Stammtisch Zelda Stammtisch

(eventuell würde ja sowas wie Z-Targeting auch in 2D ganz gut funktionieren...)
In Albw könnt ich mir sowas gut vorstellen, wenn es genau so funktioniert, wie in OoT.

Ne Twin Stick-Steuerung a la Hotline Miami würd imo allerdings gar nicht zu Zelda passen, allein weil das Seitwärtslaufen abseits von Kämpfen einfach nur dämlich und unauthentisch aussähe.
Generell eignet ich sowas imo nur für "billiger produzierte" Spiele (ihr wisst hoffentlich, was ich meine) oder Fahrzeuge (siehe Geometry Wars etc.)

Und was meintest du in deinem letzten Post mit ner verbesserten Kamera in MM? War die nicht genau so, wie die in OoT?
 
Meiner Meinung nach ist es genau der Reiz eines 2D Kampfsystems, dass es eben keine Targeting Funktion hat xD.
 
In Albw könnt ich mir sowas gut vorstellen, wenn es genau so funktioniert, wie in OoT.

Ne Twin Stick-Steuerung a la Hotline Miami würd imo allerdings gar nicht zu Zelda passen, allein weil das Seitwärtslaufen abseits von Kämpfen einfach nur dämlich und unauthentisch aussähe.
Generell eignet ich sowas imo nur für "billiger produzierte" Spiele (ihr wisst hoffentlich, was ich meine) oder Fahrzeuge (siehe Geometry Wars etc.)

Und was meintest du in deinem letzten Post mit ner verbesserten Kamera in MM? War die nicht genau so, wie die in OoT?

wie gesagt, ich weiß selbst ja auch keine wirkliche Lösung, alles was ich weiß ist, dass ich die Lösung in 2D Zeldas so nicht sonderlich mag :ugly: (bin aber allgemein eh nicht der größte Fan von 2D Spielen)

Wenn ich mich richtig erinnere (was allerdings zugegeben schon was her ist), wurde die Kollisionsabfrage der Kamera in MM deutlich verbessert. Es gibt glaub ich auch nicht mehr solche Probleme wie in OoT mit den Echsen-Menschen, bei denen die Kamera teils so hinter Link gelandet ist, dass man nur noch seinen Schild gesehen hat etc.
Viele kleinere Verbesserungen, die die frustigen Momente rausgenommen haben und in jedem Nachfolger so geblieben sind.
 
Ich nehm jetzt mal ne kontroverse (?) Position ein und sag das die Kämpfe gegen Standardgegner, egal ob 2D oder 3D, in jedem Zelda bisher kein Highlight waren. Ob ich jetzt stumpf 2D auf Fledermäuse einhaue oder das in 3D mache macht keinen Unterschied für mich.
Der Rest, naja halt ne Ansicht von nem Typen im Internet. Ändert jetzt nicht wirklich meine Ansichten :nix:
 
Ich nehm jetzt mal ne kontroverse (?) Position ein und sag das die Kämpfe gegen Standardgegner, egal ob 2D oder 3D, in jedem Zelda bisher kein Highlight waren. Ob ich jetzt stumpf 2D auf Fledermäuse einhaue oder das in 3D mache macht keinen Unterschied für mich.
Der Rest, naja halt ne Ansicht von nem Typen im Internet. Ändert jetzt nicht wirklich meine Ansichten :nix:

Wobei man sagen muss, dass das KS sich schon im Laufe der Zeit verbessert hat, also gerade in TP und SkS gabs schon tricky Standardgegner. aber ja, das KS war bei Zelda eh immer eher Mittel zum Zweck.
 
Wobei man sagen muss, dass das KS sich schon im Laufe der Zeit verbessert hat, also gerade in TP und SkS gabs schon tricky Standardgegner. aber ja, das KS war bei Zelda eh immer eher Mittel zum Zweck.

Das Kampfsystem in SS war leider imho derbster Müll und mit ein Grund warum es das einzige Zelda ist das ich nicht beendet habe. Hat mir einfach keinen Spaß gemacht.
Ich hab jetzt noch etwas weiter geschaut aber es wurde mir etwas zu.....erm...nerdig? kA was ein gutes Wort dafür ist. Aber zu kritisieren wie die Schatztruhen in OoT funktionieren? Wirklich? Naja.
 
Das Kampfsystem in SS war leider imho derbster Müll und mit ein Grund warum es das einzige Zelda ist das ich nicht beendet habe. Hat mir einfach keinen Spaß gemacht.

