Alleine die Tatsache dass Ocarina of Time heute noch spielbar ist sollte dem Spiel zugute gerechnet werden. Viele Entwickler haben sich damals an 3D Gameplay die Zähne ausgebissen und viele Spiele aus dieser Zeit waren eine Katastrophe und sind heute fast unspielbar schlecht gealtert.
Ocarina hat seine Fehler, genug um ein Buch zu schreiben, aber aufgrund der damaligen umstände denke ich kann man ein Auge zudrücken. Ein großes Problem ist aber dass die Krücken die Ocarina verwendet hat nicht als Krücken angesehen werden, sondern als großartige innovation.
nehmen wir mal das Kampfsystem: ocarina hätte mit seiner Perspektive so ein spannendes Kampfsystem wie Zelda 2 haben können: blitzschnell ausweichen, blocken, springen, verschiedene Moves, verschiedene Schwachstellen am Körper des Gegners und Gegner die ebenfalls Blocken und verschiedene Moves drauf haben. Es ist klar dass Nintendo das nicht machen konnte; vielleicht war die Technik nicht stark genug, vielleicht hatten sie nicht genug Erfahrung, ich weiß es nicht und es ist letzten Endes auch egal. Man kann aber Ansätze erkennen: Link kann horizontal oder vertikal zuschlagen, hat einen Sprungangriff und kann in verschiedene Richtungen blocken. Aber das reicht alles nicht ganz.
Der Autofokus ist da um das Navigieren und Zielen in 3D leichter zu machen. Ein item wie der Bogen wäre im einem Analog Stick unbenutzbar, die Kamerarichtung wäre zu kompliziert zu bedienen und man müsste ständig seine Position korrigieren. Das ganze Warten bei den Gegnern soll über ihre primitive KI hinwegtäuschen und sie ähnlich wie die Gegner in Zelda II machen, die einen eigenen Schild hatten.
Das sind alles Krücken, die man nach und nach hätte abbauen sollen. Statt dessen wurden sie nicht ab-, sondern ausgebaut. Die Kollisionserkennung wurde etwas genauer, die Animationen etwas geschmeidiger, aber macht das wirklich einen Unterschied? Wollen wir wirklich einen besseren Autofokus oder wollen wir lieber ein Spiel das ganz ohne Autofokus auskommen kann (Dark Messiah of Might & Magic am PC macht es großartig vor)? Wer hätte nicht gerne anstelle von Gegnern die ihre Verwundbarkeitsfenster auf neue innovative Art präsentieren (Simon sagt: schwinge dein Schwert horizontal) lieber Gegner die eine echte KI haben?
Das Kampfsystem von Ocarina war zweckdienlich. Für die damalige Zeit war es akzeptabel, da es besser nicht ging, aber diese Zeiten sind vorbei. Es macht keinen Spaß um einen Gegner herumzutanzen bis er sich mir präsentiert. Es macht keinen Spaß wenn ich exakt Item X (das ich vor fünf Minuten erhalten habe) an der offensichtlichen Schwachstelle benutzen muss.
Dabei ist das Kampfsystem nur einer von vielen Punkten in denen Ocarina nicht gut ist. Wie gesagt, ich kann dabei ein Auge zudrücken, aber es gibt Punkte die einfach so nicht hätten sein dürfen. Zum Beispiel die "Rätsel".
Ich habe es bereits mehrmals gesagt und ich sage es wieder: Zelda hatte nie Rätsel. Was die alten Spiele hatten waren Geheimnisse, versteckte Dinge die man entdecken konnte. Es ist wie in einem Indiana Jones Film wenn er einen versteckten Schalter findet oder versucht eine Falle nicht auszulösen. Einen Stein zu verschieben ist kein Rätsel, den Weg durch den Wald zu finden ist kein Rätsel, einen Busch niederzubrennen um einen Dungeon Eingang zu finden ist kein Rätsel. Zu sagen dass Rätsel ein Grundelement von Zelda sind ist als würde man sagen dass Indiana Jones ein Mystery Film ist weil er mal einen Stab in die Sonne halten musste um eine Karte zu finden. Es ist ein Action Film, ein Abenteuer Film, und die Geheimnisse sind da um das Abenteuer interessanter zu machen.
Die modernen Zeldas (einschließlich Ocarina) haben auch keine Rätsel. Vier Schalter mit dem Bumerang zu betätigen ist kein Rätsel, das ist etwas was man einen Laboraffen tun lässt. In einem Rätsel sind alle Elemente gegeben und es liegt an einem selbst daraus die Lösung zu finden. In modernen Zeldas sind die Rätsel BS bei dem man herausfinden muss was überhaupt die Regeln sind. Und wenn man es mal raushat, dann ist es etwas zähes wie Blocke verschieben oder X nach Y tragen. Auf einem iPad hätte ich das in drei Sekunden gelöst, aber in Zelda muss ich wie eine Laborratte hin und her rennen, bloß um das nächste Experiment freizuschalten.
Aber das sind alles nur einzelne Punkte, das große Bild ist dass Ocarina einfach langweilig ist. Ich habe das nie durchgespielt, nicht weil es mir zu schwer war, sondern weil es einfach so langweilig war dass ich einfach nicht mehr weitermachen konnte. Das einzige vor-Ocarina Spiel das ich nicht durchspielen konnte ist Zelda II weil ich es zu schwer finde (aber dafür komme ich jedes Mal ein Stückchen weiter, aber es ist BS dass man seine Erfahrungspunkte verliert).
Die alten Zeldas sind sehr typisch für alte Spiele: alte Spiele suchen sich eine Sache aus, die sie dann sehr gut machen. manchmal sind es zwei Sachen, oder sogar drei Sachen, aber sie tun nur das und sie tun es immer.
