Game Cube vs. Playstation 2

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Nicht offen für weitere Antworten.
Woher willst du wissen, dass der Cube da nie hinkam?? Hat Nintendo da ausführliche Daten ausgespuckt??

Ausserdem:
Wenn die PS2 deutlich stärker wäre, warum sehen die Spiele dann nicht danach aus???

Der Cube hatte einige Vorteile... alleine schon der schnelle Ram (1T-SRAM :-?) war der Hammer....


Der Ram war LANGSAMER als der von der PS2. Ihr seid auf solch eine Marketingscheisse reingefallen, da stellt es mir die Nackenhaare auf.

Es gibt keine Cube Spiele die nur annähernd an Spiele wie GT oder GoW rankommen. Ihr behauptet das nur. Auch hatte der Cube Vorteile mit BumpMapping.. das war aber auch schon alles.
 
Stimmt nicht, hat nur die Sony-Werbemaschinerie Anfang 2000 behauptet, aber nach den 2000er-Laborwerten hätte die PS2 einen höheren Polygoncount als die Xbox :lol:

Nintendo gab damals die Polygonwerte nur eben als reales Beispiel an, Sony einfach nur als Polygone ohne jegliche zusätzliche CPU Belastung.

Kein Wunder musste man bei RE4 PS2 Edition die Geometrie vereinfachen und Bäume aus dem Spiel entfernen - die CPU war ja auch was die heute so beliebten Benchmarks (FLOPS etc.) betrifft der PS2 CPU überlegen.

jetzt nehmt doch net den ps2 port von re4 als messlatte,die ps2 war was polygone angeht ein monster und dem cube selbst IN vielen spielen ueberlegen (ich hab leider keine zahlen fuer starfox oder f-zero)

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons


Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2005
Snake - 4,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000-15,000 polygons
 
So, Mr. Zocker, jetzt wirst du gewoned, bedank dich beim guten Julian Eggebrecht :lol:


IGN:
"
Flipper Specifications


  • Developed by primarily ATI, ArtX, NCL, and NTD.
  • [...]
  • Estimated raw display capability: 90 million polygons per second"
Some developers even say GameCube can push 25-40 million polygons per second in-game

SEGAtech:
"[SIZE=-1]Factor 5 indicated they could get 20 million polygons/second per second with all effects." [/SIZE]
(INGAME bei Star Wars)
([SIZE=-1]Effekten, die es in GT4 / auf der PS2 nicht mal gibt INGAME, bei SW RL)[/SIZE]

[SIZE=-1]Here is information on Star Wars: Rogue Squadron, and the Gamecube as provided by Julian Eggebrecht (President) of Factor 5, and was originally presented on the forum at this german video game site: Maniac Online.[/SIZE]

  • [SIZE=-1]Both videos run in real-time and only use 50% of the hardware.[/SIZE]
  • [SIZE=-1]The X-Wing model is the original model used by Industrial Light and Magic (ILM), for special effects in the Stars Wars film and includes ILM's textures and shaders. The X-Wing alone is comprised of 30,000 polygons and the pilot has 4000 polygons!"[/SIZE]
[SIZE=-1]

Es gibt im Internet seitenweise Abhandlungen bzgl. Nintendos Understatement bzgl. der angeblich möglichen Polygonanzahl ingame. Nintendo hat für ingame mit nicht mal allen Effekten weniger angegeben, als Factor 5 nachweislich mit ALLEN Effekten in Star Wars ingame gepackt hat (20 Mio. PPS).
[/SIZE]
 
Zuletzt bearbeitet:
Um noch mal auf ZoE 2 zurück zu kommen. Ich hab das Spiel in meine PS3 eingelegt und konnte keine großartigen Framerateeinbrüche bemerken. Meine PS2 war damals wohl nicht mehr ganz in Ordnung.

Ich habe bei der Gelegenheit gleich meine Digicam gezückt und versucht halbwegs brauchbare Bilder zu schießen. Also keine "Bullshots"

img1010ke8.jpg

img1012uv4.jpg

img1020vx9.jpg

img1015ws6.jpg

img1016ve3.jpg

img1017ud7.jpg


img1013as5.jpg

img1011hq6.jpg

img1019vh6.jpg

img1022uf9.jpg

In den nächsten zwei Bilder kämpf man (je nach Schwierigkeitsgrad) gegen bis zu zweitausend Orbital Frames. Es befinden sich aber nur ca. 500 gleichzeitig im Kampfgeschehen und auf dem Bildschirm sind höchstens 50 zu sehen. Die Weitsicht wird in dem Abschnitt sehr beschränkt.

img1018tu7.jpg

img1021hh0.jpg


In Bewegung sieht das Ganze gleich drei mal so gut aus.
Es ist verdammt schwer bei so einem schnellen Spiel gute Bilder zu schießen.
 