Ich fand das auch nicht besonders gut, jetzt mal ganz unabhängig von der Steuerung.
Die Kämpfe haben sich nicht mehr nach Action angefühlt, sondern nur noch nach "Shit, ich muss genau beobachten, wo die Lücke in der Abwehr des Gegners ist".
Das hat den Kämpfen zwar etwas mehr Anspruch verliehen, allerdings ging das dann wieder zu sehr auf Kosten des Spielflusses. Und das haben die klassischen Kämpfe in 3D Zeldas, wie man sie aus OoT und Co. kennt eigentlich ganz gut gemacht - sie haben einfach ab und an mal das Rätsel- und Erkundungsgameplay ein wenig aufgelockert, um es nicht eintönig werden zu lassen.
Und ab und an gabs dann halt nen Boss oder Miniboss als etwas anspruchsvolleren Feind, damit es auch beim Kämpfen nicht in Monotonie ausartet.
 
Alleine die Tatsache dass Ocarina of Time heute noch spielbar ist sollte dem Spiel zugute gerechnet werden. Viele Entwickler haben sich damals an 3D Gameplay die Zähne ausgebissen und viele Spiele aus dieser Zeit waren eine Katastrophe und sind heute fast unspielbar schlecht gealtert.

Ocarina hat seine Fehler, genug um ein Buch zu schreiben, aber aufgrund der damaligen umstände denke ich kann man ein Auge zudrücken. Ein großes Problem ist aber dass die Krücken die Ocarina verwendet hat nicht als Krücken angesehen werden, sondern als großartige innovation.

nehmen wir mal das Kampfsystem: ocarina hätte mit seiner Perspektive so ein spannendes Kampfsystem wie Zelda 2 haben können: blitzschnell ausweichen, blocken, springen, verschiedene Moves, verschiedene Schwachstellen am Körper des Gegners und Gegner die ebenfalls Blocken und verschiedene Moves drauf haben. Es ist klar dass Nintendo das nicht machen konnte; vielleicht war die Technik nicht stark genug, vielleicht hatten sie nicht genug Erfahrung, ich weiß es nicht und es ist letzten Endes auch egal. Man kann aber Ansätze erkennen: Link kann horizontal oder vertikal zuschlagen, hat einen Sprungangriff und kann in verschiedene Richtungen blocken. Aber das reicht alles nicht ganz.

Der Autofokus ist da um das Navigieren und Zielen in 3D leichter zu machen. Ein item wie der Bogen wäre im einem Analog Stick unbenutzbar, die Kamerarichtung wäre zu kompliziert zu bedienen und man müsste ständig seine Position korrigieren. Das ganze Warten bei den Gegnern soll über ihre primitive KI hinwegtäuschen und sie ähnlich wie die Gegner in Zelda II machen, die einen eigenen Schild hatten.

Das sind alles Krücken, die man nach und nach hätte abbauen sollen. Statt dessen wurden sie nicht ab-, sondern ausgebaut. Die Kollisionserkennung wurde etwas genauer, die Animationen etwas geschmeidiger, aber macht das wirklich einen Unterschied? Wollen wir wirklich einen besseren Autofokus oder wollen wir lieber ein Spiel das ganz ohne Autofokus auskommen kann (Dark Messiah of Might & Magic am PC macht es großartig vor)? Wer hätte nicht gerne anstelle von Gegnern die ihre Verwundbarkeitsfenster auf neue innovative Art präsentieren (Simon sagt: schwinge dein Schwert horizontal) lieber Gegner die eine echte KI haben?

Das Kampfsystem von Ocarina war zweckdienlich. Für die damalige Zeit war es akzeptabel, da es besser nicht ging, aber diese Zeiten sind vorbei. Es macht keinen Spaß um einen Gegner herumzutanzen bis er sich mir präsentiert. Es macht keinen Spaß wenn ich exakt Item X (das ich vor fünf Minuten erhalten habe) an der offensichtlichen Schwachstelle benutzen muss.

Dabei ist das Kampfsystem nur einer von vielen Punkten in denen Ocarina nicht gut ist. Wie gesagt, ich kann dabei ein Auge zudrücken, aber es gibt Punkte die einfach so nicht hätten sein dürfen. Zum Beispiel die "Rätsel".

Ich habe es bereits mehrmals gesagt und ich sage es wieder: Zelda hatte nie Rätsel. Was die alten Spiele hatten waren Geheimnisse, versteckte Dinge die man entdecken konnte. Es ist wie in einem Indiana Jones Film wenn er einen versteckten Schalter findet oder versucht eine Falle nicht auszulösen. Einen Stein zu verschieben ist kein Rätsel, den Weg durch den Wald zu finden ist kein Rätsel, einen Busch niederzubrennen um einen Dungeon Eingang zu finden ist kein Rätsel. Zu sagen dass Rätsel ein Grundelement von Zelda sind ist als würde man sagen dass Indiana Jones ein Mystery Film ist weil er mal einen Stab in die Sonne halten musste um eine Karte zu finden. Es ist ein Action Film, ein Abenteuer Film, und die Geheimnisse sind da um das Abenteuer interessanter zu machen.

