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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Checkerboard in der Propellerstation wurde belächelt, weil es Upscaling unflexibel in Hardware giesst und nicht einfach mehr Ressourcen für Softwarelösungen bereitstellt. Wenn Checkerboard so toll ist, wieso setzen dann AMD, NVidia oder Naughty Dog nicht darauf? Eben.
Weil es mittlerweile andere/ bessere Alternativen gibt. Das bedeutet aber längst nicht,dass Checkerboard was schlechtes ist.(was es ja nicht ist,im Gegenteil)
Wasn das mal wieder für ne Logik?! Zumal die Xbox das ja auch beherrscht und nutzt.
Kein Grund also das ganze zu bashen. ;)
 
Ich zitiere mal die PCGameshardware.

Den Ursprung hat die Bildrekonstruktion in Spielen auf der Konsole. Dies liegt wohl an mehreren Umständen, die im Vergleich mit einem Spiele-PC geringere Leistung der Konsolen-Grafikeinheit und die langen Lebenszyklen der Hardware sind wohl aber besonders hervorzuheben. Der Begriff "Bildrekonstruktion" tauchte zu Beginn der letzten Konsolengeneration verstärkt und auch in PC-Spieler-Foren und -Communities auf, der Grund dafür war insbesondere das auf der Playstation 4 verwendete Checkerboarding oder Checkerboard-Rendering. Und als Quantum Break für die Xbox One und den Microsoft Store veröffentlicht wurde, kamen auch PC-Spieler in Berührung mit der von Entwickler Remedy eingesetzten, hauseigenen und mit Checkerboard zumindest lose vergleichbaren Bildrekonstruktion, die sich anfangs nicht einmal deaktivieren ließ.

Ich hab ja deutlich gesagt, dass Checkerboard nicht die erste Methode sei - hab nur gemeint, dass Checkerboard Rendering es Mainstream tauglich gemacht hat. (siehe Artikel Klick, Quelle zum Zitat)
Aber neja, die Frösche malen äh lesen sich eben die Welt, sie ihnen gefällt.

Vielleicht hätte ich wie PCGameshardware besser differenzieren sollen zwischen Upscaling(TAAu) und Rekonstruktion(Checkerboard)... Wahrscheinlich hätte ich dann aber noch mehr Verwirrung gestiftet.

TAA selbst ist ja noch mal ein ganz anderes Thema, war kein Garant dafür, dass man ein hochskaliertes Bild bekommt. Das wenn, dann meist eh shice war.
 
Matschige Schatten sind jetzt natürliche Schatten?
Kann man sich nicht besser ausdenken. xD
 
Checkerboard rendering war der erste große Versuch upscaling Methoden Mainstream tauglich zu machen.

Richtig wäre: Sony waren die ersten, die solche Kompromisse wie halbes Bild pro Frame als Marketinginstrument verwendet haben, da sie dafür offenbar auch spezialisierte Hardware eingebaut hatten. So, als würde jemand Werbung für 720i, statt 720p machen. :coolface:

Checkerboard-Rendering kam diesbezüglich ggf. sogar vorher schon in irgendeinem Spiel. Ist nur eventuell kaum aufgefallen, weil halt kein Marketing damit betrieben wurde. Aber Technologien, um GPU-Ressourcen zu sparen, sind nicht neu. Es wurde damals nur weniger Marketing damit betrieben als heute - oder aber man hat es weniger mitbekommen, da Kanäle heutzutage anders sind.
 
Bereits in der Nähe ein leicht unscharfer Verlauf aber noch deutliche Umrisse.
Mal sehen wie der Distanzverlauf so ist.
~schatten-einer-palme_06209652_preview.jpg

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Sieht so aus als wären Schatten aus der Nähe scharf um sich dann allmählich in Matsch zu verwandeln.
Anders ausgedrückt:

Was sagen Sony-Experten wie sich die Schatten der SX verhalten?

Also wie bei SX und PC, da hatten Nullpointer & co anscheinend recht, SX liefert die natürlicheren Schatten.
:kruemel:
was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärfer
als beim stamm, er wird nur durch viele kleine blätter gebrochen.
beim gehweg endet der angeblich unscharfe schatten im gras. :ugly:

oder kannst du physikalisch herleiten, warum das licht nach 150millionen
kilometern auf den letzten 10 metern noch solche faxen machen sollte?
es gibt nur einen grund für unsscharfe schatten in der realtität und das ist
diffuses licht. bei direkter sonneneinstrahlung ist das eher nicht gegeben.
 
Richtig wäre: Sony waren die ersten, die solche Kompromisse wie halbes Bild pro Frame als Marketinginstrument verwendet haben, da sie dafür offenbar auch spezialisierte Hardware eingebaut hatten. So, als würde jemand Werbung für 720i, statt 720p machen. :coolface:

Checkerboard-Rendering kam diesbezüglich ggf. sogar vorher schon in irgendeinem Spiel. Ist nur eventuell kaum aufgefallen, weil halt kein Marketing damit betrieben wurde. Aber Technologien, um GPU-Ressourcen zu sparen, sind nicht neu. Es wurde damals nur weniger Marketing damit betrieben als heute - oder aber man hat es weniger mitbekommen, da Kanäle heutzutage anders sind.
Was wiederum meine Aussage bestätigt, dass es mit der PS4 Massentauglich wurde. Mit 4K TVs nicht mal nur im Marketing, sondern auch technisch.
 
