Stammtisch Zelda Stammtisch

naja, manche kritikpunkte finde ich ehrlich gesagt auch etwas merkwürdig.

Solche Sachen wie das Tränensammeln waren in TP ja damals neu, kann man mögen, kann man nicht mögen, aber als generelle Kritikpunkte an dem Spiel würde ich das nicht unbedingt gelten lassen. Ebenso Elemente wie "die Affen im 1. Dungeon sind nervig", naja, war doch eigentlich ein nettes Element für den Waldtempel.

Ich persönlich finde TP nach wie vor das zweitbeste 3D-Zelda nach OoT. Die Dungeons waren klasse, die Endgegner größenteils toll inszeniert, der Umfang hat auch gepasst und die Grafik fand ich damals spitze - im Gegensatz zum Augenkrebs-SS. Mir persönlich gefällt auch der Spielverlauf bzw. das Gameplay der 3D-Zeldas besser als das der 2D-Zeldas. Letzteres ist zwar deutlich entschlackter, aber gerade solche Sachen wie Fetchquests oder abwechslungsreiche Elemente wie das Beschützen der Kutsche bei TP etc. haben mir in den 3D-Zeldas sehr gut gefallen. Bei den meisten 2D-Zeldas rushed man ja eigentlich nur von Dungeon zu Dungeon und zwischendrin passiert kaum was, das gefällt mir irgendwie nicht so. Overworldaufgaben finde ich eigentlich immer ganz nice.
 
tialo schrieb:
Solche Sachen wie das Tränensammeln waren in TP ja damals neu, kann man mögen, kann man nicht mögen
Es ist einfach soooo langsam und gleichzeitig brennt einem die 480p Grafik mit Motionblur und schlechtem Bloom die Netzhaut weg... Tränensammeln ist wieder eine Sidequest die in die Hauptquest gedrückt wurde. In SS ist das allerdings noch schlimmer.

tialo schrieb:
Ebenso Elemente wie "die Affen im 1. Dungeon sind nervig", naja, war doch eigentlich ein nettes Element für den Waldtempel.
Ich will als Held in den Dungeons überhaupt nicht auf irgendwelche anderen NPCs angewiesen sein. Bei Wind Waker is das sogar noch schlimmer... Da muss man in 2 Dungeons sogar Chars mit durch den gesamten Tempel schleppen. Es war überhaupt noch nie jemals eine gute Idee auf andere NPCs angewiesen zu sein.

Beim 1. Bossfight in Zelda TP muss man den Boss mit Bomben treffen die man mit Bumerang zu ihm schleudert. Am Anfang geht das wunderbar weil die Bombenkäferviecher klar ersichtlich und anzuvisieren sind. In der 2. Phase muss ich dann aber darauf warten bis dieser dämliche Affe sich über die Stage schwingt... Was hat das für einen Sinn? Soll das den Boss schwieriger machen? Dann gebt dem Boss bessere Attacken, aber hört auf die Möglichkeiten die ich als Spieler habe weiter einzuschränken, damit das Spiel schwieriger wird.

tialo schrieb:
abwechslungsreiche Elemente wie das Beschützen der Kutsche bei TP
Sowas muss man optional machen. Das ist wieder eine Sidequest die in die Hauptquest gedrückt wurde.

tialo schrieb:
Bei den meisten 2D-Zeldas rushed man ja eigentlich nur von Dungeon zu Dungeon und zwischendrin passiert kaum was, das gefällt mir irgendwie nicht so.
Zelda = Overworld voller Monster, Dungeons voller Monster und optionale Sidequests/Höhlen bei denen man eine Belohnung bekommt, welche die Hauptquest vereinfacht.

Wie wärs wenn man einfach dabei bleibt? Eine schöne Geschichte kann man trotzdem noch erzählen. Aber bitte mit schnellen Textboxen und überspringbaren Cutscenes! Wer unbedingt nen Fisch für ne Katze angeln will der kann das als Sidequest machen und dafür dann 1/5 Herzteil bekommen. Soetwas langweiliges finde ich nur uninteressant und nervig.