Die modernen Zeldas (einschließlich Ocarina) haben auch keine Rätsel. Vier Schalter mit dem Bumerang zu betätigen ist kein Rätsel, das ist etwas was man einen Laboraffen tun lässt. In einem Rätsel sind alle Elemente gegeben und es liegt an einem selbst daraus die Lösung zu finden. In modernen Zeldas sind die Rätsel BS bei dem man herausfinden muss was überhaupt die Regeln sind. Und wenn man es mal raushat, dann ist es etwas zähes wie Blocke verschieben oder X nach Y tragen. Auf einem iPad hätte ich das in drei Sekunden gelöst, aber in Zelda muss ich wie eine Laborratte hin und her rennen, bloß um das nächste Experiment freizuschalten.

Aber das sind alles nur einzelne Punkte, das große Bild ist dass Ocarina einfach langweilig ist. Ich habe das nie durchgespielt, nicht weil es mir zu schwer war, sondern weil es einfach so langweilig war dass ich einfach nicht mehr weitermachen konnte. Das einzige vor-Ocarina Spiel das ich nicht durchspielen konnte ist Zelda II weil ich es zu schwer finde (aber dafür komme ich jedes Mal ein Stückchen weiter, aber es ist BS dass man seine Erfahrungspunkte verliert).

Die alten Zeldas sind sehr typisch für alte Spiele: alte Spiele suchen sich eine Sache aus, die sie dann sehr gut machen. manchmal sind es zwei Sachen, oder sogar drei Sachen, aber sie tun nur das und sie tun es immer. Master of Magic für den PC zum Beispiel vereint rundenbasierte Strategie, taktische Kämpfe und Rollenspiel in einem Spiel. Aber es ist all diese drei Sachen die ganze Zeit gleichzeitig. man fängt das Spiel nicht wie ein RPG an und nach zehn Stunden wird plötzlich ein Strategiespiel daraus. Von dem Moment wo ich ein neues Spiel anfange bis zum Ende ist es das Gleiche.

Konsolenspiele haben meistens nur eine Sache gemacht, weil sie Arcade Spiele waren. Zelda war aber anders: es war ein Action Spiel, aber s war open-world und man hatte RPG-Elemente wie permanente upgrades. Und das war's das war alles was ich brauchte, und diese eine (oder drei) Sachen machte es sehr gut.

Ocarina hat keine Ahnung was es sein will. Ocarina ersucht ein Zelda zu sein, es hat alle Elemente zumindest pro forma drin. Es versucht aber auch ein Film zu sein mit all den Zwischensequenzen, NPC Dialogen, Darstellern und der eng gescripteten Story, Dann versucht es ein Point & Click Adventure zu sein mit den ganzen Fetchquests und wie es den Spieler hin und her scheucht um ein item zu finden. Dann will es wieder ein Stealth Game sein. Dann eine Minispielsammlung. Aber nichts davon ist interessant. Es ist alles so langsam, gestreckt, vorhersehbar und dünn. Jedes Element des Spiel steht im Konflikt zu den anderen. Ein Spiel kann unmöglich ein Point & Click Adventure und gleichzeitig open-world sein. Es kann unmöglich gleichzeitig ein Actionspiel und ein Rätselspiel sein. Und dann der ganze Leerlauf, ganze Bildschirme auf denen nichts passiert, wo man einfach durch eine leere Gegend läuft damit es größer aussieht. Es gab sogar einen Dungeon in dem es so gut wie keine Gegner, nur Schalter und Fallen gab (ich glaube der mit dem Bongo Dings als Endgegner).

Die einzige Möglichkeit wäre große Teile des Spiels optional zu machen oder alles auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu reduzieren. Nintendo hat die zweite option gewählt. und von da an wurde es nur noch schlimmer.

die Tatsache, dass man mit dem Steuerkreuz sowohl wegläuft als auch in Richtung gegner gucken muss um Anzugreifen ist einfach nur nervig.
Wie spielst du denn irgendwelche 2D Spiele? :eek3:

OoT und co. haben außerdem deutlich bessere Puzzles als AlttP, ich würde OoT entsprechend nicht als stärker auf den Kampf fokussiert bezeichnen (ist das nicht grade ein Kritikpunkt an den modernen Zeldas von dir HiPhish?)
Siehe oben, das sind nicht wirklich Rätsel. Nur weil du durch die Gegend rennst weil dir ein Stück fehl heiß das nicht dass das Rätsel schwerer ist, ist ist bloß billig gestreckt. Du kannst die einen der Millionen Sokoban Klone herunterladen, dann siehst du wie ein echtes Rätsel funktioniert: alle Informationen sind da, die Regeln sind immer eindeutig, alles was zur Lösung fehlt liegt an dir. Die Zelda "Rätsel" sind als würde ich dir einen Baukasten ind hand drücken und die Anleitung verstecken, das ist nicht herausfordernd, das ist billig. Ohne die Anleitung musst du erst herumprobieren was überhaupt zu was passt, aber sobald du die Regeln raus hast ist die Lösung klar.

weil ich den scheiss bei mit dem Goronentanzen da nicht gerafft/gebacken bekommen hab xD.
Der Goronen- und Subrosiatanz sind Bullshit und hätten komplett aus dem Spiel gestrichen werden sollen. Der Sobrosietanz ging noch, weil man bloß die Bewegungen des Tanzlehrers nachmachen musste, die Töne waren komplett irrelevant, aber es ist trotzdem komplett überflüssig und hat nichts mit dem restlichen Gameplay zu tun. Das was Ocarina Gift am Durchsickern.


