Nintendo Allgemeiner Nintendo Thread (Diskussionen, Gerüchte, Directs)

Hinweis
Falls ihr Nintendos Release-Politik im Detail (auch im Bezug auf Ports) besprechen wollt, gibt es dafür einen besseren Thread:
"Nintendo, warum bist du so...?"
@kerv teilweise habe ich bei der Einstellung des X1 den konkreten Codenamen des Chips gelesen. Es könnte also auch sein, das der X1 für eine entsprechende Fertigungsgröße eingestellt wird, aber mit einem neuen Codenamen in einer anderen Fertigungsgröße oder etwas anderen Features weiter produziert wird.

@tialo und welches Ziel hat dein nörgeln? Um sich auszukotzen gibt es doch einige War Threads, die sich dafür besser eignen
 
@kerv teilweise habe ich bei der Einstellung des X1 den konkreten Codenamen des Chips gelesen. Es könnte also auch sein, das der X1 für eine entsprechende Fertigungsgröße eingestellt wird, aber mit einem neuen Codenamen in einer anderen Fertigungsgröße oder etwas anderen Features weiter produziert wird.
Ja, es ist vieles Denkbar. Ein Tegra Shrink, ein Shrink+DLSS Erweiterung (mit höherem Aufwand verbunden) usw., die Frage ist halt, wie der Zeitplan aussieht.

Wenn beispielsweise sowieso für 2023 eine "Next Gen" geplant ist, lohnt es kaum, noch diesen Aufwand in den Tegra zu stecken, für eine pro, die Stand Gerüchte jetzt, ja Ende 2021 / Anfang 2022 kommen würde.
Es gibt einfach viele Fragezeichen im Moment.
Pro und Switch "2" lassen sich kurz nacheinander (also Abstand 1-1,5 Jahre) nur sinnvoll veröffentlichen, wenn die pro nur etwas stärker ist, als die normale Switch und die Switch 2 dann deutlich stärker.

Die sinnigen Alternativen sind eigentlich:
-Die Pro ist die Switch 2, dann kriegt sie ordentlich Dampf, kommt früher als erwartet und wird einigermaßen teuer (das passt zu den Gerüchten mit +20% Preis).
-Die Pro wird wirklich nur eine Pro, etwas höher getaktet und sonst halt in allem besser, als die Switch, also Verarbeitung, Materialien, Display, etc.. 2023 kommt dann eine richtige Switch 2
-wir kriegen eine Pro, die deutlich stärker ist, als die Switch, aber nicht so stark, wie eine PS4, sondern etwa in der Mitte. Damit hätten wir einen fließenden Übergang und könnten vermutlich bis 2025/26 mit dem dann nächsten Modell rechnen, das dann den gleichen relativen Sprung macht.
 
Die sinnigen Alternativen sind eigentlich:
-Die Pro ist die Switch 2, dann kriegt sie ordentlich Dampf, kommt früher als erwartet und wird einigermaßen teuer (das passt zu den Gerüchten mit +20% Preis).
-Die Pro wird wirklich nur eine Pro, etwas höher getaktet und sonst halt in allem besser, als die Switch, also Verarbeitung, Materialien, Display, etc.. 2023 kommt dann eine richtige Switch 2
-wir kriegen eine Pro, die deutlich stärker ist, als die Switch, aber nicht so stark, wie eine PS4, sondern etwa in der Mitte. Damit hätten wir einen fließenden Übergang und könnten vermutlich bis 2025/26 mit dem dann nächsten Modell rechnen, das dann den gleichen relativen Sprung macht.

Jetzt schon eine Art Switch 2 zu bringen, wäre imo aber hart unnötig von Nintendo. Die Switch 1 verkauft sich immer noch wie bekloppt und hätte in punkto Lebenszyklus eigentlich noch keinen richtigen Nachfolger nötig. Ganz im Gegenteil, man hat ja eher den Eindruck, als würde die Switch jetzt erst so richtig den Turbo zünden.
 