Ich hoffe das nächste Zelda hat 12 Save Slots. Dann speichere ich vor jedem einzelnen Dungeon auf nem neuen Slot kurz ab, sodass ich alle Dungeons direkt nacheinander spielen kann, sollte ich das Spiel jemals wieder zocken wollen. Dadurch kann man immerhin den überflüssigen Quatsch der dazwischen passiert überspringen.
 
Ich will als Held in den Dungeons überhaupt nicht auf irgendwelche anderen NPCs angewiesen sein. Bei Wind Waker is das sogar noch schlimmer... Da muss man in 2 Dungeons sogar Chars mit durch den gesamten Tempel schleppen. Es war überhaupt noch nie jemals eine gute Idee auf andere NPCs angewiesen zu sein.

Beim 1. Bossfight in Zelda TP muss man den Boss mit Bomben treffen die man mit Bumerang zu ihm schleudert. Am Anfang geht das wunderbar weil die Bombenkäferviecher klar ersichtlich und anzuvisieren sind. In der 2. Phase muss ich dann aber darauf warten bis dieser dämliche Affe sich über die Stage schwingt... Was hat das für einen Sinn? Soll das den Boss schwieriger machen? Dann gebt dem Boss bessere Attacken, aber hört auf die Möglichkeiten die ich als Spieler habe weiter einzuschränken, damit das Spiel schwieriger wird.


Sowas muss man optional machen. Das ist wieder eine Sidequest die in die Hauptquest gedrückt wurde.


Zelda = Overworld voller Monster, Dungeons voller Monster und optionale Sidequests/Höhlen bei denen man eine Belohnung bekommt, welche die Hauptquest vereinfacht.

Wie wärs wenn man einfach dabei bleibt? Eine schöne Geschichte kann man trotzdem noch erzählen. Aber bitte mit schnellen Textboxen und überspringbaren Cutscenes! Wer unbedingt nen Fisch für ne Katze angeln will der kann das als Sidequest machen und dafür dann 1/5 Herzteil bekommen. Soetwas langweiliges finde ich nur uninteressant und nervig.

Ich hoffe das nächste Zelda hat 12 Save Slots. Dann speichere ich vor jedem einzelnen Dungeon auf nem neuen Slot kurz ab, sodass ich alle Dungeons direkt nacheinander spielen kann, sollte ich das Spiel jemals wieder zocken wollen. Dadurch kann man immerhin den überflüssigen Quatsch der dazwischen passiert überspringen.

Ernsthafte Frage. Hast du schonmal überlegt, dass die 3D Zeldas vielleicht einfach nicht deine Spiele sind?
 
naja, manche kritikpunkte finde ich ehrlich gesagt auch etwas merkwürdig.

Solche Sachen wie das Tränensammeln waren in TP ja damals neu, kann man mögen, kann man nicht mögen, aber als generelle Kritikpunkte an dem Spiel würde ich das nicht unbedingt gelten lassen. Ebenso Elemente wie "die Affen im 1. Dungeon sind nervig", naja, war doch eigentlich ein nettes Element für den Waldtempel.

Ich persönlich finde TP nach wie vor das zweitbeste 3D-Zelda nach OoT. Die Dungeons waren klasse, die Endgegner größenteils toll inszeniert, der Umfang hat auch gepasst und die Grafik fand ich damals spitze - im Gegensatz zum Augenkrebs-SS. Mir persönlich gefällt auch der Spielverlauf bzw. das Gameplay der 3D-Zeldas besser als das der 2D-Zeldas. Letzteres ist zwar deutlich entschlackter, aber gerade solche Sachen wie Fetchquests oder abwechslungsreiche Elemente wie das Beschützen der Kutsche bei TP etc. haben mir in den 3D-Zeldas sehr gut gefallen. Bei den meisten 2D-Zeldas rushed man ja eigentlich nur von Dungeon zu Dungeon und zwischendrin passiert kaum was, das gefällt mir irgendwie nicht so. Overworldaufgaben finde ich eigentlich immer ganz nice.