Ich nehm jetzt mal ne kontroverse (?) Position ein und sag das die Kämpfe gegen Standardgegner, egal ob 2D oder 3D, in jedem Zelda bisher kein Highlight waren.
Sag' das mal Aonuma, der findet die Oktorocks in Zelda 1 zu schwer :v: (ne, wirklich, kein Witz)

Der Unterschied ist aber dass in einem 2D Spiel die Standardgegner sehr schnell zu besiegen sind, ein Schwerthieb kann mehrere Fledermäuse töteten, aber in 3D musst du jede einzeln anvisieren und bekämpfen, oder im schlimmsten Fall noch warten bis sie in deine Reichweite kommt.

Aber zu kritisieren wie die Schatztruhen in OoT funktionieren? Wirklich? Naja.
Gerade das ist ein perfektes Beispiel wo die Prioritäten bei Nintendo gelegt werden. Eine Schatztruhe ist wie ein Geschenkpaket, du willst wissen was drin ist, was für ein cooles neues Spielzeug mit dem du etwas im Spiel machen kannst. Also wieso dreht sich jedes mal die Kamera so herum, wieso dauert die Animation so lange, wieso muss ich mir das jedes Mal ansehen? Eine kurze Animation und eine kurze Melodie wie in den den 2D Teile ist alles was ich brauche, es dauert eine Sekunde. Der Fokus solle auf mir liegen, ich bekomme das Item, ich will damit spielen. Der Fokus sollte nicht auf den Entwicklern liegen damit sie mit dem Animationsframework spielen dürfen. Aber na ja, zumindest ist das Öffnen von Truhen kein Quick-Time-Event (würg, God of War).
 
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Gerade das ist ein perfektes Beispiel wo die Prioritäten bei Nintendo gelegt werden. Eine Schatztruhe ist wie ein Geschenkpaket, du willst wissen was drin ist, was für ein cooles neues Spielzeug mit dem du etwas im Spiel machen kannst. Also wieso dreht sich jedes mal die Kamera so herum, wieso dauert die Animation so lange, wieso muss ich mir das jedes Mal ansehen? Eine kurze Animation und eine kurze Melodie wie in den den 2D Teile ist alles was ich brauche, es dauert eine Sekunde. Der Fokus solle auf mir liegen, ich bekomme das Item, ich will damit spielen. Der Fokus sollte nicht auf den Entwicklern liegen damit sie mit dem Animationsframework spielen dürfen. Aber na ja, zumindest ist das Öffnen von Truhen kein Quick-Time-Event (würg, God of War).

Bei Dota und Heroes of Warcraft (oder wie auch immer Blizzards Kartenspiel heißt) hast du die Möglichkeit Kisten oder Kartenpacks zu kaufen und aufzumachen. Man sollte meinen das geht sofort richtig? Falsch. Stattdessen haben beide eine, vergleichsweise, aufwendige Animation dafür virtuelle (!) Karten auszupacken. Und weißt du auch warum? Weil es sich besser anfühlt. Weil es diesen kurzen Moment der Anspannung gibt "was bekomme ich hier? Was ist da drinnen?". Aus dem gleichen Grund werden Geschenke verpackt und nicht einfach so hergegeben. Und das gleiche ist bei mir bei Zelda. Bei Ocarina war ich jedesmal aufgeregt wenn ich die Animation zu sehen bekam, die Anspannung und Vorfreude erhöhte sich und dann BÄM hatte ich ein cooles neues Item. Genau das will Nin simulieren (und imho auch erfolgreich): Du packst ein Geschenk aus.
Wenn du (was du nie tun würdest, ich weiß :P) im E-Shop ein Spiel kaufst taucht es nicht einfach in deinem Menü auf, stattdessen erscheint ein kleines Bild von einem Packet. das klickst du an, es kommt ne kleine Animation die zeigt wie es ausgepackt wird und dann hast du dein Spiel. Nin macht das gleiche also immer noch
Was du von Spielen willst ist etwas das ich nicht möchte, und zwar das jede Verpackung entfernt wird und man nur das rohe Spiel vor sich hat, ohne Rüschen und Schleifen. Die Animation wegzulassen hätte das Spiel insgesamt eine Minute kürzer gemacht, hurra, aber für mich auch einen großen Teil der Faszination entfernt.

