Ich weiß sehr wohl, dass meinen Kommentar "diesen Grund hört man bei Verschiebungen zu oft und noch öfters frägt man sich WAS die während der Zeit gemacht haben... warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet." im Punkt "warscheinlich alles, nur nicht gearbeitet" total falsch ist. Wollte nie die Entwickler etwas unterstellen. DIE können am wenigsten dafür!
Als Kunde bekomt man man nur das "fertige" Produkt zu gesicht und wenn einfach trotz "Feinarbeitsverschiebungen" nicht das "Brilliant" -wegen der von dir genannten Gründe- erreicht wurde fragt man sich hald manchmal, was die mit der extra gewährten Zeit gemacht haben. Das "Faullenzen"-Beispiel war übertieben provokativ... Sorry wenn ich dich (oder jemand anderen) damit vor den Kopf gestoßen hab. Mich würde in diesem Zusammenhang mal ein Vergleich von "wegen feinschliff verschobenen"-Spielen mit der "wenn sie es einfach so rausgehauen hätten"-Version interessieren... Wirklich! Ob und Wie man die extra Zeit im am Spiel selber bemerkt.
Keine Sorge, Du hast niemanden vor den Kopf gestoßen. Ich verstehe auch durchaus, dass man gewisse Zweifel haben kann. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass die zusätzliche Zeit, die Entwickler bekommen, oft auch noch lange nicht reicht, um ein (zumindest annähernd) perfektes Ergebnis zu liefern. Der Grund dafür ist, dass man ohne Probleme mindestens so viel Zeit in den Feinschliff investieren kann wie in die gesamte Entwicklung zuvor.
Man muss sich auch der Tatsache bewusst sein, dass Spielentwicklung nicht linear ist - was logischerweise viele Leute glauben, da die Spiele selbst mehr oder weniger linear sind. Man arbeitet viel mehr in Ebenen - also praktisch so, wie man Bilder malt. Allerdings hat man wie gesagt einen engen Zeitplan, und entsprechend bleiben Details auf der Strecke, oder bestimmte Elemente sind auch nach dem letzten planmäßigen Durchgang gerade mal "gut genug" (oder werden gestrichen). Bekommt man nun Zeit für einen weiteren Durchgang, kann man noch weitere Verbesserungen vornehmen. Ein paar zusätzliche Details einfügen, noch ein paar Texturvariationen für mehr Abwechslung zeichnen, ein paar zusätzliche Animationen und/ oder Soundeffekte hier und da einfügen, ein ergonomischeres Interface aus dem Feedback und der inzwischen angesammelten Erfahrung entwickeln, Optimierungen vornehmen (zB Ladezeiten optimieren, Textur- und Polygonbudgets effizienter nutzen etc.). Je mehr Zeit man bekommt, desto mehr solcher Durchgänge kann man später noch machen - allerdings dauern folgende Feinschliffphasen entweder immer länger, oder der Effekt wird immer weniger sichtbar, oder man verkackt, und es passt hinterher nicht mehr zusammen, weil durch den Feinschliff an einigen Elementen der Rest kantiger wirkt und das Gesamtbild nicht mehr stimmt. Zu wissen, wann's genug ist, ist also genauso wichtig wie der Feinschliff selbst.