Weil es mittlerweile andere/ bessere Alternativen gibt. Das bedeutet aber längst nicht,dass Checkerboard was schlechtes ist.(was es ja nicht ist,im Gegenteil)
Wasn das mal wieder für ne Logik?! Zumal die Xbox das ja auch beherrscht und nutzt.
Kein Grund also das ganze zu bashen. ;)
Die Xbox hat keine Hardware extra für Checkerboarding eingebaut wie die Propellerstation.
was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärfer
als beim stamm, er wird nur durch viele kleine blätter gebrochen.
beim gehweg endet der angeblich unscharfe schatten im gras. :ugly:

oder kannst du physikalisch herleiten, warum das licht nach 150millionen
kilometern auf den letzten 10 metern noch solche faxen machen sollte?
es gibt nur einen grund für unsscharfe schatten in der realtität und das ist
diffuses licht. bei direkter sonneneinstrahlung ist das eher nicht gegeben.
Unser schöner Planet besitzt zum Glück eine Atmosphäre, weshalb hier eben Schatten nicht so aussehen wie auf dem Mond oder Doom 3 :nix:
 
  • Zum Wohl
Reaktionen: oeN
Genauer gesagt hat da einer folgendes gesagt:

In dem Interview spricht Salehi davon, dass es zunächst korrekt wäre, dass die Xbox Series X theoretisch eine höhere Leistung hätte. Jedoch geht es bei der Entwicklung von Spielen auch um die Handhabung der Technik. "Die Entwickler sagen, dass die Playstation 5 die einfachste Konsole ist, auf der sie jemals codiert haben, um die höchste Performance zu erreichen," erklärt Salehi.

Spitzenwerte bei der Leistung der Xbox Series X seien demnach schwieriger zu erreichen als bei Sonys Konsolen-Pendant.
 

Recht hatte er , aber unsere Grünen hier sind ja die wahren Tec-Profis hier
06.04.2020. Wie traurig.

Spitzenwerte bei der Leistung der Xbox Series X seien demnach schwieriger zu erreichen als bei Sonys Konsolen-Pendant.
Aber sie sind zu erreichen :kruemel:
 
Matschige Schatten sind jetzt natürliche Schatten?
Kann man sich nicht besser ausdenken. xD
Wie ihr euch einfach weigert auf meine gestrigen Screenshots einzugehen. Schau sie dir mal an und beantworte mir die gleiche Fragen, die ich Starfey gestellt habe. Er weigert sich sie zu beantworten, der Grund dürfte klar sein.
In Sachen Natürlichkeit: Flickernde Schatten mit Aliasing sind nicht wirklich natürlich, das ist schonmal sicher.

was glaubst du da zu sehen? bei der palme ist der schatten nicht unschärfer
als beim stamm, er wird nur durch viele kleine blätter gebrochen.
beim gehweg endet der angeblich unscharfe schatten im gras. :ugly:

oder kannst du physikalisch herleiten, warum das licht nach 150millionen
kilometern auf den letzten 10 metern noch solche faxen machen sollte?
es gibt nur einen grund für unsscharfe schatten in der realtität und das ist
diffuses licht. bei direkter sonneneinstrahlung ist das eher nicht gegeben.
Das ist doch ein ganz normales physikalisches Phänomen. Google mal "contact hardening/hardened shadows" oder "PCSS shadows". Die Techniken wurden für shadows maps eingeführt und RT macht das sowieso physikalisch korrekt von alleine. Oder glaubst du das alles wurde aus reiner Fantasie eingeführt?
Hier ein interaktiver Vergleich on Nvidia mit PCSS für Dying Light:

Und für diejenigen, die glauben in echt gibt es das nicht:
 
@oeN
Ist ja alles schön und gut. Aber was hat das jetzt mit den Dead Island 2 schatten zu tun? :ugly:
Das ja nicht auf Raytracing Schatten setzt. Sondern einfach eine Stufe niedriger sind auf der XSX als auf der PS5.
Mal abgesehen davon, dass die Diskussion in Richtung ob es Contact Hardening in echt bei Schatten gibt oder nicht, gerutscht ist, sind die Schatten auf PC (Max) und SX bei DI2 stärker gefiltert und flickern dadurch weniger (weil weniger Aliasing) und sehen dadurch besser und natürlicher aus. In den Comments von ElAnalistaDeBits sind die meisten der Meinung, wenn man sie sich mal durchliest. Pass doch mal besser auf.
PCSS Schatten sind übrigens auch nicht RT.
 
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Mal abgesehen davon, dass die Diskussion in Richtung ob es Contact Hardening in echt bei Schatten gibt oder nicht, gerutscht ist, sind die Schatten auf PC (Max) und SX bei DI2 stärker gefiltert und flickern dadurch weniger (weil weniger Aliasing) und sehen dadurch besser und natürlicher aus. In den Comments von ElAnalistaDeBits sind die meisten der Meinung, wenn man sie sich mal durchliest. Pass doch mal besser auf.
Das stimmt nicht. Die XSX Schatten flackern ebenso und sind nicht stärker gefiltert sondern weniger detailliert.
Beim PC handelt es sich wahrscheinlich um einen Fehler von El anal oder einen Bug.
 
Das stimmt nicht. Die XSX Schatten flackern ebenso und sind nicht stärker gefiltert sondern weniger detailliert.
Beim PC handelt es sich wahrscheinlich um einen Fehler von El anal oder einen Bug.
Falsch, sie flackern sehr wohl weniger. Beim PC ist es "wahrscheinlich" ein Fehler oder Bug, bei SX aber nicht? Ist es dir nicht selbst zu peinlich?
Frage an dich: Hast du dir die zwei interaktiven Vergleiche mit PCSS angeschaut? Welche findest du besser?
 
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