Selbes z.B. beim Warpen. Ich kann verstehen wenn Leute sagen "Ich will das Lied nicht zweimal hören ich will sofort warpen". Fair. Aber ich will das nicht. Ich will nicht das sich jedes Spiel anfühlt wie ein Excelsheet und alles sofort und ohne Umwege gehn muss. Ich werd nicht nervös wenn ich mal n paar Sekunden nicht die volle Kontrolle hab und hab diese Melodien immer gerhn gehört, manchmal sogar gespielt wenn ich gar nicht warpen wollte. Einfach nur "Karte-ort auswähen-weißer Bildschirm-*plopp*" wie es u.a. Skyrim macht sagt mir einfach weniger zu, auch wenn es schneller geht. Ich mag einfach etwas "Flavour text".
 
Das Kampfsystem in SS war leider imho derbster Müll und mit ein Grund warum es das einzige Zelda ist das ich nicht beendet habe. Hat mir einfach keinen Spaß gemacht.
Ich hab jetzt noch etwas weiter geschaut aber es wurde mir etwas zu.....erm...nerdig? kA was ein gutes Wort dafür ist. Aber zu kritisieren wie die Schatztruhen in OoT funktionieren? Wirklich? Naja.

Bitte? SS ist das Zelda mit dem mit Abstand besten Kämpfen. Gut, wenn man keine Bewegungssteuerung mag, is das was anderes aber ich hab noch nie so viel Spaß dabei gehabt wie in SS. Vor allem wegen der M+ Steuerung wird SS immer eines meiner Lieblings-Zeldas sein (neben WW, höher steht nur MM und das wird wohl auch immer so bleiben),
 
@HiPish: Da kann ich dir mal überhaupt nicht zustimmen. Ich mein, du kannst das empfinden wie du willst, aber quasi nur Gameplay ohne jedwede Aktion drumrum funktioniert in 3D einfach nicht. So wie ich deinen Text gelesen hab, müsstest du ja quasi gar kein 3D-Spiel mögen, weil letztlich immer irgendwo was drumrum ist zur Streckung der Zeit. Es ist nunmal nicht mehr alles nur pure Gameplay, es wird nunmal immer mehr alles filmischer, um die Geschichte doer sonst was, einfach besser zu erzählen (als rein mit Textboxen). Ich weiss nicht was du so spielst, aber bei dir muss scheinbar alles wegklickbar sein um ja sofort mit allem weitermachen zu können. Gegnerdesign ist hier dann wieder ne andere Sache. Da sind sicherlich einige Sache nervig oder sehr stupide. Aber genauso finde ich auch die Zelda-Gegner der 2D-Teile stupide, da man da genauso nur draufkloppt oder mit einem Angriff eines Items kaputt macht. Da ist für mich dann die Herausforderung auch sofort weg, wenn der Kampf 2s dauert. Ich fühl mich dadurch nicht besser und kann sagen ich hab den Gegner besiegt.

Aber bzgl. der Kämpfe ist es in den 2D-Teilen sowieso anders geregelt. In 3D- hast du bisher max. 4 Gegner gleichzeitig, um den Überblick in der Perspektive zu behalten. Dafür halten die meisten Gegner etwas mehr aus, eben um die Zeit zu strecken und eine gewisse Herausforderung zu bieten. In 2D-Zeldas wurde das alles bisher mit sehr leichten Gegnern (verhältnismäßig) gemacht, dafür umso mehr. Sieht man ja besonders an dem Ausschnitt gegen die 5 oder 6 Ritter in dem Dungeon + die 4 Eck-Blöcke die einen abschießen.

Letztlich gefällt mir beides sehr gut, weil ich nicht empfinde, dass die 3D-Teile das gleiche wollen, wie die 2D-Teile und somit vom Kern-Gameplay außer "schlage mit Schwert" nicht wirklich miteinander verglichen/auf eine Ebene gestellt werden können.
 
Es ist jetzt schon spät und ne ausführliche Antwort bekomm ich wohl nicht mehr zustande, aber würde man alles, was HiPhish grad bemängelt hat aus Ocarina of Time entfernen, würde sich das Spiel viel weniger anfühlen, wie ein großes Abenteuer.
Heute ist mir ein so starkes Augenmerk auf ein emotionales Erlebnis oder Immersion bei einem Spiel auch nicht mehr GANZ so wichtig (es gibt in beide Richtungen Ausnahmen), aber damals als Kind hab ich mich wie der größte Held gefühlt, als ich an den Wachen in Schloss Hyrule vorbeigestealtht bin oder das Pferderennen gegen Basil gewonnen hab.

Ausnahmslos kann man so zwar nicht alle "Nebenerfahrungen" in Zelda gutheißen (Goronentanz *würg*), aber da die meisten dieser Nicht-Kernelemente nur kurz im Spiel angeschnitten werden, kommt durch sie eher Abwechslung auf, als dass sie einen behindern.

