Donkey Kong Country Tropical Freeze [Retro]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Der erste DKC Teil war und ist heute noch kinderleicht.

Den zweiten müsste ich demnächst auch mal zocken. Ist locker über 10 Jahre her. Früher empfand ich den ersten Teil auch wesentlich schwerer.
 
Unfähige entwickler? :v:

Wenn ein Spiel dadurch schwer sein muss, dass man einfach weniger Leben anbietet, dann ist es absurd schlechtes Spieldesign, aber nicht schwer.

Das mit den Leben ist sowieso altbacken und braucht es meines Erachtens nicht mehr. Das macht bzw. sollte ein Spiel niemals schwerer machen.
 
Wenn ein Spiel dadurch schwer sein muss, dass man einfach weniger Leben anbietet, dann ist es absurd schlechtes Spieldesign, aber nicht schwer. Das mit den Leben ist sowieso altbacken und braucht es meines Erachtens nicht mehr. Das macht bzw. sollte ein Spiel niemals schwerer machen.

Naja, ich gehe mit der prämisse ran das wenn ich mit leben zugeschissen werde, haben sie im spieldesign etwas falsch gemacht. Die vielen leben schreien nach "try and error" und nicht nach skills und faire levels aber harte levels. Auch bei jeder runde am anfang von gewissen Checkpoints ein leben zu "verschenken" finde ich einfach seltsam. So nach dem motto:versuchs einfach 100x, ist ja kein problem das du immer wieder failst. Es gibt keine bestrafumg für das versagen. Nicjt zurück auf Start oder einen game over bildschirm und 3lvl zurück. Einfach nix. Deshalb empfinde ich das Spiel als überhaupt nicht schwer.. Und das war halt meinec erwartungshaltung nachdem alle hier erzählt haben wie bockschwer es ist. Bei Crash kannst du die leben 1x einsammeln, danach sind nur noch mangos drin, egal wie viele versuche du abspulst. Dadurch ist es wesentlich härter und du wirst bestraft, weil.. Game over und zurück zum start.
 
Und ich definiere den Schwierigkeitsgrad anhand des Leveldesigns und nicht, wie sehr ich für ein Sterben bestraft werde.

Wenn ich immer wieder von vorne beginnen müsste, wäre jedes Spiel brutal schwer. Aber nie im Leben würde ich sagen, das Spiel ist schwer, da es einfach ein mieserables Spiel wäre.
 
Und ich definiere den Schwierigkeitsgrad anhand des Leveldesigns und nicht, wie sehr ich für ein Sterben bestraft werde.

Wenn ich immer wieder von vorne beginnen müsste, wäre jedes Spiel brutal schwer. Aber nie im Leben würde ich sagen, das Spiel ist schwer, da es einfach ein mieserables Spiel wäre.

Das leveldesign war nicht schwer.

EDIT: ok, bis auf ein paar levels gegen ende, da musste alles ziemlich genau getimed sein
 
Keine Ahnung, wie Crash ist, aber das was du beschreibst, scheint eher auf Frust bei den Crash-Teilen zu deuten.
Das verhindert DKCTF perfekt, indem die Level zwar knackig sind, aber man immer Möglichkeiten hat, wider anzugreifen und one, dass groß Frust aufkommt (Ich will fürs Spielen ned bestraft werden).
 
Du hast oben beschrieben, weswegen du das Spiel nicht schwer fandest. Da liest man deutlich raus, wie dein Meinung zu einem Schwierigkeitsgrad ist. Absolut falsch meines Erachtens, aber gut. Ist ja deine Meinung, die jedes Spiel in eine komplett falsche Richtung driften würde, wären Entwickler dieser Meinung.

Und dein nächster Beitrag überspringt einfach all deine Argumente. Biegst dich offenbar innerhalb 2 Minuten.

Nochmal: Ein Spiel ist nicht leichter, nur weil man nicht bestraft wird für Tode. Ich will eine Herausforderung und gut ist. Keine Strafe, die nur nervt. Hat übrigens auch God of War so umgesetzt.
 
Keine Ahnung, wie Crash ist, aber das was du beschreibst, scheint eher auf Frust bei den Crash-Teilen zu deuten.
Das verhindert DKCTF perfekt, indem die Level zwar knackig sind, aber man immer Möglichkeiten hat, wider anzugreifen und one, dass groß Frust aufkommt (Ich will fürs Spielen ned bestraft werden).

Ja crash kann schon mal frustig sein xD
Naja, ich empfimdecetwas nicht als schwer wenn ich 80x probieren kann und jedes mal ein life bekomme. Irgendwie fehlt mir da der "skill" aspekt. Du musst ja nicht wirklich besser werden, es reicht ja wenn du es per Zufall in einem von 80 versuchen schaffst.

Aber seis drum, das spiel ist spitze und ich wollte keine debatte lostreten. Ich habe es einfach als eher leicht empfunden.

@Ark god of war hab ich net gespielt

Was waren denn die schweren levels aus eurer sicht? Um die Diskussion vielleicht anders zu gestalten
 
Ich bin einfach der Meinung, man sollte Leben und das Konzept des Game Overs (in Platformern) komplett abschaffen. Bei DKTF ist man quasi dauerhaft auf 99 Leben und läuft nie Gefahr den Game Over-Screen zu sehen. Man hat im Grunde also schon uenendlich Leben.
Schlecht platzierte Checkpoints machen für mich auch keinen Schwierigkeitsgrad aus, sie führen höchstens zu Frust. Schwierigkeitsgrad ist der Moment der Passage selbst, nicht die Folge oder die zu fürchtende Strafe.
 