Master of Magic für den PC zum Beispiel vereint rundenbasierte Strategie, taktische Kämpfe und Rollenspiel in einem Spiel. Aber es ist all diese drei Sachen die ganze Zeit gleichzeitig. man fängt das Spiel nicht wie ein RPG an und nach zehn Stunden wird plötzlich ein Strategiespiel daraus. Von dem Moment wo ich ein neues Spiel anfange bis zum Ende ist es das Gleiche.
Konsolenspiele haben meistens nur eine Sache gemacht, weil sie Arcade Spiele waren. Zelda war aber anders: es war ein Action Spiel, aber s war open-world und man hatte RPG-Elemente wie permanente upgrades. Und das war's das war alles was ich brauchte, und diese eine (oder drei) Sachen machte es sehr gut.
Ocarina hat keine Ahnung was es sein will. Ocarina ersucht ein Zelda zu sein, es hat alle Elemente zumindest pro forma drin. Es versucht aber auch ein Film zu sein mit all den Zwischensequenzen, NPC Dialogen, Darstellern und der eng gescripteten Story, Dann versucht es ein Point & Click Adventure zu sein mit den ganzen Fetchquests und wie es den Spieler hin und her scheucht um ein item zu finden. Dann will es wieder ein Stealth Game sein. Dann eine Minispielsammlung. Aber nichts davon ist interessant. Es ist alles so langsam, gestreckt, vorhersehbar und dünn. Jedes Element des Spiel steht im Konflikt zu den anderen. Ein Spiel kann unmöglich ein Point & Click Adventure und gleichzeitig open-world sein. Es kann unmöglich gleichzeitig ein Actionspiel und ein Rätselspiel sein. Und dann der ganze Leerlauf, ganze Bildschirme auf denen nichts passiert, wo man einfach durch eine leere Gegend läuft damit es größer aussieht. Es gab sogar einen Dungeon in dem es so gut wie keine Gegner, nur Schalter und Fallen gab (ich glaube der mit dem Bongo Dings als Endgegner).
Die einzige Möglichkeit wäre große Teile des Spiels optional zu machen oder alles auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu reduzieren. Nintendo hat die zweite option gewählt. und von da an wurde es nur noch schlimmer.
die Tatsache, dass man mit dem Steuerkreuz sowohl wegläuft als auch in Richtung gegner gucken muss um Anzugreifen ist einfach nur nervig.
Wie spielst du denn irgendwelche 2D Spiele? :eek3:
OoT und co. haben außerdem deutlich bessere Puzzles als AlttP, ich würde OoT entsprechend nicht als stärker auf den Kampf fokussiert bezeichnen (ist das nicht grade ein Kritikpunkt an den modernen Zeldas von dir HiPhish?)
Siehe oben, das sind nicht wirklich Rätsel. Nur weil du durch die Gegend rennst weil dir ein Stück fehl heiß das nicht dass das Rätsel schwerer ist, ist ist bloß billig gestreckt. Du kannst die einen der Millionen Sokoban Klone herunterladen, dann siehst du wie ein echtes Rätsel funktioniert: alle Informationen sind da, die Regeln sind immer eindeutig, alles was zur Lösung fehlt liegt an dir. Die Zelda "Rätsel" sind als würde ich dir einen Baukasten ind hand drücken und die Anleitung verstecken, das ist nicht herausfordernd, das ist billig. Ohne die Anleitung musst du erst herumprobieren was überhaupt zu was passt, aber sobald du die Regeln raus hast ist die Lösung klar.
weil ich den scheiss bei mit dem Goronentanzen da nicht gerafft/gebacken bekommen hab
.
Der Goronen- und Subrosiatanz sind Bullshit und hätten komplett aus dem Spiel gestrichen werden sollen. Der Sobrosietanz ging noch, weil man bloß die Bewegungen des Tanzlehrers nachmachen musste, die Töne waren komplett irrelevant, aber es ist trotzdem komplett überflüssig und hat nichts mit dem restlichen Gameplay zu tun. Das was Ocarina Gift am Durchsickern.
Ich nehm jetzt mal ne kontroverse (?) Position ein und sag das die Kämpfe gegen Standardgegner, egal ob 2D oder 3D, in jedem Zelda bisher kein Highlight waren.
Sag' das mal Aonuma, der findet die Oktorocks in Zelda 1 zu schwer :v: (ne, wirklich, kein Witz)
Der Unterschied ist aber dass in einem 2D Spiel die Standardgegner sehr schnell zu besiegen sind, ein Schwerthieb kann mehrere Fledermäuse töteten, aber in 3D musst du jede einzeln anvisieren und bekämpfen, oder im schlimmsten Fall noch warten bis sie in deine Reichweite kommt.
Aber zu kritisieren wie die Schatztruhen in OoT funktionieren? Wirklich? Naja.
Gerade das ist ein perfektes Beispiel wo die Prioritäten bei Nintendo gelegt werden. Eine Schatztruhe ist wie ein Geschenkpaket, du willst wissen was drin ist, was für ein cooles neues Spielzeug mit dem du etwas im Spiel machen kannst. Also wieso dreht sich jedes mal die Kamera so herum, wieso dauert die Animation so lange, wieso muss ich mir das jedes Mal ansehen? Eine kurze Animation und eine kurze Melodie wie in den den 2D Teile ist alles was ich brauche, es dauert eine Sekunde. Der Fokus solle auf mir liegen, ich bekomme das Item, ich will damit spielen. Der Fokus sollte nicht auf den Entwicklern liegen damit sie mit dem Animationsframework spielen dürfen. Aber na ja, zumindest ist das Öffnen von Truhen kein Quick-Time-Event (würg, God of War).