Ne die Flackern nicht weniger, sind einfach weniger detailliert auf der XSX sagt ja auch DF
Dead Island 2 has had a tough road to release, but it's here for Xbox One/Series and PS4/PS5 consoles - and it's actually quite technically polished. Here's DF.
www.eurogamer.net
Interestingly Xbox Series S uses equivalent to the last-gen shadow setting, while Series X takes a step up in quality, but remains a preset below PS5's.
Natürlich flackern sie auf SX und PC weniger, sieht man ganz deutlich im Video von ElAnalistaDeBits an diversen Stellen. Die Bilder von DF sind halt nicht viel wert, wenn man die Qualität/Aliasing in Bewegung viel besser beurteilen kann.
Wenn Tom sagt, die Schatten auf SX wären ein Preset unter PS5, dann sollte er es auch beweisen. Normalerweise heißt es "im Zweifel für den Angeklagten" wenn man keine weiteren Informationen hat. Aber da vielerorts berichtet/gezeigt wird, dass die SX Version mit der PC Version übereinstimmt und er die PC Version garnicht getestet hat, hätte er vielleicht besser hinsehen sollen, ob nicht mehr dahintersteckt. Ich bezweifle, dass er das getan hat. Was bedeutet überhaupt weniger detailliert bei Schatten deiner Meinung nach? Das wirst du mir sicher sagen können. Die Auflösung ist ja dieselbe, wie ich gleich zeigen werde. Also kann es nur die Schärfe sein und darüber haben wir hier schon zu genüge diskutiert.
Mit der starken Annahme dass SX = PC, und dem Wissen, dass die PC Version qualitativ über der PS5 steht, kann davon ausgegangen werden, dass SX auch über der PS5 steht.
Denn im neuen DF Video zur PC-Version von DI2, sagt das neue DF Mitglied (der NUR PS5 mit PC verglichen hat):
Getting a close match to the consoles is fairly simple: after testing the PC settings one by one, i learned that by far the two that hit the framerate the hardest are shadows and effects. Turning down just these two settings from Ultra to Medium, gets you very close to the PS5 visually and a significant performance boost.
Dann zeigt er auch eine Szene, wo die Schatten der PC Version von der Nähe begutachtet werden können und ich habe sie mit der gleichen Szene aus dem DF Konsolen-Video verglichen, welches da nur PS4/PS5 zeigt (Echtzeitzwischensequenz). Dann ein SX Video gesucht und auch verglichen.
Ergebnis: Alle drei (PS5,SX,PC) haben die exakt gleiche Auflösung (im Gegensatz zu PS4, die wohl 1/2 oder 1/4 hat), PC und SX zugleich aber stärker gefiltert und weicheren, natürlicheren Verlauf, was mehr Rechenleistung benötigt, was das obige Zitat bestätigen sollte. Folgend die Vergleichsbilder. Jeder sollte sich die Szene selber in vollem Umfang anschauen um zu sehen welche natürlicher wirken und welche mehr flickern (und wer's nicht glaubt die Sägezähne an anderen Frames selber zählen). Rein logisch gesehen kann die PS5 aufgrund der gleichen Auflösung und schwächerem filtering nur mehr flickern. Wenn es sein muss geht ein paar cm zurück und schaut auf welcher Plattform man mehr Aliasing erkennt.
Bei den PC Schatten handelt es sich in der Tat um einen Fehler
I have no audio from the main character, neither i have the option to choose what kind of output i want....
forums.guru3d.com
Er postet einen Befehl der shadow cascades ändert, also ein Befehl der die Qualität der Schatten auf Distanz ab einen gewissen Punkt ändert, die LoDs sozusagen. Das irgendeine Plattform einen Vorteil ggü. einer anderen hat, konnte ich nirgends nachweislich sehen und auch niemand hat das in den Analysen erwähnt. Es ist aber im Bereich des Möglichen. Einen Beweis hat dein Poster aber nicht geliefert, was es erstens nicht wahr macht und zweitens, wäre es wahr, du nicht davon ausgehst, es könnte auch ein Fehler auf anderen Plattformen sein? Schon lustig.
ps: ja, solche Detektivarbeit kann schon Spaß machen. Reicht dann aber auch langsam bezüglich DI2