Lol es ist komplett offensichtlich, dass 2020 sonst nichts anderes großes gekommen wäre. Welche Spiele sollen das denn deiner Meinung nach sein? Da passt ja vom Releasezeitpunkt her ja sonst gar nichts hin und die gängigen Leaker hatten damals auch nicht anderes großes für 2020 angeteased. Es bleibt also dabei: Auch ganz ohne Corona wäre Nintendos eigener Output auf der Switch in 2020 nicht pralle gewesen - und das nachdem breits 2018 und 2019 recht zaghaft waren,
Na die Metroid Prime - Trilogie und Bayonetta 3. Die wären definitiv 2020 erschienen, wäre Corona nicht dazwischengekommen :kruemel:
 
Sehe ich ähnlich, was soll ein signifikanter Leistungssprung jetzt bringen? Zumal ich nicht glaube, dass sich der Aufwand für die 3rd-Party-Entwickler lohnen würde, bereits erschienene Spiele mit neuen Texturen etc. anzupassen.
Die einzige Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, dass Nintendo vom bisherigen Konsolenzyklus abweichen möchte und mit der Switch tatsächlich eine längere Lebensdauer bis 2024 oder so anstrebt.
Dadurch könnte der 3rd-Party-Support die nächsten Jahre gesichert bleiben und Nintendo wird seine Spiele weiterhin auf allen Switch-Systemen veröffentlichen.

Wäre jedenfalls sehr ungewöhnlich und irgendwie glaube ich nicht, dass die Publisher auf die komplette Userbase verzichten können.
 
Quatsch, dazu reicht ein simpler Laptop. Wir arbeiten zum Beispiel mit vielen indischen Entwicklern zusammen. Die mussten vorher in einem unangenehmen Großraumbüro sitzen, jetzt sitzen sie mit ihrem Rechner/Laptop im Homeoffice. Seitdem sind die Leute dort so effizient wie nie zuvor- was ja auch verständlich ist. Insofern ist das sehr lustig, wie manche sich das hier vorstellen.

Des Weiteren ging der Corona-Lockdown in Japan in Summe gerade mal neun Wochen. Man hätte also nur neun Wochen Homeoffice machen müssen, der Rest war Nintendos freie Entscheidung. Und wenn sie dann die Leute monatelang im Homeoffice lassen, obwohl die Infrastruktur offensichtlich nicht passt, dann ist das einfach fehlerhaftes Prozessmanagement - ergo: Auch wieder die eigene Schuld.
Bei allem Respekt, aber es scheint mir wirklich, dass du keine Ahung von Projektplanung im Softwarebereich im Allgemeinen hast.

Eins vorne weg, hier in Deutschland gab es glaube ich keine einzige Woche, in der man in Homeoffice arbeiten musste. Es waren ständig nur Empfehlungen und Beschränkungen ausgesprochen, dennoch ist ein Großteil der Arbeit, da wo es möglich ist ins Homeoffice verlegt worden. Dein Argument, dass in Japan nur neun Wochen Homeoffice waren und deshalb dürfte es nicht so viel Auswirkung haben, ist also nicht wirklich zutreffend. Mit Sicherheit wird auch dort ohne wirklichen Zwang sehr viel Arbeit ins Homeoffice verlagert.

Und ja es gibt Software-Unternehmen, die sehr gut mit Corona klar kommen, aber auch welche für die es eine riesige Herausforderung darstellt. Das liegt nicht an Inkompetenz von Unternehmen wie du es hier unterstellen willst, sondern generell an sehr vielen Faktoren. Mal als Beispiel die Videospielbranche, da hat sich doch mittlerweile fast jeder große Entwickler zu Entwicklungsschwierigkeiten durch Corona geäußert. Willst du jetzt also einer gesamten Branche inkompetenz unterstellen, nur weil es vielleicht bei eurem Unternehmen, was ganz anders funktioniert klappt und bei Videospielentwicklung nicht.