Seh alles ziemlich genauso. Für mich gehört zu nem großen 3D-Zelda auch einfach mehr dazu, als nur von Dungeon zu Dungeon zu laufen. Am besten eben auch viel sonstiges (kann auch optional sein) zu tun in der Spielewelt. Bevorzuge aus den selben Gründen auch die 3D-Zeldas. Man kann natürlich den ein oder anderen Fetch-Quest sicherlich besser machen, das Käfersammeln fand ich jetzt auch nie so mega spannend, aber so etwas wie zb die Affen im Dungeon fand ich eigentlich ganz cool, genau wie das Begleiten der Kutsche mit Pferd etc..
 
Ernsthafte Frage. Hast du schonmal überlegt, dass die 3D Zeldas vielleicht einfach nicht deine Spiele sind?

Also die ein oder andere zweifelhafte Designentscheidung ist bei den Zelda-Spielen schon durchaus vorhanden, aber bei aganim scheint die Toleranzschwelle dafür tatsächlich recht niedrig angesetzt zu sein xD
 
Warum war es bei WW keine gute Idee? Immerhin entstehen somit Dungeons, die es in den Vorgängern so noch nie gab, denn man muss mit einem weiterem Charakter zusammenarbeiten und das ermöglicht auch andersartige. Jetzt kann man sagen, dass anders =/= besser, aber ich fand, dass die Serie sich da auch fortbewegt und frischen Wind in die Dungeons reingebracht hat. Muss nicht nochmal sein, das stimmt, aber in Wind Waker hat es auch in die Welt reingepasst, denn die zwei Charaktere waren direkt mit den anderen Weisen verbunden.
 
Vielleicht ist es auch einfach Meckern auf hohem Niveau?

Wie bei eigentlich jedem Zelda-Teil ;).

Ich bin nun bei Zelda I bei Dungeon Nummer 8 und ich hoffe wirklich, dass das nächste Zelda wieder diesen Weg gehen wird (in Sachen Erkundung und Schwierigkeitsgrad) ... bin bereits locker 20 Mal gestorben 8-)!

Die Second Quest werde ich wohl heute nicht mehr schaffen, ohne 1,2 Controller zu vernichten :lol:!
 
Du meinst beim Erkunden also: "Ach, diese unbrüchige Wand sieht aber schön aus. Probieren wir mal eine Bombe aus. Vielleicht geht sie ja auf."? Lass mal.
 
Du meinst beim Erkunden also: "Ach, diese unbrüchige Wand sieht aber schön aus. Probieren wir mal eine Bombe aus. Vielleicht geht sie ja auf."? Lass mal.

Was gibt es dagegen auszusetzen?

Meinte aber mehr, dass man nicht permanent an der Hand genommen wird und man selbst die Welt (Ober- wie Unterwelt) erkunden kann.
A Link between Worlds war diesbezüglich wieder mehr back to the roots und man wird es hoffentlich beim nächsten Teil für die Heimkonsole wieder verstärkt in diese Richtung lenken.
 
Es nervt halt, wenn man jede Wand zubomben muss und man nur zu 5% fündig wird bei allen Versuchen. Ich könnte auch sagen, dass es schlecht designt ist.
 
Es nervt halt, wenn man jede Wand zubomben muss und man nur zu 5% fündig wird bei allen Versuchen. Ich könnte auch sagen, dass es schlecht designt ist.

In Zelda 1 vllt. - schon bei A Link to the Past konnte man es meist optisch sehen bzw. mit dem Schwert per Sound erkennen, ob eine Wand brüchig war.

Damals 1986 war es halt mehr als genial, dass so etwas überhaupt möglich war und man so stets für das Erkunden belohnt wurde - für heutige Verhältnisse sicherlich nicht mehr "ertragbar" ;).
 
Wie Adel schon weiter oben sagte, glaube ich auch, dass die 3D-Zeldas generell dann wohl nicht so dein Fall sind aganim :)

Mir persönlich gefällt das Gameplay der 3D-Ableger irgendwie besser. Dass man nicht nur von Dungeon zu Dungeon hetzt, sondern auch zwischendurch immer Overworld-Aufgaben, Story-Fortschritte und Fetch Quests hat ist imo eine sehr angenehme Mischung. Wenn ich mich gerade durch einen langen und komplexen Dungeon gearbeitet habe, dann bin ich schon regelrecht dankbar erstmal ne Zeitlang wieder in der Oberwelt zu sein und dort Sachen zu erkunden, neue NPCs zu treffen, Sidequests zu erledigen etc.pp.