Naja, ich empfimdecetwas nicht als schwer wenn ich 80x probieren kann und jedes mal ein life bekomme.
Da haben wir es doch. Jetzt biegst du dich erneut "zurück". :lol:

Also ist die Stelle für dich äußerst schwer. Und solche Passagen hat DKC:TP einige. Ein richtig herausforderndes Spiel eben.
 
Da haben wir es doch. Jetzt biegst du dich erneut "zurück". :lol:

Also ist die Stelle für dich äußerst schwer. Und solche Passagen hat DKC:TP einige. Ein richtig herausforderndes Spiel eben.

Moment, nein. Ich habe nie 80 lifes benötigt xD nenn mir die passagen. Insel 1 und 2 waren ja sehr easy aus meiner sicht.

Edit: @Ark vielleicht etwas weniger agressiv diskutieren :) und nein, ich fands nicht herausfordernd

Edit2: das level mit dem Rino und der dich verfolgenden lava, ja das war hart xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Moment, nein. Ich habe nie 80 lifes benötigt xD nenn mir die passagen. Insel 1 und 2 waren ja sehr easy aus meiner sicht.

Edit: @Ark vielleicht etwas weniger agressiv diskutieren :) und nein, ich fands nicht herausfordernd
Du hast das Beispiel mit den 80 Leben gebracht.

Du findest es nicht herausfordernd, weil du Schwierigkeit altbacken definierst. Hast es ja mit deiner Erklärung weiter oben eindrucksvoll bewiesen. Das Thema ist seitdem eigentlich durch. Herausfordernd sind nur Spiele für dich, die ein altbackenes Spieldesign haben.

Allein die Aussage: "Auch wenn ich 100x für eine Passage brauche, ist diese nicht schwer, so lange es keine Strafe gibt" ist schon sehr seltsam. Aber gut, deine Meinung.
 
Du hast das Beispiel mit den 80 Leben gebracht.

Du findest es nicht herausfordernd, weil du Schwierigkeit altbacken definierst. Hast es ja mit deiner Erklärung weiter oben eindrucksvoll bewiesen. Das Thema ist seitdem eigentlich durch. Herausfordernd sind nur Spiele für dich, die ein altbackenes Spieldesign haben.

Gibt es etwas altbackeneres als 100 lifes zu verteilen in lvls? Um dem spieler frust zu ersparen? Glaube das gabs auf dem nes schon

Edit: hab eh keine lust mehr auf diskussion mit dir. Du scheinst die Wahrheit ja gepachtet zu haben. Wahrscheinlich bist du einfach ein schlechter zocker. Thats all folks
 
Gibt es etwas altbackeneres als 100 lifes zu verteilen in lvls? Um dem spieler frust zu ersparen? Glaube das gabs auf dem nes schon
Wie gesagt, es tut nichts zur Sache in dem Spiel. Hätte man durchaus entfernen können.

Dadurch wird das Spiel aber weder schwerer, noch einfacher. Es bewirkt einfach gar nichts.
 
Die ganze Schwierigkeitsdebatte ist eh komplett lächerlich, wir haben damals als 10-12 jährige die alten DKC Teile durchgezockt und heute plärren erwachsene Männer im Internet rum DKTF sei ihnen zu schwer.
stimmt, oder wenn ich heutzutage schon lese die FromSoftwareSpiele seien anspruchsvoll, darüber hätte man sich vor ein paar Jahren nicht mehr eingekriegt vor lachen xD an was für Brocken man sich damals durchgebissen hat...
 
Ich habe gestern DKC2 zum ersten Mal beendet. Ich muss sagen dagegen ist der Tropical Freeze Schwierigkeitsgrad wirklich gar nichts. Alleine das vorletzte Level mit der steigenden grünen Lava und dem Spinnenpart am Ende hat mir den letzten Nerv geraubt.

Ach, Toxic Tower geht doch noch, schalte mal die Lost World frei und spiel Animal Antics.:goodwork:
 
crash ist eher schwer, weil das gameplay und die kollisionsabfrage oft sehr unpräzise (wenn nicht gar widersprüchlich) ist und man dann oft darauf setzt minimalste fehler in der steuerung gleich zu bestrafen.
das merkt man dann vor allem auch, wenn sprungentscheidungen durch das grafikupdate des remakes noch einmal deutlich schwerer einzuschätzen sind, als sie es damals eigentlich waren.
an der unpräzisen steuerung leiden auch die früheren dkcs, auch wenn ich das gameplay da immer noch besser finde als in den neueren dkcs....
imo ist das steuerungsschema ein klein wenig für ein jnr und unintuitiv, da man unbedingt noch eine aktion mehr braucht mit dem trommeln...

dafür sind die neueren dkcs halt gameplaymäßig sehr präzise beim gameplay, da die charaktere hier deutlich mehr gewicht und trägheit haben und jede aktion nachvollziehbar ist. dadurch ist jeder bildschirmtod auch imo deutlich mehr aufs eigene versagen zurückzuführen. der schwierigkeitsgrad kommt hier auch wirklich übers leveldesign zu tragen anders als bei vielen anderen jnr.

ballons und leben sind ein element früherer tage und heutzutage ja eher rein für die psyche. fast alle jnrs heutiger zeit haben dieses system abgeschafft, außer nintendo, die ja eher an traditionen anhalten.
aber hier kann keiner behaupten, dass ein super meat boy oder celeste wegen der unendlichen anzahl an leben zu einfach ist. sowas hat halt nichts mit schwierigkeitsgrad zu tun, sondern fördert eher frustmomente.
 
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