Es gibt zahlreiche Gründe warum gerade die Videospielentwicklung besonders von Corona betroffen ist. Ich nenne hier mal ein paar:
- Probleme mit Lizenzen für Tools: Da kann ich auch aus eigener Erfahrung sagen, dass das zu einem Problem werden kann. Wir haben zum Beispiel bei uns für unser Tool zum Testen Floating-Lizenzen. Heißt bei uns im Arbeitsnetztwerk, können eine bestimmte Anzahl an Nutzern die Lizenz gleichzeitig nutzen, aber wenn man per Remote darauf zugreifen will, ist die Nutzung seitens der Lizenzgeber jedoch deutlich eingeschränkter, da nur wenige Leute per Remote Zugriff auf die Lizenz bekommen. Mit anderen Worten im Homeoffice ist der Zugriff auf Lizenzen schwieriger, und das wird noch schwieriger je größer das Team ist. Und gerade bei Videospielentwicklungen sind die Teams gigantisch im Vergleich zu anderen Softwarebranchen. Natürlich gibt es da ja auch die Möglichkeit Lizenzen auszuweiten, aber da gibt es ja auch noch sowas wie ein begrenztes Budget.

- beschränkter oder gar kein Zugriff auf spezielle Hardware: Gerade Videospielentwicklung findet ja nicht ausschließlich am Laptop statt. Man braucht Devkits, Hardware für Erstellungen von Grafiken oder Sounds usw. und das hat man einfach nicht im Homeoffice.

- Arbeiten, die unmöglich im Homeoffice passieren können wie Motion Capturing, Aufnahmen von Synchronsprechern oder Musik. Gerade solche Arbeiten sind unter Kontaktbeschränkungen schwierig umzusetzen.

- Sehr viele beteiligte Parteien. Im Vergleich zu normaler Softwareentwicklung sind bei einem Videospiel viel mehr Teams und/oder Unternehmen beteiligt. Natürlich funktioniert die Kommunikation bei so einer Struktur schon überwiegend digital, aber es reicht ja auch, dass wenige Parteien, die eventuell sogar an kritischen Arbeiten dran sind, in Verzug kommen um die gesamte Entwicklung zu verlangsamen. Und aus Erfahrung kann ich sagen, wenn eine Partei sich sagen wir mal um zwei Wochen verzögert, ist die gesamte Verzögerung in der Regel mindestens genau so hoch.

- Egal wie gut die digitalen Möglichkeiten zur Kommunikation sind, digitale Kommunikation bleibt langsamer als direkte Kommunikation. Das wirkt sich natürlich besonders auf Videospielentwicklung aus, da Videospielentwicklung durch nahezu alle Phasen der Entwicklung sehr viele kreative Komponenten hat. Eben schnell ein Bild auf ein Whiteboard malen um die eigene Idee zu erklären funktioniert halt nicht im Homeoffice und bedarf größerer Vorbereitung.

- Sehr viele individuelle Probleme wie keine ruhige Arbeitsumgebung zuhause. Klar kann das auch in die andere Richtung gehen wie in deinem Beispiel mit den indischen Entwicklern. Aber nehmen wir mal Japan, dort haben die Arbeiter meist kleine Wohnungen und schon gar kein eigenes Büro zuhause. Und wenn man dann noch Kinder hat, dann hat man im Homeoffice deutlich weniger Ruhe als im Büro. Generell ist ja die Arbeitskultur in Japan sehr stark auf direkte Kommunikation im Büro ausgelegt. Viele Arbeitskräfte haben kein Privatleben/keine Freunde außerhalb der eigenen Familie und dem Unternehmen. Da kommt dann natürlich eine besondere psychische Belastung dazu, wenn man ständig im Homeoffice sitzt. Das wirkt sich alles auf die Produktivität aus.

