Damit meint man den Missionsablauf. Bestes Beispiel [STRIKE]Call of Duty[/STRIKE]Kriegsshooter: Es kommen solange [STRIKE]Moorhühner[/STRIKE]Gegner, bis der Spieler einen gewissen Punkt erreicht hat. Manche Spiele (vorrangig Strategiespiele) sind für ihr Szenario stark gescriptet. Bei manchen erstes jedoch eine clevere AI jedes Script in einer Mission (Fear und ARMA (3) in weiten Teilen).
Das ist nur eine der vielen Definitionen, die auf CW verwendet werden. Diese reichen von Missionsabläufen über Reaktionen auf bestimmte Ereignisse bis hin zu Details wie dem Rutschen von Sand oder Ähnlichem. Wir können trotzdem als Definition die Beschreibung statischer Abläufe mit Abhängigkeit von beliebigen Variablen nehmen. Klar abgrenzbar ist diese Definition aber nicht und es spielt somit nur der Detailgrad dieser Abläufe eine Rolle. Technisch gesehen ist Scripting hier die Steuerung beliebiger Gamelogik über eine spielabhängige Schnittstelle und kann nahezu alles oder auch gar nichts beinhalten.
Je weniger gescriptet wird und je mehr die AI situationsbezogen "abfangen" kann, umso größer ist das Spielerlebnis des Spielers.
Das ist widersprüchlich. Eine AI, die situationsbezogen abfängt, handelt nicht grundsätzlich nach dynamischen Berechnungen, sondern wird durch Scripting gesteuert. Je detaillierter, desto besser, aber Scripting ist es immer noch - auch mit deiner obigen Definition. Grösstenteils gegenteilig dazu funktionieren neurale Netzwerke, um ein verwandtes Beispiel zu nennen. Oder eben die Physikengine.
Das meint man, wenn man sich über gescriptetes Gameplay beschwert. Und nicht, wenn meine Events von Handlern abgefangen und Objekte beeinflusst werden, um damit meine Umgebung neu zu gestalten. Das wiederum nennt man objektorientierte Programmierung.
Nein. Objektorientierte Programmierung ist ein Paradigma. Das beschriebene Konzept würde sich in diesem Fall höchstens als Kombination von Entwurfsmustern kategorisieren lassen, welche genauso gut mit diversen anderen Programmierparadigmen umsetzbar sind. Alternativ bildet es, zumindest was die Beschreibung betrifft, eben auch einen integralen Bestandteil von Scripting-APIs in Games und Engines, da auf diese Weise Abläufe gesteuert werden können.
Und nicht "Scripting". Scripting umschreibt nämlich die Automatisierung von Prozessen. Kann auch in Games vorkommen. Findet jedoch so gut wie nie im Gameplaycode statt.
Unter anderem, wobei diese Definition nicht vollständig ist und somit mehr nach Shellscripting klingt. Findet heutzutage sogar mehrheitlich im Gameplaycode statt. Wobei ich mir nicht sicher bin, wie du das nun genau meinst, da sich deine Definitionen teilweise zu widersprechen scheinen.
An die Mods: Entschuldigung für so viel OT. Ich höre gleich wieder damit auf. Um doch noch etwas beim Thema zu bleiben: Zelda sieht voll doof aus im Vergleich zu Horizon :v: