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L15: Wise
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Kannst du lesen und verstehen ?Was ist das denn für ein Unfug? Informiere dich doch mal besser. UE4 hatte TAA schon seit 2013/14.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Kannst du lesen und verstehen ?Was ist das denn für ein Unfug? Informiere dich doch mal besser. UE4 hatte TAA schon seit 2013/14.
Weil es mittlerweile andere/ bessere Alternativen gibt. Das bedeutet aber längst nicht,dass Checkerboard was schlechtes ist.(was es ja nicht ist,im Gegenteil)Checkerboard in der Propellerstation wurde belächelt, weil es Upscaling unflexibel in Hardware giesst und nicht einfach mehr Ressourcen für Softwarelösungen bereitstellt. Wenn Checkerboard so toll ist, wieso setzen dann AMD, NVidia oder Naughty Dog nicht darauf? Eben.
Den Ursprung hat die Bildrekonstruktion in Spielen auf der Konsole. Dies liegt wohl an mehreren Umständen, die im Vergleich mit einem Spiele-PC geringere Leistung der Konsolen-Grafikeinheit und die langen Lebenszyklen der Hardware sind wohl aber besonders hervorzuheben. Der Begriff "Bildrekonstruktion" tauchte zu Beginn der letzten Konsolengeneration verstärkt und auch in PC-Spieler-Foren und -Communities auf, der Grund dafür war insbesondere das auf der Playstation 4 verwendete Checkerboarding oder Checkerboard-Rendering. Und als Quantum Break für die Xbox One und den Microsoft Store veröffentlicht wurde, kamen auch PC-Spieler in Berührung mit der von Entwickler Remedy eingesetzten, hauseigenen und mit Checkerboard zumindest lose vergleichbaren Bildrekonstruktion, die sich anfangs nicht einmal deaktivieren ließ.
Der nächste Schritt ist niedrigere Bildauflösung…gefolgt von der niedrigeren Bildrate und anschließend Texturauflösung. Steht alles im BuchMatschige Schatten sind jetzt natürliche Schatten?
Kann man sich nicht besser ausdenken.
Checkerboard rendering war der erste große Versuch upscaling Methoden Mainstream tauglich zu machen.
was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärferBereits in der Nähe ein leicht unscharfer Verlauf aber noch deutliche Umrisse.
Mal sehen wie der Distanzverlauf so ist.
Sieht so aus als wären Schatten aus der Nähe scharf um sich dann allmählich in Matsch zu verwandeln.
Anders ausgedrückt:
Was sagen Sony-Experten wie sich die Schatten der SX verhalten?
Also wie bei SX und PC, da hatten Nullpointer & co anscheinend recht, SX liefert die natürlicheren Schatten.
Was wiederum meine Aussage bestätigt, dass es mit der PS4 Massentauglich wurde. Mit 4K TVs nicht mal nur im Marketing, sondern auch technisch.Richtig wäre: Sony waren die ersten, die solche Kompromisse wie halbes Bild pro Frame als Marketinginstrument verwendet haben, da sie dafür offenbar auch spezialisierte Hardware eingebaut hatten. So, als würde jemand Werbung für 720i, statt 720p machen.
Checkerboard-Rendering kam diesbezüglich ggf. sogar vorher schon in irgendeinem Spiel. Ist nur eventuell kaum aufgefallen, weil halt kein Marketing damit betrieben wurde. Aber Technologien, um GPU-Ressourcen zu sparen, sind nicht neu. Es wurde damals nur weniger Marketing damit betrieben als heute - oder aber man hat es weniger mitbekommen, da Kanäle heutzutage anders sind.
Die Xbox hat keine Hardware extra für Checkerboarding eingebaut wie die Propellerstation.Weil es mittlerweile andere/ bessere Alternativen gibt. Das bedeutet aber längst nicht,dass Checkerboard was schlechtes ist.(was es ja nicht ist,im Gegenteil)
Wasn das mal wieder für ne Logik?! Zumal die Xbox das ja auch beherrscht und nutzt.
Kein Grund also das ganze zu bashen.
Unser schöner Planet besitzt zum Glück eine Atmosphäre, weshalb hier eben Schatten nicht so aussehen wie auf dem Mond oder Doom 3was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärfer
als beim stamm, er wird nur durch viele kleine blätter gebrochen.
beim gehweg endet der angeblich unscharfe schatten im gras.
oder kannst du physikalisch herleiten, warum das licht nach 150millionen
kilometern auf den letzten 10 metern noch solche faxen machen sollte?
es gibt nur einen grund für unsscharfe schatten in der realtität und das ist
diffuses licht. bei direkter sonneneinstrahlung ist das eher nicht gegeben.
06.04.2020. Wie traurig.Crytek: "PS5 ist die bessere Konsole!"
Ali Salehi, seines Zeichens Rendering Engineer bei Crytek, hat sich in einem Interview zu den bislang bekannten Spezifikationen der Playstation 5 und Xbox Series X geäußert.www.pcgameshardware.de
Recht hatte er , aber unsere Grünen hier sind ja die wahren Tec-Profis hier
Aber sie sind zu erreichenSpitzenwerte bei der Leistung der Xbox Series X seien demnach schwieriger zu erreichen als bei Sonys Konsolen-Pendant.
Wie ihr euch einfach weigert auf meine gestrigen Screenshots einzugehen. Schau sie dir mal an und beantworte mir die gleiche Fragen, die ich Starfey gestellt habe. Er weigert sich sie zu beantworten, der Grund dürfte klar sein.Matschige Schatten sind jetzt natürliche Schatten?
Kann man sich nicht besser ausdenken.
Das ist doch ein ganz normales physikalisches Phänomen. Google mal "contact hardening/hardened shadows" oder "PCSS shadows". Die Techniken wurden für shadows maps eingeführt und RT macht das sowieso physikalisch korrekt von alleine. Oder glaubst du das alles wurde aus reiner Fantasie eingeführt?was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärfer
als beim stamm, er wird nur durch viele kleine blätter gebrochen.
beim gehweg endet der angeblich unscharfe schatten im gras.
oder kannst du physikalisch herleiten, warum das licht nach 150millionen
kilometern auf den letzten 10 metern noch solche faxen machen sollte?
es gibt nur einen grund für unsscharfe schatten in der realtität und das ist
diffuses licht. bei direkter sonneneinstrahlung ist das eher nicht gegeben.
Hier ein interaktiver Vergleich on Nvidia mit PCSS für Dying Light:
Mal abgesehen davon, dass die Diskussion in Richtung ob es Contact Hardening in echt bei Schatten gibt oder nicht, gerutscht ist, sind die Schatten auf PC (Max) und SX bei DI2 stärker gefiltert und flickern dadurch weniger (weil weniger Aliasing) und sehen dadurch besser und natürlicher aus. In den Comments von ElAnalistaDeBits sind die meisten der Meinung, wenn man sie sich mal durchliest. Pass doch mal besser auf.@oeN
Ist ja alles schön und gut. Aber was hat das jetzt mit den Dead Island 2 schatten zu tun?
Das ja nicht auf Raytracing Schatten setzt. Sondern einfach eine Stufe niedriger sind auf der XSX als auf der PS5.
Was Microsoft gerne auch mal zeigen darf.Aber sie sind zu erreichen
Das stimmt nicht. Die XSX Schatten flackern ebenso und sind nicht stärker gefiltert sondern weniger detailliert.Mal abgesehen davon, dass die Diskussion in Richtung ob es Contact Hardening in echt bei Schatten gibt oder nicht, gerutscht ist, sind die Schatten auf PC (Max) und SX bei DI2 stärker gefiltert und flickern dadurch weniger (weil weniger Aliasing) und sehen dadurch besser und natürlicher aus. In den Comments von ElAnalistaDeBits sind die meisten der Meinung, wenn man sie sich mal durchliest. Pass doch mal besser auf.
Falsch, sie flackern sehr wohl weniger. Beim PC ist es "wahrscheinlich" ein Fehler oder Bug, bei SX aber nicht? Ist es dir nicht selbst zu peinlich?Das stimmt nicht. Die XSX Schatten flackern ebenso und sind nicht stärker gefiltert sondern weniger detailliert.
Beim PC handelt es sich wahrscheinlich um einen Fehler von El anal oder einen Bug.
Was sie nicht werdenWas Microsoft gerne auch mal zeigen darf.