Ich könnte die Liste hier ewig weiterführen, aber um es mal auf den Punkt zu bringen. Softwareentwicklung generell ist ein extrem komplexer Prozess und kleinste Probleme können hohe Wellen schlagen. Nur ein Bruchteil der Projekte werden wie geplant umgesetzt und je größer ein Projekt und das Team dahinter sind, desto anfälliger ist die Umsetzung für Verzögerungen. Nicht umsonst haben sich schon sehr viele Entwickler zu Problemen durch Corona geäußert.
 
Die Promo Dinger haben doch eigentlich eh nicht wirklich viel Wert oder?
Doch, das haben sie. Ein Booster Pack wird für zwischen 10-20€ verkauft bei Ebay und in Gruppen. Die Pikachu Karten für mehr als 40€. Gehen weg wie warme Semmeln. Bei uns im Mc Donalds haben sie keine Karten mehr, was sehr ärgerlich ist. Könnten wenigstens für die anderen noch was übrig lassen :mad:
 
@maggot Danke 😁

Hab das ja gestern auch schonmal so angedeutet, hab aber keine Lust gefunden, das so auszuführen.

Softwareentwicklung ist nicht gleich Softwareentwicklung. Das Runterprogrammieren des Codes ist ja tatsächlich nur ein kleiner Teil bei der Entwicklung von Videospielen.
 
Ich würde dem ganzen direkt mal den Riegel vorschieben in dem ich den Markt direkt noch mit Promokarten überflute nachdem sie Scalper alle unterwegs waren
 
Bei allem Respekt, aber es scheint mir wirklich, dass du keine Ahung von Projektplanung im Softwarebereich im Allgemeinen hast.

Eins vorne weg, hier in Deutschland gab es glaube ich keine einzige Woche, in der man in Homeoffice arbeiten musste. Es waren ständig nur Empfehlungen und Beschränkungen ausgesprochen, dennoch ist ein Großteil der Arbeit, da wo es möglich ist ins Homeoffice verlegt worden. Dein Argument, dass in Japan nur neun Wochen Homeoffice waren und deshalb dürfte es nicht so viel Auswirkung haben, ist also nicht wirklich zutreffend. Mit Sicherheit wird auch dort ohne wirklichen Zwang sehr viel Arbeit ins Homeoffice verlagert.

Und ja es gibt Software-Unternehmen, die sehr gut mit Corona klar kommen, aber auch welche für die es eine riesige Herausforderung darstellt. Das liegt nicht an Inkompetenz von Unternehmen wie du es hier unterstellen willst, sondern generell an sehr vielen Faktoren. Mal als Beispiel die Videospielbranche, da hat sich doch mittlerweile fast jeder große Entwickler zu Entwicklungsschwierigkeiten durch Corona geäußert. Willst du jetzt also einer gesamten Branche inkompetenz unterstellen, nur weil es vielleicht bei eurem Unternehmen, was ganz anders funktioniert klappt und bei Videospielentwicklung nicht.

Es gibt zahlreiche Gründe warum gerade die Videospielentwicklung besonders von Corona betroffen ist. Ich nenne hier mal ein paar:
- Probleme mit Lizenzen für Tools: Da kann ich auch aus eigener Erfahrung sagen, dass das zu einem Problem werden kann. Wir haben zum Beispiel bei uns für unser Tool zum Testen Floating-Lizenzen. Heißt bei uns im Arbeitsnetztwerk, können eine bestimmte Anzahl an Nutzern die Lizenz gleichzeitig nutzen, aber wenn man per Remote darauf zugreifen will, ist die Nutzung seitens der Lizenzgeber jedoch deutlich eingeschränkter, da nur wenige Leute per Remote Zugriff auf die Lizenz bekommen. Mit anderen Worten im Homeoffice ist der Zugriff auf Lizenzen schwieriger, und das wird noch schwieriger je größer das Team ist. Und gerade bei Videospielentwicklungen sind die Teams gigantisch im Vergleich zu anderen Softwarebranchen. Natürlich gibt es da ja auch die Möglichkeit Lizenzen auszuweiten, aber da gibt es ja auch noch sowas wie ein begrenztes Budget.

