PlatformWAR Der offizielle VR-War: Playstation VR vs. Oculus Rift vs. HTC Vive

Welches VR Headset wird das beste?


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Mane

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7 Apr 2016
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Mal sehen, ob PSVR auf PS5 überhaupt noch eine Rolle spielt. Irgendwann muss man auch Geld damit verdienen.
Auf die Frage, ob nach dem großen Hype immer noch Interesse an Virtual Reality bestünde, antwortet der Sony-Manager: “Ja, wir glauben, dass Virtual Reality ein wichtiger Bestandteil der Videospielzukunft werden könnte. Wie lange es noch dauert und wie schnell sich der Markt entwickelt, ist unklar. Aber Sony fühlt sich Virtual Reality verpflichtet und plant langfristig.”
Quelle: vrodo.de

Ich bin mit meiner Vive auch noch zufrieden obwohl ich sie nicht mehr so häufig in Betrieb habe als noch zu Beginn, aber ich denke häufiger als eine neue Konsole eineinhalb Jahre nach Launch.

Dieser Strang ist wirklich etwas unnötig, der Markt ist noch zu klein wodurch sich noch keine idiotische Gruppenbildung stattgefunden hat. Es gibt ja auch den allgemeinen VR-Strang.
 

verplant80

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verplant80
Sony wird selbstverständlich bis zu letzten Tag von Erfolgen, Langfristig und was immer reden. Man will ja was verkaufen.

Aber es wird auf Dauer imho schwierig das am Leben zu erhalten, ohne Geld zu verdienen. Klar kann man es so nebenher laufen lassen wie die Vita, nix investieren, keine Zeit damit verschwenden und die Indies machen lassen. Aber das ist ja nicht das, was wir eigentlich wollen.


Mal sehen was die Zeit bringt, wenn wir die Power für 4k oder so pro Auge haben, dann wird das noch richtig geil... wenn auch nur als Nische. Massenmarkt halte ich nachwievor unmöglich aufgrund der Grundeigenschaft abgeschottete Brille.
 

Golvellius

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Sony wird selbstverständlich bis zu letzten Tag von Erfolgen, Langfristig und was immer reden. Man will ja was verkaufen.

Aber es wird auf Dauer imho schwierig das am Leben zu erhalten, ohne Geld zu verdienen. Klar kann man es so nebenher laufen lassen wie die Vita, nix investieren, keine Zeit damit verschwenden und die Indies machen lassen. Aber das ist ja nicht das, was wir eigentlich wollen.


Mal sehen was die Zeit bringt, wenn wir die Power für 4k oder so pro Auge haben, dann wird das noch richtig geil... wenn auch nur als Nische. Massenmarkt halte ich nachwievor unmöglich aufgrund der Grundeigenschaft abgeschottete Brille.
Ich könnte mir vorstellen, dass früher auch das Atari VCS (2600) als massenmarktuntauglich angesehen worden ist, weil man damit nur im stillen Kämmerlein vor sich hinzockt. Soll heißen, mit der Zeit können sich solche Empfindungen ändern. Will man mit VR Erfolg haben, muss man einfach dabei bleiben und die Technik vorantreiben, ohne sich zu früh zu viel davon zu versprechen.
 

jan85

L11: Insane
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VR braucht einfach seine Zeit um groß zu werden, verschwinden wird es garantiert nicht.
Dazu ist einfach die Community z.B. auf Steam viel zu groß und begeistert.
Indies sind sehr wichtig für VR, vermutlich werden auch aus diesem Entwicklerbereich die nächsten großen Fortschritte kommen
Fortbewegung ist so ein Thema
Irgendwann funktioniert das aber alles, und spätestens dann werden alle großen Hersteller ihre neuen Spiele auch für VR bringen, die Kosten für eine Umsetzung werden minimal sein und dann gehts ab
Der Hype um VR ist vorbei, die nachfolgende Ernüchterung ebenso. Jetzt beginnt die kreative Phase, jetzt gehts eigentlich erst so richtig los
 

Mane

L06: Relaxed
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Ich könnte mir vorstellen, dass früher auch das Atari VCS (2600) als massenmarktuntauglich angesehen worden ist, weil man damit nur im stillen Kämmerlein vor sich hinzockt. Soll heißen, mit der Zeit können sich solche Empfindungen ändern. Will man mit VR Erfolg haben, muss man einfach dabei bleiben und die Technik vorantreiben, ohne sich zu früh zu viel davon zu versprechen.
Ich gehe jetzt nicht unbedingt davon aus, dass VR das traditionale Spielen ablösen wird, aber glaube schon, dass es zumindest nebenher weiter bestehen wird. Teilweise wird mir etwas zu viel kritisiert und gemeint, dass die Technik noch nicht so weit sei. Man sollte heute mal ein Spiel aus der N64/PS1-Ära spielen, wenn man dann feststellt wie hakelig die Kamera in Spielen war, dann könnte man durchaus davon sprechen, dass es hier ebenfalls noch viel zu früh war für 3D-Spiele.
 