Aber ich versteh schon deinen Punkt. Wenn ich Bock hab, die Dungeons von OoT nochmal zu erleben, möcht ich nicht darauf warten, bis die Wachen im Schloss ne günstige Position gesucht haben.
Manchmal wär ne Kapitelauswahl in Zelda nach dem Durchspielen doch ganz nett :lol:
 
finde die oot-formel auch nicht gerade prickelnd.

bis auf wind waker konnte mich kein 3d zelda so richtig flashen. sehr gut im vergleich, aber halt nix, was man auf ein podest stellen könnte.

bin da auch recht empfindlich, wenn es um spielflussunterbrechungen geht.
 
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Wobei man sagen muss, dass das KS sich schon im Laufe der Zeit verbessert hat, also gerade in TP und SkS gabs schon tricky Standardgegner. aber ja, das KS war bei Zelda eh immer eher Mittel zum Zweck.

ich war vom Kampfsystem von SkS anfangs auch begeistert, im Grunde genommen wirklich das anspruchsvolsste in ActionAdventures/ActionRPGs seit vielen Jahren... aber auf Dauer war mir das schon fast zu viel, es arbeitete schon fast in Arbeit aus und wurde mir auf Dauer anstrengend... komplex/anspruchsvoll schön und gut, aber in erster Linie soll es imo Spass machen, daher hoffe ich für ZeldaU wieder auf ein lockerflockiges Knöpfchendrück-Kampfsystem ala Wind Waker, Ocarina of Time oder Demons/Dark Souls :-)
 
Bitte? SS ist das Zelda mit dem mit Abstand besten Kämpfen. Gut, wenn man keine Bewegungssteuerung mag, is das was anderes aber ich hab noch nie so viel Spaß dabei gehabt wie in SS. Vor allem wegen der M+ Steuerung wird SS immer eines meiner Lieblings-Zeldas sein (neben WW, höher steht nur MM und das wird wohl auch immer so bleiben),
Da liegt mein Problem. Hatte damit einfach keinen Spaß
 
Bei Dota und Heroes of Warcraft (oder wie auch immer Blizzards Kartenspiel heißt) hast du die Möglichkeit Kisten oder Kartenpacks zu kaufen und aufzumachen. Man sollte meinen das geht sofort richtig? Falsch. Stattdessen haben beide eine, vergleichsweise, aufwendige Animation dafür virtuelle (!) Karten auszupacken.
Ich spiele keinen Free2Pay Crap, deshalb weiß ich nicht wie es dort aussieht, aber macht das irgendetwas am Problem besser? Nur weil jeder es so macht heißt das nicht dass man es akzeptieren muss.

Solche Animationen sind cool, das muss ich zugeben, aber wie oft willst du dir so etwas ansehen? Beim ersten Mal ist es putzig, beim zweiten Mal "OK, ich hab' das schon gesehen", beim dritten Mal hämmere ich A wie blöd um die Animation zu überspringen und beim vierten Mal fluche ich über die Entwickler. Da du gerade die Schnellreise angesprochen hast, das ist ein Feature das man sehr häufig verwendet, nicht ein- oder zweimal im Spiel. Wie oft musst du denn immer die gleiche Animation anschauen? In Fire Emblem zum Beispiel schalte ich immer als erstes die Kampfanimationen aus. Sie sehen schon schick aus, und am Anfang habe ich auch mit ihnen gespielt, aber nach ein paar Mal habe ich alles gesehen was es zu sehen war, und ab da ist es nur noch Zeitverschwendung.


So wie ich deinen Text gelesen hab, müsstest du ja quasi gar kein 3D-Spiel mögen, weil letztlich immer irgendwo was drumrum ist zur Streckung der Zeit.
Ich will mal Shooter und Rennspiele auslassen, das wäre zu simpel. nehmen wir mal Rollenspiele: Ultima Underworld oder sein spiritueller Nachfolger Arx Fatalis. Das sind 3D Rollenspiele, die nicht gestreckt sind. Klar gibt es ein wenig "finde X und benutze es für Y", aber es gibt immer mehr als einen Weg etwas zu tun, Es gibt keine dummen Minispiele, das Gameplay bleibt immer das Gleiche, es ist ein Spiel. Es sucht sich eine Sache aus, und die tut es dann richtig gut. Natürlich gibt es wieder die Wache, die dich nur mit Erlaubnis von NPC 137 durchlässt, aber niemand hindert dich daran einfach die Wache abzustechen und dir den Schlüssel zu nehmen, Oder einen anderen Weg hinein zu finden. Aber nein, wir können so etwas heutzutage nicht haben, du musst unbedingt zu NPC 137 gehen, dir seine Geschichte anhören und dann wie ein braver Affe den Passierschein abgeben, ansonsten könntest du die großartige Story und Inszenierung nicht genießen. Was so cool war bei Ultima Underworld ist dass es nicht wie ein Film war den ich schauen, sondern wie eine Geschichte die ich selber schreibe.