- beschränkter oder gar kein Zugriff auf spezielle Hardware: Gerade Videospielentwicklung findet ja nicht ausschließlich am Laptop statt. Man braucht Devkits, Hardware für Erstellungen von Grafiken oder Sounds usw. und das hat man einfach nicht im Homeoffice.

- Arbeiten, die unmöglich im Homeoffice passieren können wie Motion Capturing, Aufnahmen von Synchronsprechern oder Musik. Gerade solche Arbeiten sind unter Kontaktbeschränkungen schwierig umzusetzen.

- Sehr viele beteiligte Parteien. Im Vergleich zu normaler Softwareentwicklung sind bei einem Videospiel viel mehr Teams und/oder Unternehmen beteiligt. Natürlich funktioniert die Kommunikation bei so einer Struktur schon überwiegend digital, aber es reicht ja auch, dass wenige Parteien, die eventuell sogar an kritischen Arbeiten dran sind, in Verzug kommen um die gesamte Entwicklung zu verlangsamen. Und aus Erfahrung kann ich sagen, wenn eine Partei sich sagen wir mal um zwei Wochen verzögert, ist die gesamte Verzögerung in der Regel mindestens genau so hoch.

- Egal wie gut die digitalen Möglichkeiten zur Kommunikation sind, digitale Kommunikation bleibt langsamer als direkte Kommunikation. Das wirkt sich natürlich besonders auf Videospielentwicklung aus, da Videospielentwicklung durch nahezu alle Phasen der Entwicklung sehr viele kreative Komponenten hat. Eben schnell ein Bild auf ein Whiteboard malen um die eigene Idee zu erklären funktioniert halt nicht im Homeoffice und bedarf größerer Vorbereitung.

- Sehr viele individuelle Probleme wie keine ruhige Arbeitsumgebung zuhause. Klar kann das auch in die andere Richtung gehen wie in deinem Beispiel mit den indischen Entwicklern. Aber nehmen wir mal Japan, dort haben die Arbeiter meist kleine Wohnungen und schon gar kein eigenes Büro zuhause. Und wenn man dann noch Kinder hat, dann hat man im Homeoffice deutlich weniger Ruhe als im Büro. Generell ist ja die Arbeitskultur in Japan sehr stark auf direkte Kommunikation im Büro ausgelegt. Viele Arbeitskräfte haben kein Privatleben/keine Freunde außerhalb der eigenen Familie und dem Unternehmen. Da kommt dann natürlich eine besondere psychische Belastung dazu, wenn man ständig im Homeoffice sitzt. Das wirkt sich alles auf die Produktivität aus.

Ich könnte die Liste hier ewig weiterführen, aber um es mal auf den Punkt zu bringen. Softwareentwicklung generell ist ein extrem komplexer Prozess und kleinste Probleme können hohe Wellen schlagen. Nur ein Bruchteil der Projekte werden wie geplant umgesetzt und je größer ein Projekt und das Team dahinter sind, desto anfälliger ist die Umsetzung für Verzögerungen. Nicht umsonst haben sich schon sehr viele Entwickler zu Problemen durch Corona geäußert.
Danke!!! :)
Bei uns können Plots mal eben 15m lang sein!
 
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Ein Vergnügen mit Super Mario: Eigener Park für Videospielhelden eröffnet​

Wünsche mir auch so einen Park in Russland in Moskau oder einer russischen sehr warmen südwestlichen Stadt und in Westeuropa in München oder so : p

rnd.de
 
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Bei allem Respekt, aber es scheint mir wirklich, dass du keine Ahung von Projektplanung im Softwarebereich im Allgemeinen hast.

