Wii Another Code Wii

doch. der gelbe balken geht gar nicht.
Auch nur, weil er ungewöhnlich ist. Aber in Japan ist er schon fast normal bei neueren Titeln - bei TvC gibt's auch so einen Balken. Ist etwa so, als würde man hier über Layouts jammern, weil das USK-Siegel stört. ;)

Außerdem sorgt er für 'ne gute Bildaufteilung. Ohne den Balken würde das Bild nicht richtig funktionieren. Die Farbe halte ich auch für gut gewählt, da sie kontrastreich genug ist, um sich vom eigentlichen Cover abzuheben, ohne zu schweben oder zu bluten.
 
Zeit für Feinschliff braucht man fast immer, weil die Zeitpläne eigentlich immer zu knapp sind. Solange ein Spiel nicht schon konzeptionell total vermurkst ist, entscheidet der Feinschliff, ob das Spiel mittelmäßig oder doch brillant wird. "Brillant" ist vor Allem deshalb selten, weil Studios selten genug die nötige Zeit bekommen. Ich weiß nicht, wie Du auf die Idee kommst, dass in dieser Zeit nichts gemacht wird...

Ich weiß sehr wohl, dass meinen Kommentar "diesen Grund hört man bei Verschiebungen zu oft und noch öfters frägt man sich WAS die während der Zeit gemacht haben... warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet." im Punkt "warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet" total falsch ist. Wollte nie die Entwickler etwas unterstellen. DIE können am wenigsten dafür!

Als Kunde bekomt man man nur das "fertige" Produkt zu gesicht und wenn einfach trotz "Feinarbeitsverschiebungen" nicht das "Brilliant" -wegen der von dir genannten Gründe- erreicht wurde fragt man sich hald manchmal, was die mit der extra gewährten Zeit gemacht haben. Das "Faullenzen"-Beispiel war übertieben provokativ... Sorry wenn ich dich (oder jemand anderen) damit vor den Kopf gestoßen hab. Mich würde in diesem Zusammenhang mal ein Vergleich von "wegen feinschliff verschobenen"-Spielen mit der "wenn sie es einfach so rausgehauen hätten"-Version interessieren... Wirklich! Ob und Wie man die extra Zeit im am Spiel selber bemerkt.
 
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Naja, prominentes Opfer dieser rigorosen Veröffentlichungspolitik war zb. Zelda - Wind Waker. Ich weiß nicht, ob du das gespielt hast, aber die von vielen oft kritisierte Triforce-Splitter-Suche, die das Spiel unheimlich unspannend in die Länge gezogen hat, war so eigentlich nur eine Notlösung, weil man keine Zeit mehr hatte, vernünftige Quests einzubauen.
Ebenso ist ein (zwei?) kompletter Dungeon der Schere zum Opfer gefallen. Den dritten Stein bekommt man im Spiel einfach so... eigentlich ein Unding bei Zelda.

Dafür kam es pünktlich ;). Das haben bekanntlich weder OoT, noch MM oder TP geschafft. Während die anderen aber alle maßgeblichen Inhalte drin hatten und den Feinschliff bekommen haben, den ein solch komplexes Spiel einfach braucht, fehlte das bei Wind Waker einfach und das merkt man (trotz gutem Grundgerüst) einfach.
 
Ich weiß sehr wohl, dass meinen Kommentar "diesen Grund hört man bei Verschiebungen zu oft und noch öfters frägt man sich WAS die während der Zeit gemacht haben... warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet." im Punkt "warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet" total falsch ist. Wollte nie die Entwickler etwas unterstellen. DIE können am wenigsten dafür!

Als Kunde bekomt man man nur das "fertige" Produkt zu gesicht und wenn einfach trotz "Feinarbeitsverschiebungen" nicht das "Brilliant" -wegen der von dir genannten Gründe- erreicht wurde fragt man sich hald manchmal, was die mit der extra gewährten Zeit gemacht haben. Das "Faullenzen"-Beispiel war übertieben provokativ... Sorry wenn ich dich (oder jemand anderen) damit vor den Kopf gestoßen hab. Mich würde in diesem Zusammenhang mal ein Vergleich von "wegen feinschliff verschobenen"-Spielen mit der "wenn sie es einfach so rausgehauen hätten"-Version interessieren... Wirklich! Ob und Wie man die extra Zeit im am Spiel selber bemerkt.
Keine Sorge, Du hast niemanden vor den Kopf gestoßen. Ich verstehe auch durchaus, dass man gewisse Zweifel haben kann. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass die zusätzliche Zeit, die Entwickler bekommen, oft auch noch lange nicht reicht, um ein (zumindest annähernd) perfektes Ergebnis zu liefern. Der Grund dafür ist, dass man ohne Probleme mindestens so viel Zeit in den Feinschliff investieren kann wie in die gesamte Entwicklung zuvor.

