Habe gestern ZombiU auf der Buchmesse in Frankfurt anspielen können. Hier ein paar kurze Eindrücke (den kompletten Anspielbericht gibt's in meinem Blog):
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Das Spiel beginnt damit, dass man sich als "Survivor" in einem Kellergewölbe wiederfindet und sich durch den Tower of London, dem Demo-Level, kämpfen muss. Man verlässt den Keller, um an einen Pier zu kommen. Von dort aus geht man wieder in die Kanalisation. Jedoch überlebt man nicht oft genug sehr lange, um weitere Abschnitte des Spiels zu zocken.
ZombiU hat großartige Momente, wenngleich ich mir noch nicht ausmalen kann, wie genial der Titel alleine zu Hause, in der Ruhe und der Dunkelheit der Wohnung, sein muss. Wenn man ein Schloss öffnen möchte, muss man auf das Pad schauen. Wenn man vergessen hat, sich genügend in der Umgebung umzuschauen und man plötzlich von einem Zombie angegriffen wird (wie es bei mir der Fall war), dann schnellt der Blutdruck in die Höhe. Die Hektik dieses Moments, die Angst, plötzlich angegriffen zu werden, ist dank der Immersion, die durch das Pad zustande kommt, sehr hoch.
Doch auch wenn man etwas austauschen möchte zwischen Schnellzugrifftaste und Rucksack ist man wehrlos. Das Wechseln zum Rucksack und wieder zurück geht sehr schnell vonstatten, der Touchscreen reagiert prompt und flott.
Die Grafik, ein leidliches Thema auf CW, ist düster, schaurig und passt gut zur Atmosphäre eines Survival Horror Spiels wie ZombiU. Das Game ist generell sehr dunkel gehalten und passt sich an die Lichtverhältnisse an, die in den Umgebungen des Spiels herrschen. Befindet man sich in völliger Dunkelheit, ist der Bildschirm nicht, wie bei vielen anderen Games, auf irgendeine Art erleuchtet, sondern pechschwarz. Nur durch die Taschenlampe, die einen begrenzten Energievorrat hat, sich aber aufladen lässt, kann man sprichwörtlich Licht ins Dunkle bringen und die Umgebungen erhellen. Auffallend sind hierbei die korrekten Schattenwürfe, die sich in Echtzeit am Einfallwinkel des Lichts orientieren. Hier zeigt die WiiU m.E. ihre grafischen Muskeln, denn selbst das Wasser wird bis zu einer gewissen Tiefe ausgeleuchtet und erscheint milchig trüb, wenn man die Taschenlampe auf das Nass hält.
Die Wasserdarstellung war atemberaubend. Das Wasser kräuselt sich, wenn man es betritt, es wirft realistische Wellen und passt sich sogar der Gehgeschwindigkeit der Spielfigur an. Schleicht man durch das Wasser, verursacht man entsprechend kleine Kräuselungen, während rasche Bewegungen größere Wellen verursachen, die sich dann z.B, an einer Piermauer oder einem Holzpfahl brechen; mir kam es so vor, dass man echtes Wasser genommen und in das Spiel gefüllt hätte, so täuschend echt war das Wasser. Auch im Wasser treibende Zombies, die sich tot stellen und die Spielfigur attackieren, sobald man das Wasser betritt (ein Feature, das man hoffentlich nicht entfernen wird!), brechen das Wasser. Verlassen sie das Wasser (ja, diese Zombies können an Leitern empor klettern), trieft das göttliche Nass realistisch an ihnen herunter. Auch hinterlassen die Zombies, entsprechend ihres Schuh- oder Fußwerks, Wasser abdrücke, die dann nach einer Weile verschwinden.
Da sind nur Kleinigkeiten, aber ich war von der grafischen Vielfalt des Titels beeindruckt. Wenn die erste Charge an WiiU-Spielen so aussieht und die Grafik sogar noch verbessert wird mit der nächsten "Generation" an Titeln, dann werden wir sehr hübsche Spiele auf WiiU erleben.
Zum kompletten Anspielbericht in meinem Blog