Der Ram war LANGSAMER als der von der PS2. Ihr seid auf solch eine Marketingscheisse reingefallen, da stellt es mir die Nackenhaare auf.

Es gibt keine Cube Spiele die nur annähernd an Spiele wie GT oder GoW rankommen. Ihr behauptet das nur. Auch hatte der Cube Vorteile mit BumpMapping.. das war aber auch schon alles.

Wenn sollen wir den glauben??
Offiziellen Angaben??
Oder dir, der voreingenommen ist und keine Ahnung von den Innereien des Cube hat??

Was ist an GT-Grafik so toll??? Ich meine, sie sieht klasse aus, das stimmt!
Aber ein Auto braucht keine so vielen Polygone und beim Hintergrund kann man auch eine Bitmap-Tapette nehmen..
Es ist ein Rennspiel und wäre auf dem Cube auch möglich gewesen!
Und GoW sieht auch klasse aus! Aber viele Bodentexturen sehen einfach schwach aus (keine Angst, ich habs gespielt) !

Sorry, du findest bestimmt auch die PS2-Resi4-Version hübscher, stimmts?? xD
 
nur auf CW schlagen sich die leute wegen alten Konsolen die köpfe ein :-)
aber es ist doch klar, dass der Gamecube stärker war als die PS2. ich höre hier zum ersten mal, dass leute der meinung sind dass die PS2 mehr schaffen soll. lächerlich das ganze, allein der GPU des Cubes war eine Generation weiter als die dolle "Emotions Engine".

Bump-Mapping auf der PS2? Never.
 
by the gods,zoe2 sieht soooo fett aus,tolle bilder omikron ^^ (aber ich haet sie ein bissel runterskalliert wegen der größe,ich musste bei opera erstmal rauszoomen um sie ueberhaupt im ganzen zu sehen x)
 
Julian hat sich damals bei den Maniacs schon absolut lächerlich gemacht. Was willste denn mit dem bitte?

Mein Gott, soll er sich doch meinetwegen lächerlich machen, fest steht jedenfalls, dass F5 mit ihrer Engine auf dem Cube nachweislich ingame 20 Millionen Polygone pro Minute mit allen Effekten gepackt hat - ich hab dir jetzt zwei unabhängige Quellen gegeben. Willst du jetzt noch die Telefonnummer von Dr. Wei Yen und der ehemaligen ArtX Mitarbeiter? Wenn man den Polygonwert von Factor 5 mit folgenden Top-PS2-Werten vergleicht (Quelle: McBain):

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2005
Snake - 4,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000-15,000 polygons
Und dann bedenkt, dass laut meinen obigen Quellen allein EIN X-Wing in Star Wars 30.000 Polygone hat, der Fahrer nochmal 4000 - also komplett 34.000 Polygone und während dem Spiel z.T. ein zweiter X-Wing und bis zu 100 Tie-Fighter oder gar mehr im Hintergrund inkl. ALLEN Effekten schweben, dann wird einem klar, wofür die 20 Millionen Polygone gebraucht wurden.

Und ZUFÄLLIG hatte McBain natürlich für die polygonal aufwändigsten Cube-Titel (die F5-Titel und F-Zero) keine Zahlen...
 
Wenn sollen wir den glauben??
Offiziellen Angaben??
Oder dir, der voreingenommen ist und keine Ahnung von den Innereien des Cube hat??

Was ist an GT-Grafik so toll??? Ich meine, sie sieht klasse aus, das stimmt!
Aber ein Auto braucht keine so vielen Polygone und beim Hintergrund kann man auch eine Bitmap-Tapette nehmen..
Es ist ein Rennspiel und wäre auf dem Cube auch möglich gewesen!
Und GoW sieht auch klasse aus! Aber viele Bodentexturen sehen einfach schwach aus (keine Angst, ich habs gespielt) !