jan85

L11: Insane
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Hab mir heute The Talos Principle gekauft
Top Spiel kann ich nur jedem empfehlen der auf Puzzle Spiele wie Portal steht
Super Grafik, Gameplay perfekt für VR umgesetzt
Gibt mehrere Fortbewegungsmethoden und ist sogar komplett auf Deutsch inkl. Sprachausgabe
 

jan85

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DOOM VFR Systemvoraussetzungen sind bekannt und haben es in sich :banderas:
Mindestens eine GTX 1070


MINIMUM:
Betriebssystem: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Prozessor: CPU: Intel Core i5-4590 or AMD FX 8350 or better
Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
Grafik: Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 480 or better
Speicherplatz: 17 GB verfügbarer Speicherplatz

EMPFOHLEN:
Betriebssystem: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Prozessor: CPU: Intel Core i7-6700K or AMD Ryzen 5 1600X
Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
Grafik: Graphics: Nvidia GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64
Speicherplatz: 17 GB verfügbarer Speicherplatz

Grafisch aber stark für einen VR Titel, dürfte mit Abstand das schönste VR Spiel sein




 
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TheProphet

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Ich könnte mir vorstellen, dass früher auch das Atari VCS (2600) als massenmarktuntauglich angesehen worden ist, weil man damit nur im stillen Kämmerlein vor sich hinzockt. Soll heißen, mit der Zeit können sich solche Empfindungen ändern. Will man mit VR Erfolg haben, muss man einfach dabei bleiben und die Technik vorantreiben, ohne sich zu früh zu viel davon zu versprechen.
Technik und Spielgewohnheiten sind das eine, verplants Kernaussage aber eine andere. Es geht darum, dass Sony keinerlei Highprofile VR Titel im Portfolio besitzt und damit die Plattform nicht weiter bringt. So wird das nix mit VR und die ganze Angelegenheit nie mehr als eine Spielerei.

HTC und Oculus bekleckern sich ebensowenig mit Ruhm und ruhen sich auf einer Hand voll guter Third Party Produktionen aus. Sorry, so wird das nichts und VR immer Nische bleiben. Auch wenn sich PSVR Millionenfach verkauft, die Wii hat sich auch 100 Mio mal verkauft und war nach 4 Jahren ein toter Fisch im ausgetrockneten blauen Ozean.

DOOM VFR Systemvoraussetzungen sind bekannt und haben es in sich :banderas:
Mindestens eine GTX 1070


MINIMUM:
Betriebssystem: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Prozessor: CPU: Intel Core i5-4590 or AMD FX 8350 or better
Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
Grafik: Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 480 or better
Speicherplatz: 17 GB verfügbarer Speicherplatz

EMPFOHLEN:
Betriebssystem: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Prozessor: CPU: Intel Core i7-6700K or AMD Ryzen 5 1600X
Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
Grafik: Graphics: Nvidia GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64
Speicherplatz: 17 GB verfügbarer Speicherplatz

Grafisch aber stark für einen VR Titel, dürfte mit Abstand das schönste VR Spiel sein




Naja Doom ist auch eines der bestoptimiertesten Games am Markt, wundert nicht dass man die Grafik quasi 1:1 zu VR übernehmen kann, ne 1070ti/1080 schafft ja bereits durchweg 60fps in 4k mit max settings. Bin aber gespannt wie viele sich bei dem Game übergeben werden :v:
 
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jan85

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Neues Gameplay aus Fallout 4 VR
Die haben sich echt Mühe gegeben :banderas:

[video=youtube;cQC1xNIc8TY]https://www.youtube.com/watch?v=cQC1xNIc8TY[/video]

Systemvoraussetzungen sind aber wieder krass

Minimum:

OS: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Processor: CPU: Intel Core i5-4590 or AMD FX 8350 or better
Memory: 8 GB RAM
Graphics: Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD RX Vega 56 or better
Storage: 30 GB available space

Recommended:

OS: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
Processor: CPU: Intel Core i7-6700K or AMD Ryzen 5 1600X
Memory: 16 GB RAM
Graphics: Nvidia GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64
Storage: 30 GB available space

Dienstag 1 Uhr morgens gehts los
 

jan85

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:banderas: die CES wird interessant, vor allem der Montag

Nach ersten Leaks handelt es sich um eine Brille mit 4K Auflösung in 3840*2160
Komplett unklar ist noch ob es sich um eine verbesserte Vive handelt oder eine neue Vive 2