Man muss sich auch der Tatsache bewusst sein, dass Spielentwicklung nicht linear ist - was logischerweise viele Leute glauben, da die Spiele selbst mehr oder weniger linear sind. Man arbeitet viel mehr in Ebenen - also praktisch so, wie man Bilder malt. Allerdings hat man wie gesagt einen engen Zeitplan, und entsprechend bleiben Details auf der Strecke, oder bestimmte Elemente sind auch nach dem letzten planmäßigen Durchgang gerade mal "gut genug" (oder werden gestrichen). Bekommt man nun Zeit für einen weiteren Durchgang, kann man noch weitere Verbesserungen vornehmen. Ein paar zusätzliche Details einfügen, noch ein paar Texturvariationen für mehr Abwechslung zeichnen, ein paar zusätzliche Animationen und/ oder Soundeffekte hier und da einfügen, ein ergonomischeres Interface aus dem Feedback und der inzwischen angesammelten Erfahrung entwickeln, Optimierungen vornehmen (zB Ladezeiten optimieren, Textur- und Polygonbudgets effizienter nutzen etc.). Je mehr Zeit man bekommt, desto mehr solcher Durchgänge kann man später noch machen - allerdings dauern folgende Feinschliffphasen entweder immer länger, oder der Effekt wird immer weniger sichtbar, oder man verkackt, und es passt hinterher nicht mehr zusammen, weil durch den Feinschliff an einigen Elementen der Rest kantiger wirkt und das Gesamtbild nicht mehr stimmt. Zu wissen, wann's genug ist, ist also genauso wichtig wie der Feinschliff selbst. ;)
 
Another Code und Punch-Out sind irgendwie meine MW´s xD

Monsterhunter und co ist geil...aber die 2 Games sind bei mir ganz weit Oben :D
 
Vor allem vor dem Hintergrund, dass Disaster Sprachausgabe hatte.

Battalion Wars 2 auch (die "deutschen" haben sich geil angehört xD).


Und selbst Metroid Prime 3.
 
das spiel wird nicht von Nintendo finanziert und Cing ist finanziell jetzt nicht gerade so flüssig wie SE, Capcom oder Konami. passt also auch ohne Sprachausgabe. hätte zwar auch gerne eine drin aber für ne gute atmo reicht die wunderschöne landschaft.

außerdem wäre es imo schon sehr hart nur wegen der sprachausgabe ein top-spiel nicht zu kaufen :-)
 
das spiel wird nicht von Nintendo finanziert und Cing ist finanziell jetzt nicht gerade so flüssig wie SE, Capcom oder Konami. passt also auch ohne Sprachausgabe. hätte zwar auch gerne eine drin aber für ne gute atmo reicht die wunderschöne landschaft.

außerdem wäre es imo schon sehr hart nur wegen der sprachausgabe ein top-spiel nicht zu kaufen :-)

Wer soll es denn sonst finanzieren wenn nicht der Publisher also Nintendo :-?
 
Vor allem vor dem Hintergrund, dass Disaster Sprachausgabe hatte.

Battalion Wars 2 auch (die "deutschen" haben sich geil angehört xD).


Und selbst Metroid Prime 3.
Wir wollen mal nicht vergessen, dass zwei der drei Projekte von westlichen Entwicklern kommen, und das dritte von einem Studio, dass jedes Spiel massiv mit Sprachausgabe, Cutscenes etc. vollgemüllt hat. Monolith hat eine andere Tradition und andere Ressourcen als Cing.

Ich denke, das hat aber auch irgendwas mit dem "Visual Novel"-Ding zu tun. Man fühlt sich eher in der Tradition von Büchern bzw. Comics, und da wird der Text auch gelesen - die Stimmen denkt man sich. Scheint in Japan auch niemanden großartig zu stören. Dass man damit zudem Zeit und Geld spart, ist sicherlich ein netter Nebeneffekt. ;)


@Nuker:

Natürlich wird das Projekt von Nintendo finanziert.
 
Hinata Bokko, ef - a tale of memories/melodies, Princess Waltz, Hinata Bokko, Air, Da Capo 1+2, School Days, Akane-Iro Somaru Saka etc.

Eigentlich alle, sofern es keine Doujingames sind.
 
Ich finds auch schade, dass es keine Sprachausgabe gibt. Würde das Spiel atmosphärischer machen. So hab ich den Eindruck, es fehlt etwas...
 
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