlich geil ein Gefühl von Weite zu haben, aber weniger ist manchmal mehr. Beide Spiele haben es trotzdem geschafft, aber kleinere Welt und dafür mehr Lebendigkeit wären toll.

Das hat Nintendo seit OoT und MM nicht geschafft. WW trotz des riesen Meeres noch mit Abstrichen. Ich zweifel stark daran, dass Nintendo so eine große Welt mit sinnvollen und abwechslungsreichen Content füllen kann, die nicht nur aus typischen langweiligen Japano-Fetch-Quests bestehen. Das liegt nicht an den Trailern, wo Nintendo angeblich diese Inhalte rausgeschnitten hat, sondern daran das sie es in TP und SS nicht geschafft haben und sich neu beweisen müssen.

Bei Horizon haben sie gemerkt, dass W3 das neue Nonplusultra in diesem Bereich ist und man hat sich diesbezüglich inspirieren lassen. Natürlich erreichen sie mit ihrem ersten Spiel dieser Art nicht direkt dasselbe Niveau, aber es soll ja laut Reviews besser als der 08/15 Kram sein, also vllt. 10/15, was dann eine 2- als Schulnote und i.O. wäre. ;)
 
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Was ich bisher an Horizon sehr geil finde ist, dass die Kämpfe nicht nur Reaktion, sondern auch Präzision des Spielers verlangen. Dadurch entsteht eine gewisse Intensität und Herausforderung während den Kämpfen. In Zelda wird diese Präzision höchstwahrscheinlich nur bei bestimmten Gegnertypen wie bei den Guardians verlangt, aber dafür hat man sicherlich mehr Möglichkeiten die Gegner zu plätten.
 
Ich brauche gar keine NPCs in einre großen Welt, nur Monster die ich abschlachten kann. Allein deshalb wird Horizon genial. :lick:
 
In der echten Welt kann man doch auch nicht jedes Haus einfach so betreten. :ugly: Find da die Erwartungen manchmal auch ein bisschen weltfremd.
 
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