Ohne die Distanz zum Objekt, das den Schatten wirft zu kennen, kann man garnicht sagen ob es realistisch ist. Und die Größe und Leuchtkraft der Lichtquelle spielt auch stark mit rein, z.B ist es ein kleiner Punkt wie die Sonne oder eine große leuchtende Fläche.
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Die meisten Schatten sind mit RTX unschärfer. Vor allem bei Bäumen aufgrund der Distanz ist das normal. Es gibt auch andere Beispiele wo es umgekehrt ist, das liegt aber eher daran, dass die Auflösung der shadow maps nicht unendlich hoch ist. Wenn die Schatten mit RT scharf sind (je nach Distanz etc.), ist die Qualität dann auch viel besser und flackert nicht wie ungefilterte shadows maps aufgrund der Sägezahn-Artefakte.
In den oberen Beispielen wäre RTX OFF also für die Blauen besser. Welche Version ist dann in folgenden zwei Beispielen besser? Jetzt stecken sie in einer Zwickmühle.
Gamer wurden lange dazu konditioniert, zu glauben, dass schärfere Schatten besser sind, wie bei Texturen und Bildqualität, einfach nur weil Spiele es nicht besser darstellen konnten(wollten?). Die Auflösung wurde erhöht und das Aliasing minimiert, erst später dann filtering mit verschiedenen Methoden. Deshalb finden durchaus einige RTX OFF besser. Doom 3 mit seinen knackscharfen dunklen stencil-shadows war damals richtig geil, aber keiner würde mehr heute sagen, dass das realistisch ist. Wobei diese auch Vorteile gegenüber shadow maps haben.