 
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jan85

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Goodbye Supersampling :banderas:
1 Quartal 2018 (nur das Headset) also die nächsten Wochen

Vive Wireless Adapter kommt im Sommer

zwei hochauflösende 3,5 Zoll OLED-Displays mit einer Auflösung von je 1440 mal 1600 Bildpunkten bei 90 Hz (78 Prozent mehr Pixel als das Standardmodell)

Ergänzend zur höheren Auflösung bietet Vive Pro zwei integrierte Kopfhörer mit eigenem Verstärker, zwei Dual-Mikrofone mit aktiver Geräuschunterdrückung und eine verbesserte Kopfhalterung

Außerdem hat Vive Pro Valves verbesserte Trackingsensoren für Lighthoue 2.0 integriert, kann demnach auf größeren Trackingflächen genutzt werden. Laut HTC werden bis zu vier Basisstationen unterstützt, die zusammen circa 100 Quadratmeter abdecken.
[video=youtube;DPMJDXmYwiY]https://www.youtube.com/watch?v=DPMJDXmYwiY[/video]
 
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jan85

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Ja wenn es meine 1080ti zulässt dann klar warum nicht :aehja: Hab ich aber hauptsächlich wegen der Weitsicht und dem Text (Menüs) benutzt
Nach einigen Hands On soll der Screendooreffect nahezu verschwunden sein und es soll schwierig sein noch einzelne Pixel zu erkennen

Road to VR ist begeistert von Vive Pro: Das Gerät sei zwar keine Vive 2, aber lege die Messlatte für PC-Brillen in vielerlei Hinsicht höher, angefangen bei der visuellen Qualität. Der Tester schreibt, dass es schwierig ist, bei Vive Pro noch einzelne Pixel zu erkennen.
Die britische VR-Seite VRFocus beschreibt Vive Pro als “kleines Upgrade, aber in wichtigen Bereichen”. Die höhere Auflösung sei deutlich bemerkbar, der Screendoor-Effekt, bei dem die schwarzen Lücken zwischen einzelnen Pixeln aufgrund der Vergrößerung durch die Linsen auffallen, nicht mehr sichtbar.
Gibt aber auch weniger euphorische Stimmen wie z.B.

Laut dem Tester der Webseite Gizmodo ist die Qualitätsverbesserung ob der höheren Auflösung “weniger deutlich, als man erwarten würde”. Der Screendoor-Effekt sei zwar reduziert, aber noch sichtbar. Man könne ihn jedoch im Vergleich zur Originalbrille leichter ignorieren.
 
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Con$olef@natic

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El VOTZO
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CB meint auch das man den SDE noch sieht, soll jetzt wohl gerade etwas besser als Rift sein wie ich auf reddit aufgeschnappt habe, da Rift ja immer weniger SDR hatte.
Also für Rift Besitzer dann doch nicht so attraktiv.
Müsste ich aber selber sehen, wie viel besser es jetzt ist als Rift.
 

SKE

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Ok, vielleicht ist CW prinzipiell der falsche Ort für diese Frage:

Wir haben zwar ein PS4 DevKit aber kein PSVR DevKit und hätten auch gar kein Projekt um eines von SONY anzufordern. Nun bin ich seit Ende letzten Jahres ziemlich begeistert von VR und möchte auch als Entwickler in die Richtung gehen. Cardboard VR war ein netter Einstieg aber für ernsthafte Entwicklung muss jetzt entweder Rift oder Vive her.

Prinzipiell wäre ich eher Vive zugetan (Steam Unterstützung und ich bin kein Fan von Palmer Luckey und Facebook), aber Preis/Leistung und Verbreitung sind wichtigere Kriterien. Gibt es auf CW vielleicht andere Entwickler oder generell Nutzer die einen fundierten Vergleich ziehen können? Vielen Dank schonmal!
 

jan85

L11: Insane
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CB meint auch das man den SDE noch sieht, soll jetzt wohl gerade etwas besser als Rift sein wie ich auf reddit aufgeschnappt habe, da Rift ja immer weniger SDR hatte.
Also für Rift Besitzer dann doch nicht so attraktiv.
Müsste ich aber selber sehen, wie viel besser es jetzt ist als Rift.
Der Unterschied soll schon sehr groß sein was ja auch bei 75% mehr Pixeln kein Wunder ist das sind 33% mehr Pixeldichte als (Rift/Vive)
Dazu kommt der Wireless Adapter im Q3 2018 damit man endlich kabellos spielen kann und vom Komfort soll sie auch die beste Brille sein ( noch besser als das Deluxe Audio Strap) ebenso wie die neuen Kopfhörer mit integrierten Verstärker die sollen ebenfalls deutlich besser sein
Spannend bleibt der Preis da es ja nur ein reines HMD Upgrade für jetzige Vive Nutzer ist, im Q3 soll dann ein neues Bundle mit verbesserten Controllern und den neuen Tracking Stations 2.0 kommen
Laut ersten Gerüchten soll die Brille 349 und das Bundle 800 Dollar kosten aber so recht glauben kann ich das noch nicht, das HMD wäre schon extrem günstig
 