Eins vorne weg, hier in Deutschland gab es glaube ich keine einzige Woche, in der man in Homeoffice arbeiten musste. Es waren ständig nur Empfehlungen und Beschränkungen ausgesprochen, dennoch ist ein Großteil der Arbeit, da wo es möglich ist ins Homeoffice verlegt worden. Dein Argument, dass in Japan nur neun Wochen Homeoffice waren und deshalb dürfte es nicht so viel Auswirkung haben, ist also nicht wirklich zutreffend. Mit Sicherheit wird auch dort ohne wirklichen Zwang sehr viel Arbeit ins Homeoffice verlagert.

Und ja es gibt Software-Unternehmen, die sehr gut mit Corona klar kommen, aber auch welche für die es eine riesige Herausforderung darstellt. Das liegt nicht an Inkompetenz von Unternehmen wie du es hier unterstellen willst, sondern generell an sehr vielen Faktoren. Mal als Beispiel die Videospielbranche, da hat sich doch mittlerweile fast jeder große Entwickler zu Entwicklungsschwierigkeiten durch Corona geäußert. Willst du jetzt also einer gesamten Branche inkompetenz unterstellen, nur weil es vielleicht bei eurem Unternehmen, was ganz anders funktioniert klappt und bei Videospielentwicklung nicht.

Es gibt zahlreiche Gründe warum gerade die Videospielentwicklung besonders von Corona betroffen ist. Ich nenne hier mal ein paar:
- Probleme mit Lizenzen für Tools: Da kann ich auch aus eigener Erfahrung sagen, dass das zu einem Problem werden kann. Wir haben zum Beispiel bei uns für unser Tool zum Testen Floating-Lizenzen. Heißt bei uns im Arbeitsnetztwerk, können eine bestimmte Anzahl an Nutzern die Lizenz gleichzeitig nutzen, aber wenn man per Remote darauf zugreifen will, ist die Nutzung seitens der Lizenzgeber jedoch deutlich eingeschränkter, da nur wenige Leute per Remote Zugriff auf die Lizenz bekommen. Mit anderen Worten im Homeoffice ist der Zugriff auf Lizenzen schwieriger, und das wird noch schwieriger je größer das Team ist. Und gerade bei Videospielentwicklungen sind die Teams gigantisch im Vergleich zu anderen Softwarebranchen. Natürlich gibt es da ja auch die Möglichkeit Lizenzen auszuweiten, aber da gibt es ja auch noch sowas wie ein begrenztes Budget.

- beschränkter oder gar kein Zugriff auf spezielle Hardware: Gerade Videospielentwicklung findet ja nicht ausschließlich am Laptop statt. Man braucht Devkits, Hardware für Erstellungen von Grafiken oder Sounds usw. und das hat man einfach nicht im Homeoffice.

- Arbeiten, die unmöglich im Homeoffice passieren können wie Motion Capturing, Aufnahmen von Synchronsprechern oder Musik. Gerade solche Arbeiten sind unter Kontaktbeschränkungen schwierig umzusetzen.

- Sehr viele beteiligte Parteien. Im Vergleich zu normaler Softwareentwicklung sind bei einem Videospiel viel mehr Teams und/oder Unternehmen beteiligt. Natürlich funktioniert die Kommunikation bei so einer Struktur schon überwiegend digital, aber es reicht ja auch, dass wenige Parteien, die eventuell sogar an kritischen Arbeiten dran sind, in Verzug kommen um die gesamte Entwicklung zu verlangsamen. Und aus Erfahrung kann ich sagen, wenn eine Partei sich sagen wir mal um zwei Wochen verzögert, ist die gesamte Verzögerung in der Regel mindestens genau so hoch.