Aber genauso finde ich auch die Zelda-Gegner der 2D-Teile stupide, da man da genauso nur draufkloppt oder mit einem Angriff eines Items kaputt macht. Da ist für mich dann die Herausforderung auch sofort weg, wenn der Kampf 2s dauert. Ich fühl mich dadurch nicht besser und kann sagen ich hab den Gegner besiegt.
Du musst vor allem Zelda 1 und 2 (und in deutlich geringerem Maß Zelda 3) als Maßstab nehmen. Wenn du in zwei Sekunden einen Raum voller Ritter säuberst, dann ziehe ich meinen Hut vor dir.


Aber ich versteh schon deinen Punkt. Wenn ich Bock hab, die Dungeons von OoT nochmal zu erleben, möcht ich nicht darauf warten, bis die Wachen im Schloss ne günstige Position gesucht haben.
Purse Stealth gameplay hat keinen Platz in einem Action Spiel. Wenn diese Schleichpassagen nun optional wären (so wie in Ultima Underworld), dann wäre es ja kein Problem gewesen Aber wenn man mal geschnappt wird, dann muss man die ganze Geschichte wieder komplett von vorne beginnen. Selbst Thief, was ein echtes Schleichspiel ist, hat eine gewisse Toleranz. Wenn man da entdeckt wird kann man die Situation immer noch retten: man kann versuchen zu kämpfen (einen Gegner schafft man aber zwei gleichzeitig sind schon schwer für einen Dieb), man kann versuchen sich zu verstecken, man kann davonrennen oder versuchen die Gegner irgendwie abzulenken oder zu blenden.

Ich habe Ocarina in der Gerudo Festung aufgegeben, als man wider durch so einen Teil durchmusste. Ich hatte einfach keine Lust mehr mir einen schlechten Thief Klon anzutun.
 
Ich will mal Shooter und Rennspiele auslassen, das wäre zu simpel. nehmen wir mal Rollenspiele: Ultima Underworld oder sein spiritueller Nachfolger Arx Fatalis. Das sind 3D Rollenspiele, die nicht gestreckt sind. Klar gibt es ein wenig "finde X und benutze es für Y", aber es gibt immer mehr als einen Weg etwas zu tun, Es gibt keine dummen Minispiele, das Gameplay bleibt immer das Gleiche, es ist ein Spiel. Es sucht sich eine Sache aus, und die tut es dann richtig gut. Natürlich gibt es wieder die Wache, die dich nur mit Erlaubnis von NPC 137 durchlässt, aber niemand hindert dich daran einfach die Wache abzustechen und dir den Schlüssel zu nehmen, Oder einen anderen Weg hinein zu finden. Aber nein, wir können so etwas heutzutage nicht haben, du musst unbedingt zu NPC 137 gehen, dir seine Geschichte anhören und dann wie ein braver Affe den Passierschein abgeben, ansonsten könntest du die großartige Story und Inszenierung nicht genießen. Was so cool war bei Ultima Underworld ist dass es nicht wie ein Film war den ich schauen, sondern wie eine Geschichte die ich selber schreibe.

Da muss ich dir auch wieder recht geben. Um jetzt mal ein weiteres Rollenspiel als Beispiel zu nennen: Final Fantasy X hab ich letztens zum ersten Mal gespielt und ich hab die Main Story wirklich extrem gefeiert. Ich hätt noch tagelang weiterspielen können, optionale Bosse erlegen können, etc.
Dann hab ich hier auf CW allerdings gehört, dass man, um alle optionalen Bosse besiegen zu können, gezwungenermaßen die dämlichen Minispiele wie Blitzball stundenlang spielen muss. Und Blitzball fand ich schon, als es mir zum ersten Mal in der Story aufgedrückt wurde absolut grässlich.
Hab dann natürlich erstmal mit dem Spiel aufgehört, weil ich auf derart stupides Gameplay einfach nicht besonders große Lust hatte. In der Zeit spiele ich dann lieber andere Spiele, die mich besser unterhalten...

Und bei der Sache mit den Wachen in Zelda 1 muss ich dir auch zustimmen. Die besiegt man echt nicht mal eben so in zwei Sekunden. Ich hab da bei meinem Zelda 1 Durchlauf letztens in Ganons Dungeon für die Räume voller Ritter jeweils länger gebraucht, als für so manche Bosse in Ocarina, weil ich so vorsichtig und auf meine Herzen bedacht gespielt hab :lol:
Trotzdem hat das Kämpfen da dann nicht wirklich viel Spaß gemacht, es war eher anstrengend und nach dem dritten Raum voller Gegner hat man sich dann auch gefragt, ob man nicht lieber erstmal aufhören sollte. Das Gefühl, wenn man es dann doch geschafft hatte, war hingegen wieder ganz nett.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hipish: Deine Kritik an OoT kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Bei den vorherigen 2D-Zeldas war das Kampfsystem auch nie sonderlich komplex sondern beschränkte sich immer nur auf Schlagen und Ausweichen. Dies hat Nintendo in OoT damals nahezu perfekt in die 3D-Welt übertragen. Sicherlich wäre das nach heutigen Maßstäben ziemlich lame, aber anno 1998 war das imo schon ziemlich perfekt und gut spielbar gelöst. Deine Kritik an den Rätlsen erschließt sich mir ebenfalls nicht. Natürlich sind das bei Zelda keine klassichen "Knobeleien", die einen erwarten, so wie in einem LucasArts-Adventure, aber die, nennen wir es mal Aufgaben, die man in den Tempeln lösen musste, waren schon sehr vielfältig und teilweise sehr clever konsturiert. Vergleiche das mal mit den "Rätseln" die es damals in Resident Evil oder Tomb Raider gab, die waren ja ein schlechter Witz dagegen. Bei Tomb Raider hast du einfach irgendnen Schalter umgelegt, hast danach das halbe Level abgesucht, wo jetzt irgendne Tür aufgegangen ist und das wars. Da hatte OoT schon deutlich mehr Substanz und Vielfalt zu bieten und das, obwohl es der erste 3D-Teil der Reihe war.