Mane

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Soweit ich gelesen habe soll die Brille zwar besser sitzen als die Vive 1.0 mit Deluxe Audio Strap, aber so groß soll der Unterschied nicht sein, die Rift soll immer noch den höchsten Komfort bieten.

Die 349 Dollar werden ja eh wieder zu 399 Euro, wenn man bedenkt was HTC für Controller und Leuchttürme verlangt, dann ist das schon gut möglich, wobei ich eigentlich auch damit gerechnet habe, dass sie nochmal ordentlich abkassieren wollen.

Ich bin aber zufrieden damit, dass sie das HMD separat anbieten, da dadurch ein Generationswechsel nicht so ins Geld geht, obwohl ich derzeit nicht vorhabe mir die Pro zu holen, da ich die Vive derzeit nicht wirklich viel nutze und zurzeit auch nicht vorhabe meine extra für VR gekaufte 980Ti zu ersetzen.
 

Avi

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SuperData Research 2017: Rift legt zu, Vive baut ab, PSVR gewinnt
https://www.vrnerds.de/superdata-research-2017-rift-legt-zu-vive-baut-ab-psvr-gewinnt/

Das vergangene Jahr stand bei PC-Brillen im Zeichen der Preiskämpfe: Oculus eröffnete mit dem Summer of Rift im Juni 2017 den Reigen und senkte massiv den Einstiegspreis seines VR-Systems. Später zog HTC zwar nach, verkaufte aber laut den Zahlen von SuperData Research trotzdem weniger Einheiten als im Jahr zuvor. Völlig unbeeindruckt von der Konkurrenz schnappt sich die PSVR die Krone bei den „großen VR-Brillen“.

SuperData Research: Zahlen für 2017 im VR-Markt

Die Zahlen von SuperData ergeben ein höchst gemischtes Bild: Insgesamt stieg der Umsatz mit VR-Hardware nur leicht von 1,5 auf 1,7 Milliarden US-Dollar. Tatsächlich knickte beispielsweise 2017 die Samsung-Gear-VR-Brille ein und verkaufte 2017 lediglich 3,7 statt 4,5 Millionen Einheiten im Jahr zuvor. Auch Googles Daydream konnte erneut nicht abheben, im Gegenteil. Die VR-Halterung verkaufte sich nur noch 153.000 statt 209.000 mal. Unter ferner liefen fungieren derzeit noch die Windows Mixed Reality Headsets, die aber auch erst im Oktober 2017 erschienen: 95.000 VR-Brillen haben demnach neue Besitzer gefunden. Nach den teilweise massiven Preissenkungen in Amerika könnte sich das Bild allerdings wandeln. Zuletzt konnte man auf Amazon für schlappe 217 US-Dollar ein Windows-Headset erwerben, derzeit liegen die Preise bei rund 270 Dollar.


Die vielleicht interessantesten Zahlen betreffen hingegen die Oculus Riftund HTC Vive. Konnte HTC mit 420.000 verkauften Headsets im Jahr 2016 seinen direkten Konkurrenten noch klar abhängen, setzte der chinesische Hersteller 2017 nur noch 297.000 Brillen ab. Die Oculus Riftentwickelte sich hingegen von 243.000 Einheiten auf 326.000 Einheiten und konnte sich somit im letzten Jahr vor der HTC Vive platzieren. Die Verkaufszahlen dürften aber beiden Unternehmen nicht schmecken, denn im letzten Jahr gab es einen eindeutigen Sieger: Die PSVR steigerte sich von 745.000 verkauften VR-Brillen im Launch-Jahr 2016 auf 1.693.000 Einheiten im letzten Jahr und kommt damit auf insgesamt über 2,4 Millionen Systeme. Demnach wäre das Weihnachtsgeschäft von Sony hervorragend gelaufen: Bis zum 3. Dezember hat der japanische Hersteller laut eigener Aussage die 2-Millionen-Marke geknackt.

Für dieses Jahr sieht SuperData recht zuversichtlich in die VR-Zukunft und sagt eine Verdoppelung bei den Hardware- und Software-Verkäufen voraus. Der komplette Report lässt sich über die Webseite von SuperData Research kostenlos nach dem Ausfüllen des Kontaktformulars als PDF herunterladen.