- Egal wie gut die digitalen Möglichkeiten zur Kommunikation sind, digitale Kommunikation bleibt langsamer als direkte Kommunikation. Das wirkt sich natürlich besonders auf Videospielentwicklung aus, da Videospielentwicklung durch nahezu alle Phasen der Entwicklung sehr viele kreative Komponenten hat. Eben schnell ein Bild auf ein Whiteboard malen um die eigene Idee zu erklären funktioniert halt nicht im Homeoffice und bedarf größerer Vorbereitung.

- Sehr viele individuelle Probleme wie keine ruhige Arbeitsumgebung zuhause. Klar kann das auch in die andere Richtung gehen wie in deinem Beispiel mit den indischen Entwicklern. Aber nehmen wir mal Japan, dort haben die Arbeiter meist kleine Wohnungen und schon gar kein eigenes Büro zuhause. Und wenn man dann noch Kinder hat, dann hat man im Homeoffice deutlich weniger Ruhe als im Büro. Generell ist ja die Arbeitskultur in Japan sehr stark auf direkte Kommunikation im Büro ausgelegt. Viele Arbeitskräfte haben kein Privatleben/keine Freunde außerhalb der eigenen Familie und dem Unternehmen. Da kommt dann natürlich eine besondere psychische Belastung dazu, wenn man ständig im Homeoffice sitzt. Das wirkt sich alles auf die Produktivität aus.

Ich könnte die Liste hier ewig weiterführen, aber um es mal auf den Punkt zu bringen. Softwareentwicklung generell ist ein extrem komplexer Prozess und kleinste Probleme können hohe Wellen schlagen. Nur ein Bruchteil der Projekte werden wie geplant umgesetzt und je größer ein Projekt und das Team dahinter sind, desto anfälliger ist die Umsetzung für Verzögerungen. Nicht umsonst haben sich schon sehr viele Entwickler zu Problemen durch Corona geäußert.

All dem stimme ich ja auch zu. All diese Punkte führen zu Verzögerungen bei Projekten, das streite ich nicht ab. Mir geht es aber um die letztendliche Netto-Zeit, das ist der Knackpunkt. Ein Verzug von einigen Monaten ist nachvollziehbar. Ein Verzug von 1-2 Jahren ist es definitiv nicht. In so einem Fall stimmen dann deutlich andere Punkte nicht als nur Corona.
 
Ein Verzug von 1-2 Jahren ist es definitiv nicht.
Dem stimme ich auch zu, das ist Quatsch.
Bleibe dabei, realistisch sind wohl, je nach Projektstand sind wohl 2 bis 9 Monate realistisch, in den meisten Fällen wohl der Bereich um die 6 Monate, in Extremfällen so um die 9.

Dazu muss man auch noch sagen, dass Spiele natürlich nicht Willkürlich auf den Markt geworfen werden, sobald sie fertig sind, sondern sie werden gezielt zu einer bestimmten Zeit auf den Markt gebracht. Wenn also ein Spiel wegen Corona 6 Monate länger braucht, um fertig zu werden, heißt das nicht, dass es 6 Monate später auch erscheint.
 
Jetzt schon eine Art Switch 2 zu bringen, wäre imo aber hart unnötig von Nintendo. Die Switch 1 verkauft sich immer noch wie bekloppt und hätte in punkto Lebenszyklus eigentlich noch keinen richtigen Nachfolger nötig. Ganz im Gegenteil, man hat ja eher den Eindruck, als würde die Switch jetzt erst so richtig den Turbo zünden.
Das ist eine schwierige Frage.
Ein Nachfolger hätte den Vorteil, dass man das Momentum der Switch mitnehmen kann. Die Switch liegt schon bei 80m+ verkauften Einheiten. Anfang 2022 schon um die 100m, da ist auch irgendwann eine Sättigung erreicht.
Davon abgesehen wirkt die Switch langsam aber sicher altbacken, wenn man sich Spiele wie Arceus Legends anschaut. 2022 muss da irgend ein signifikantes Upgrade her, wenn Nintendo nicht riskieren will, das Momentum zu verlieren.
 
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