Ich bin auch der Meinung, dass Nintendo zwar wieder vermehrt auf optionale Sachen setzen sollte, so komplett rauswerfen aus der Hauptquest würde ich dann aber doch nicht alles. Man kann es sicherlich besser machen und verpacken als in TP oder SS, aber ein reines Dungeon-Haupquest (wie es in den 2D-Teilen ja größtenteils ist) würde mir nicht so gefallen und verschenkt imo auch das Potential, welches eine große 3D-Welt mit all ihren Möglichkeiten bietet.
 
Es könnte sein, dass Zelda U eine Art "Best of" wird.
Das Video fande ich ganz interessant, passt auch zu den bisherigen, offiziellen Aussagen.

[video=youtube;jM-KljboL7Y]https://www.youtube.com/watch?v=jM-KljboL7Y[/video]


Meine Vorfreude auf das Spiel ist jetzt schon sehr groß :o , wie soll ich das nur bis zum Release aushalten ? :sorry: .
 
Es nervt halt, wenn man jede Wand zubomben muss und man nur zu 5% fündig wird bei allen Versuchen. Ich könnte auch sagen, dass es schlecht designt ist.

Das stimmt schon, hinter sowas sollte man auf jeden Fall keine wichtigen Collectibles verstecken. Aber heute, in Zeiten von Internet (und Miiverse) würde sowas vielleicht sogar in gewissem Maße funktionieren und das Spiel sogar bereichern.

In Dark Souls funktioniert es ja auch so ähnlich. Dort gibt es auch diverse Wände und Geheimnisse, die man ohne Hilfe von anderen Spielern kaum entdecken könnte. Teilweise werden die Hinweise dort ja auch schon ingame angezeigt, da Spieler Notizen für andere Spieler hinterlassen können. Mit dem Miiverse könnte das dann ähnlich funktionieren.

Wär doch ganz nett, wenn man auf diese Weise Truhen mit vielen Rubinen finden könnte (vorausgesetzt, Nintendo schafft es, endlich ein Wirtschaftssystem für Zelda zu entwickeln, bei der Spieler sich tatsächlich drüber freut, Rubine zu finden, weil er sich auch tatsächlich was tolles dafür kaufen kann - ähnlich wie in ALBW mit den Items.)
 
Was gibt es dagegen auszusetzen?

Meinte aber mehr, dass man nicht permanent an der Hand genommen wird und man selbst die Welt (Ober- wie Unterwelt) erkunden kann.
A Link between Worlds war diesbezüglich wieder mehr back to the roots und man wird es hoffentlich beim nächsten Teil für die Heimkonsole wieder verstärkt in diese Richtung lenken.

Ja, das hoffe ich auch, aus dem Grund ist AlbW auch eines der besten Zeldas der letzten Jahre überhaupt. Zudem wurde sich bei ZeldaU ja auch dauernd auf Zelda1 bezogen, und das war wohl DAS Erkundungszelda überhaupt.
 
Kann aganim da schon verstehen bei seiner Kritik. Fand TP zwar bei weitem nicht so schlecht, aber das Tropfensammeln hat mich auch angeoedet. Soviel weiss ich noch.

Bin aber auch eher der 2D-Zeldafan und hab selbst heute noch mit Zelda 1 mehr Spass als mit allen 3D-Zeldas ausser Wind Waker.

Gerade die Weltkarte und die Erkundung sind mir persoenlich bei einem Zelda mit Abstand am wichtigsten. Dungeons nimmt man nebenher mit. Denke da hat jeder seine eigenen Vorlieben.

Ich hoffe, dass ZeldaU sich an
Zelda 1, AlbW, aLttP oder Links Awakening orientiert. Imo die besten Oberwelten.
Falls das ueberhaupt moeglich ist, diese Welten gut in 3D umzusetzen.
 
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