Du sagst selbst, dass man über die Kritikpunkte an OoT Bücher schreiben könnte. Zähl doch bitte mal ein paar konkrete Punkte auf, mich würde das echt mal interessieren :)
 
Ich spiele keinen Free2Pay Crap, deshalb weiß ich nicht wie es dort aussieht, aber macht das irgendetwas am Problem besser? Nur weil jeder es so macht heißt das nicht dass man es akzeptieren muss.

Solche Animationen sind cool, das muss ich zugeben, aber wie oft willst du dir so etwas ansehen? Beim ersten Mal ist es putzig, beim zweiten Mal "OK, ich hab' das schon gesehen", beim dritten Mal hämmere ich A wie blöd um die Animation zu überspringen und beim vierten Mal fluche ich über die Entwickler. Da du gerade die Schnellreise angesprochen hast, das ist ein Feature das man sehr häufig verwendet, nicht ein- oder zweimal im Spiel. Wie oft musst du denn immer die gleiche Animation anschauen? In Fire Emblem zum Beispiel schalte ich immer als erstes die Kampfanimationen aus. Sie sehen schon schick aus, und am Anfang habe ich auch mit ihnen gespielt, aber nach ein paar Mal habe ich alles gesehen was es zu sehen war, und ab da ist es nur noch Zeitverschwendung.



Ich will mal Shooter und Rennspiele auslassen, das wäre zu simpel. nehmen wir mal Rollenspiele: Ultima Underworld oder sein spiritueller Nachfolger Arx Fatalis. Das sind 3D Rollenspiele, die nicht gestreckt sind. Klar gibt es ein wenig "finde X und benutze es für Y", aber es gibt immer mehr als einen Weg etwas zu tun, Es gibt keine dummen Minispiele, das Gameplay bleibt immer das Gleiche, es ist ein Spiel. Es sucht sich eine Sache aus, und die tut es dann richtig gut. Natürlich gibt es wieder die Wache, die dich nur mit Erlaubnis von NPC 137 durchlässt, aber niemand hindert dich daran einfach die Wache abzustechen und dir den Schlüssel zu nehmen, Oder einen anderen Weg hinein zu finden. Aber nein, wir können so etwas heutzutage nicht haben, du musst unbedingt zu NPC 137 gehen, dir seine Geschichte anhören und dann wie ein braver Affe den Passierschein abgeben, ansonsten könntest du die großartige Story und Inszenierung nicht genießen. Was so cool war bei Ultima Underworld ist dass es nicht wie ein Film war den ich schauen, sondern wie eine Geschichte die ich selber schreibe.


Du musst vor allem Zelda 1 und 2 (und in deutlich geringerem Maß Zelda 3) als Maßstab nehmen. Wenn du in zwei Sekunden einen Raum voller Ritter säuberst, dann ziehe ich meinen Hut vor dir.



Purse Stealth gameplay hat keinen Platz in einem Action Spiel. Wenn diese Schleichpassagen nun optional wären (so wie in Ultima Underworld), dann wäre es ja kein Problem gewesen Aber wenn man mal geschnappt wird, dann muss man die ganze Geschichte wieder komplett von vorne beginnen. Selbst Thief, was ein echtes Schleichspiel ist, hat eine gewisse Toleranz. Wenn man da entdeckt wird kann man die Situation immer noch retten: man kann versuchen zu kämpfen (einen Gegner schafft man aber zwei gleichzeitig sind schon schwer für einen Dieb), man kann versuchen sich zu verstecken, man kann davonrennen oder versuchen die Gegner irgendwie abzulenken oder zu blenden.

Ich habe Ocarina in der Gerudo Festung aufgegeben, als man wider durch so einen Teil durchmusste. Ich hatte einfach keine Lust mehr mir einen schlechten Thief Klon anzutun.

Zelda ist kein Action Spiel :nix:

(und auch kein West RPG, entsprechend dumm ist es, Zelda nach den Maßstäben eines West RPGs zu bewerten. Arx Fatalis und co sind auch schlechte Action Adventures...)
 
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