Sorry, du findest bestimmt auch die PS2-Resi4-Version hübscher, stimmts?? xD

Zur Speicherbandbreite:

Cube:
Texture Read Bandwidth: 10.4 GB/second (Peak)
[SIZE=-1]Main Memory Bandwidth: 2.6 GB/second (Peak)[/SIZE]

Estimated raw display capability: 32 million polygons/second (Peak) (no texture, gouraud shading)
[SIZE=-1]Actual Display Capability: 6 to 12 million polygons/second (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)[/SIZE]


http://www.segatech.com/gamecube/overview/index.html

PS2:

Speicherbandbreite: 3,2 GB/s bzw. 40 GB/s (VRAM) [1]
Polygonleistung: 66 M/s (gouraud-schattierte Polygone) [1]
Texturen pro Renderpass: 1 [1]
Pixelfüllrate ohne Texturen: 2,4 G/s [1]
Pixelfüllrate bei 1 Textur: 1,2 G/s [1]
Pixelfüllrate bei 2 Texturen: 0,6 G/s [1]

http://kyushu.sebjo.de/home/Kyushu/Playstation2undPlaystation3/
 
Ach Leute, wir wissen doch alle, dass der Cube theoretisch auch mit der PS3 mithalten kann, die PS2 ist nur eine übertakte PSX.
 
und bedenke du bitte das jak 2 ein open world game ist,ohne ladezeiten mit kilometer langer weitsicht,noch 20 passanten und 10 fahrzeugen gleichzeitig auf dem bildschirm

McBain, wirf mal bitte voller Ehrfurcht einen Blick auf die Zahlen von Star Wars ;) :P

Und dann bedenkt, dass laut meinen obigen Quellen allein EIN X-Wing in Star Wars 30.000 Polygone hat, der Fahrer nochmal 4000 - also komplett 34.000 Polygone und während dem Spiel z.T. ein zweiter X-Wing und bis zu 100 Tie-Fighter oder gar mehr im Hintergrund inkl. ALLEN Effekten schweben, dann wird einem klar, wofür die 20 Millionen Polygone gebraucht wurden.

Ich glaube ja, dass es keine größere Weitsicht als die unendlichen Weiten des Alls geben kann. Und man muss bedenken, dass die F5 Spiele auf dem Cube Effekte verwenden, die sich in KEINEM PS2 Spiel finden!
 
Zuletzt bearbeitet:
PhazonGC hat schon alles gesagt :goodwork:

Mir geht es nicht unbedingt um die Datenblätter! Ich sehe die Leistung und erkenne, dass die PS2 wohl nicht ganz grafisch gesehen an den Cube rankommt! Ergo bin ich der Meinung, die PS2 ist technisch schwächer....
 
PhazonGC hat schon alles gesagt :goodwork:

Mir geht es nicht unbedingt um die Datenblätter! Ich sehe die Leistung und erkenne, dass die PS2 wohl nicht ganz grafisch gesehen an den Cube rankommt! Ergo bin ich der Meinung, die PS2 ist technisch schwächer....

Du bist aber falscher Meinung. Julian hatte auch behauptet der Cube sei stärker als die XBOX. Der Typ ist bekloppt, nicht mehr und nicht weniger.

Zeigt mir mal ein Cube Spiel, welches hier rankommt:

gran-turismo-4-20050112115343153.jpg


gran-turismo-4-20050112115350137.jpg


gran-turismo-4-20041207032811964.jpg


gran-turismo-4-20041207032420800_640w.jpg


ne, da sind die Cube Spiele schon besser:

starfoxadfin_092202_1.jpg


Ich bepiss mich hier vor lachen! Aber hey.. BumpMapping bei einem Game.. WUUUUHUUUUUUU!!!!!!1111
 
Zuletzt bearbeitet:
allein F-Zero GX owned alles weg, was jemals auf der PS2 erschienen ist. 30 Gleiter, Details ohne Ende und dazu noch mit 60 fps (die US version lief sogar in 480p). dagegen soll God of War 2 mit seinen miesen Texutren und 25fps ankommen? was ist mit dem PS2 WipEout Fusion? davon redet keiner, weils einfach crap ist.
 
und bedenke du bitte das jak 2 ein open world game ist,ohne ladezeiten mit kilometer langer weitsicht,noch 20 passanten und 10 fahrzeugen gleichzeitig auf dem bildschirm

Und im Hinblick auf Effekte und grafischer Pracht??
Die gegner nicht vergessen, die bestimmt eine menge mehr Polygone haben, als die Leute bei JAK...
;-)
 
Achja, @Zocker, warum du bei der PS2 bei der PPU Angabe (RAW, gourad geshaded) die Herstellerangabe nimmst, beim Cube aber die Angabe von ATI/ArtX selbst nicht nimmst, sondern Zahlen von irgend' 'nem Dritten, mag auch verstehen wer will. Hier nochmal die ATI/ArtX Zahlen:
"Estimated raw display capability: 90 million polygons per second"

(link ist oben)
 
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